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Juto, l'amnesia e la guerra civile

Magna Carta ritorna con un seguito che non è un seguito, forte di un sistema di combattimento rinnovato e una struttura mista che propone addirittura qualcosa di nuovo

RECENSIONE di Giorgio Melani   —   16/10/2009

Giovanni Senzaterra e le pretese dei suoi baroni non c'entrano nulla con Magna Carta 2, e a ben vedere anche il capitolo precedente, "Tears of Blood", non ha molto a che fare con questo secondo episodio per Xbox 360 (che poi sarebbe il terzo, considerando il primo "Phantom of Avalanche" per PC): se non fosse per il tratto caratterizzante di Hyung Tae Kim, artista coreano dallo stile stravagante che costituisce alla fine la cifra stilistica di questa serie Softmax (con una certa insistenza sui seni dei personaggi femminili, bisogna dire) e l'amnesia che pare accomunare i protagonisti di entrambe le storie, si potrebbe definire questo un

Juto, l'amnesia e la guerra civile

capitolo nuovo e autosufficente. Ancora una volta, è il fantasy politico che fa da sfondo alla sceneggiatura di questo JRPG, nel quale si ritrovano elementi assai classici: c'è il protagonista passionale e smemorato, che cela un potere misterioso, c'è la principessa avvenente, buona e combattiva e c'è un continente dilaniato dalla guerra civile, sotto la spinta di un malvagio tiranno. Seguendo il canovaccio tipico, l'illusione di tranquillità del protagonista rifugiatosi nella pacifica isola di Ventalto subirà uno stravolgimento completo non appena la guerra arriverà a lambire il suo ameno rifugio, e i segreti racchiusi in lui cominceranno a manifestare una natura che non lo potrà tenere lontano dal campo di battaglia. C'è insomma tanta fedeltà alla tradizione del genere in Magna Carta 2, una devozione dal punto di vista narrativo che trova però meno riscontro del previsto nella struttura stessa del gioco, in particolare per quanto riguarda i due fondamentali elementi del sistema di combattimento e della gestione delle quest. Ne vengono fuori delle valide variazioni sul tema che interesseranno sicuramente i cultori del JRPG e che potrebbero avvicinare più facilmente anche coloro che ne hanno avuto poco a che fare, sebbene la verbosità (le sezioni narrative si svolgono spesso attraverso dialoghi semplicemente rappresentati con i modelli poligonali dei personaggi a tutto schermo che muovono le labbra e gesticolano) e il ritmo cadenzato tipico del genere permanga comunque come carattere distintivo.

Una specie di secessione

Il continente di Lanzheim ha una storia intrisa di guerra. A mille anni di distanza dal sacrificio dell'eroe Strass, che eliminò il più grande dei Carta (il "Magna Carta", appunto, un essere semi-divino) garantendo la pace al mondo, la situazione politica precipita. Il primo ministro Schuenzeit uccide la regina Ibrin e fa imprigionare la figlia, legittima erede al trono di Lanzheim, la principessa Rzephillda (soltanto "Zephie", fortunatamente, per gli amici). Schuenzeit assume il controllo del continente, ma la principessa riesce a fuggire e, contando sull'aiuto del Conte Alex di Abazet, organizza un movimento di resistenza (o meglio, di restaurazione) creando l'esercito delle forze meridionali. A questo si contrappone il blocco fedele a Schuenzeit, per la maggior parte formato dall'esercito regolare di Lanzheim e definito, per contrapposizione, esercito del nord. Parte così la guerra civile del Lanzheim: dopo una prima fase vittoriosa per l'esercito del sud, Zephie e compagni si imbattono nelle armi segrete dell'ex-primo ministro,

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le "Sentinelle", che ribaltano completamente e inesorabilmente l'esito della guerra. Queste sono misteriose armi tecnologico-magiche senzienti, che hanno la distruzione come fine ultimo e contro le quali gli sforzi della principessa, seppur valorosi, risultano piuttosto vani. Una speranza è rappresentata dallo studio di antichi artefatti che sembrano avere a che fare con la tecnologia alla base delle Sentinelle, ed è proprio durante la ricerca di uno di questi che Zephie giunge sull'isola di Ventalto. Nel frattempo, su questo pacifico lembo di terra, un tranquillo ragazzo di nome Juto vive per lo più oziando e portando a termine tranquilli lavoretti, sotto la guida della materna (e prosperosa, ovviamente) Melissa. Il giovane non ricorda nulla del suo passato, ed è afflitto da una strana fobia che gli impedisce il contatto con qualsivoglia arma in metallo. Ora mettete insieme la principessa in arrivo, un artefatto da guerra misterioso celato sull'isola, l'esercito del nord in pieno assetto da guerra in avvicinamento e il potere segreto di Juto sull'orlo di esplodere e avrete già un'idea di cosa sta per accadere sull'isola di Ventalto: l'inizio di una grande avventura.

Curiosità

Le abilità combattive di ogni personaggio possono essere disposte secondo un diagramma ad albero, spendendo i punti accumulati con l'avanzare nei livelli di esperienza. Le stesse armi possono essere potenziate e modificate con l'impiego del kamond, una sorta di materiale standard che può essere ottenuto sconfiggendo i nemici, e viene applicato agli equipaggiamenti per modificarne le caratteristiche.

Esplorazione e combattimenti

Permane, immutabile, la dinamica fondamentale dei JRPG in questo Magna Carta II, sebbene si notino alcune variazioni interessanti nel modo in cui vengono proposte e svolte le quest secondarie. Si alternano, come da tradizione, fasi puramente narrative, dominate da dialoghi e cutscene, ad altre puramente esplorative (all'interno di villaggi dove è possibile interagire con vari personaggi, fare acquisti e gestire l'inventario) fino a quelle "miste" dove si svolge la maggior parte del gioco: si tratta delle zone di mappa aperta dove l'esplorazione è inframmezzata dai combattenti contro i nemici. Le aree esplorabili sono decisamente vaste e gli scontri non avvengono in maniera casuale, ma come in un action game, i nemici sono ben visibili e possiamo decidere di attaccarli in qualsiasi momento estraendo le armi e disponendosi in assetto da guerra. Una caratteristica particolare di Magna Carta II è il modo in cui le quest vengono proposte e svolte nel corso del gioco, visto che all'interno della storia principale, nel girovagare per il continente accade molto spesso di imbattersi in persone bisognose di aiuto o intenzionate ad affidare un qualche incarico ai nostri eroi. Accettando le proposte, possiamo continuare a svolgere più missioni in contemporanea, con il "diario" del gioco che aggiorna le statistiche in tempo reale fino al raggiungimento degli obiettivi richiesti. Al termine di una particolare sub-quest basta parlare con il "datore di lavoro" per ottenere la ricompensa prestabilita, con un sistema simile in qualche modo a quanto siamo soliti vedere all'interno dei MMORPG, decisamente più dinamico e vivace rispetto alla normale struttura dei JRPG, poiché consente di mantenere attive una vasta serie di sotto-trame anche proseguendo sulla strada della storia principale. In certi casi, peraltro, queste sotto-missioni sono costituite da veri e propri mini-game, sebbene molto semplici.

Gioco di squadra

Il sistema di combattimento, dicevamo, rappresenta uno degli elementi di rottura del gioco, che sotto altri aspetti si presenta invece decisamente tradizionalista. Gli scontri avvengono con un'impostazione action, ma costringono a ponderare bene le manovre e soprattutto a gestire il party in maniera corale. Nonostante il protagonista sia Juto, infatti, il gioco viene affrontato con il classico team composto da tre personaggi selezionabili solitamente da una repertorio più ampio. In ogni momento, esplorando le varie locazioni (tranne i villaggi e determinate zone sicure) è possibile passare all'assetto da battaglia con la semplice pressione di un tasto, con il quale si sfoderano le armi. A questo punto, il controllo è quello diretto degli action game: ad un tasto è riservato l'attacco normale, mentre ad altri due sono riservati i colpi speciali, che si effettuano grazie all'utilizzo del "kan", l'energia magica che si accumula semplicemente combattendo per i guerrieri normali oppure sfruttando gli elementi presenti nello scenario per i maghi con caratteristiche elementali. Quello che ci impedisce di sferrare colpi all'impazzata è la barra del "vigore", che segnala l'energia fisica dei combattenti: attaccando senza sosta i personaggi si stancano ed entrano nello stato "riserva", durante il quale è possibile sferrare attacchi più potenti del normale ma che portano ben presto allo stato "sfinito", durante il quale il combattente sarà incapace di combattere e dunque esposto all'iniziativa dei nemici. C'è però un particolare sistema che, se ben sfruttato, consente di ottenere tutti i vantaggi possibili e minimizzare l'esposizione ai contrattacchi dei nemici. Il giocatore controlla direttamente un personaggio alla volta, il "leader" del gruppo, mentre gli altri due vengono autogestiti dall'IA, peraltro settabile secondo determinati parametri dal giocatore. E' però possibile saltare con la semplice pressione di un tasto dal controllo di un personaggio ad un altro, spostando lo status di leader in un attimo: in questo modo è possibile effettuare attacchi combinati ma soprattutto evitare di sfinire i personaggi riuscendo a passare con il giusto tempismo da un personaggio in "riserva" ad un altro, creando il "vincolo" tra i combattenti e amplificando così la potenza degli attacchi in maniera esponenziale, salvando al contempo dallo stato sfinito il leader precedente.

Obiettivi Xbox 360

37 obiettivi per un totale di 1000 Gamerpoints sono il bottino messo in palio dagli sviluppatori per Magna Carta II, a dire il vero non molti rispetto al totale dei punti, cosa che di conseguenza determina la presenza di premi alquanto ricchi. Gli obiettivi sono distribuiti soprattutto in base alla progressione della storia, raggiungibili al termine di determinati episodi significativi oppure concludendo un certo numero di quest, avanzando nei livelli d'esperienza o raggiungendo certi traguardi evolutivi dei personaggi. Per il giocatore di ruolo perfezionista, un'impresa fattibile.

Ancora il motore irreale

Il comparto grafico si basa sull'ormai ben rodato Unreal Engine 3, sfruttato alquanto a dovere da Softmax che è riuscita a modellare ambienta ampi e piuttosto ben caratterizzati per mettere in scena la storia del gioco. Certo, non si denotano scenari più di tanto particolari con rappresentazioni un po' standardizzate di villaggi, foreste e pianure, ma a dare una nota caratteristica interviene lo stile del disegnatore Hyung-Tae Kim, che però tende a perdersi un po' nella modellazione tridimensionale dei personaggi, che spesso non riescono dunque a distinguersi dai classici stereotipi storicamente presenti nel genere in questione. Le cut-scene presenti in alcune fasi narrative del gioco sono molto piacevoli, ma il più delle volte la storia avanza semplicemente attraverso dialoghi accompagnati dalle semplici rappresentazioni a tutto schermo dei personaggi, gesticolanti in maniera predefinita e ben poco esaltanti (a cui si accompagnano scambi di battute non sempre interessanti, peraltro). Durante i combattimenti, i movimenti di camera fanno di tutto per enfatizzare l'azione e renderla più dinamica possibile, sebbene in certi casi il risultato sia quasi eccessivo, mentre gli effetti speciali che rappresentano i colpi più elaborati e potenti sono indubbiamente soddisfacenti e piacevoli da vedere. L'accompagnamento sonoro svolge bene la sua parte, con musiche orchestrali e digressioni rock in salsa un po' emo che sono sempre ben accette in produzioni di questo genere, oltre a melodie dal gusto alquanto orientale-pop, anch'esse da mettere in conto come cifra stilistica in questa tipologia di giochi. I dialoghi sono doppiati in Inglese per quanto riguarda quelli più significativi, mentre quelli meno influenti ai fini della narrazione sono solo testuali. Il testo, invece, è completamente in Italiano (sebbene, nella versione testata, in alcune parti sia misteriosamente mancante, ma è probabilmente un problema legato all'edizione non definitiva concessa in prova).

Magna Carta II prova a dare qualche spinta innovativa ma rimane fondamentalmente ancorato agli stilemi e al gusto tipico dei JRPG più classici. Questo chiaramente comporta elementi positivi e negativi: se siete appassionati del genere e avete già spolpato gli altri esponenti della medesima tipologia su Xbox 360, questo è un acquisto quasi obbligato, ma se l'RPG di stampo orientale non riesce a conquistarvi, difficilmente lo farà Magna Carta II. Il sistema di combattimento, con il suo azzeccato mix tra azione e strategia, e la gestione dei personaggi vanno però menzionati come elementi indubbiamente positivi, così come l'integrazione dinamica delle sub-quest, sebbene per quanto riguarda queste ci sia da registrare una certa semplicità di fondo. La trama, infine, non rappresenta decisamente uno dei massimi esempi riscontrabili nel genere, cosa che rovina in parte l'ottimo lavoro fatto sulla levigatura del gameplay. Divertente il combat system Buona integrazione delle sub-quest nel corso del gioco Profonda gestione dei personaggi Non il massimo dell'originalità Storia un po' lenta Strana disposizione dei punti di salvataggio