Cosa gli si vuol dire a RealTime Wolrds? Quale aspetto del tentare di essere innovativi si può biasimare? Niente e nessuno. Purtroppo, dopo tanti anni di sviluppo e una serie enorme di investimenti, economici ma non solo, APB - All Points Bullettin non è riuscito a presentarsi ai blocchi di partenza nel modo in cui sarebbe dovuto essere. In realtà non c'è nulla che manca rispetto a quanto supposto, semplicemente lo sforzo tanto tecnologico quanto di design non è stato sufficiente a far sì che tutti gli elementi quadrassero alla perfezione, facendo uscire un titolo che quando funziona lo fa a dovere ma che troppo spesso rompe la magia a causa di una serie di imperfezioni più o meno grossolane. Abbiamo giocato a lungo alla beta e siamo passati attraverso un paio di eventi pre-lancio, per poi buttarci sui server di gioco aperti ufficialmente, in Europa, lo scorso 2 luglio, trovandoci davanti a un'esperienza lontana dall'essere negativa come suggerito da alcune voci, ma ancora troppo in divenire per soddisfare davvero le nostre aspettative.
Una città tra due fuochi
Come detto anche in altre occasioni, l'idea è semplice ma affascinante: una città, divisa in più aree, a fare da campo di battaglia per l'eterna sfida tra criminali e poliziotti; un mondo persistente dall'infinita serie di quest giustificate da una più o meno sottile linea narrativa, in questo caso non al fine di arrivare a chissà quale scontro finale o end game ma per creare un ambiente competitivo dove l'azione è senza sosta e con essa, si suppone, il divertimento.
Scegliendo i criminali si dovranno compiere infrazioni, reati e scorribande, mentre i tutori della legge saranno impegnati nell'impedire che questi avvengano, oltre che a indagare su alcuni compiti assegnati dai referenti a cui ci si può affiliare per ricevere le missioni. A prescindere dalla scelta della fazione - e dal fatto che la prima è un pochino più attiva mentre la seconda è portata maggiormente all'attesa delle chiamate per subentrare nell'azione - l'esperienza utilizza le quest come una semplice scusa per mettere in moto il matchmaking, il cuore pulsante del titolo, che assegnati alcuni obiettivi preliminari al giocatore sfrutta il tempo necessario al loro completamento per trovare uno o più avversari da opporgli. All'atto pratico non si può dire che il sistema in sé non funzioni, con pochissimi istanti di pausa e una serie di attività secondarie, come la scalata al livello di Fama e la relativa tentazione di diventare il most wanted della mappa per la fazione avversaria, a occupare la mente nei pochi istanti di riposo.
Piuttosto, il numero di giocatori per istanza non si combina alla perfezione con la durata delle missioni, creando una situazione in cui è molto difficile che si vadano a scontrare squadre composte da più di quattro o cinque utenti; pochi rispetto a quanto supportato in teoria. Sempre sul fronte degli aspetti solo parzialmente positivi, San Paro al momento si divide in tre aree: il distretto sociale, riservato alla personalizzazione dell'avatar, come descritto nell'apposito box, e i due in cui prende vita il gioco in sé, il Financial District e il Waterfront Discrict.
Questi ultimi sono due vaste aree urbane che mescolano una buona quantità di differenti possibili scenari, risultando nel contempo credibili e popoalti da un buon numero di personaggi non giocanti, a piedi o impegnati alla guida. Il level design è quindi di qualità, probabilmente quanto di meglio potesse essere realizzato in tal senso, ma purtroppo finisce spesso per favorire in modo eccessivo il giocatore o il team arrivato per primo sull'area da conquistare o sull'oggetto di cui entrare in possesso, suggerendo in alcuni casi un camping eccessivo, onestamente poco tollerabile - si vedano i magazzini dell'area portuale del Waterfront District. In altri casi, come nella reinterpretazione del classico VIP o nei deathmatch con un numero di vite per ciascuna squadra, a scalare fino a zero, il gioco funziona meglio e le corse per le strade, raccogliendo i compagni su uno stesso mezzo per poi dirigersi verso gli avversari agguerriti come non mai, sono motivo di un genuino divertimento.
Come vuoi, basta che paghi
In sostanza, quando si compra APB si riceve l'accesso libero al Social District e 50 ore di gioco all'interno dei due distretti dove avvengono i combattimenti. Terminato quel pacchetto di ore, si dovrà procedere all'acquisto di nuovo tempo con due modalità: per l'equivalente in RealTime Worlds Point di 6 euro si ottengono 20 ore supplementare, mentre 10 euro valgono 30 giorni di gioco libero. Ci sono anche pacchetti per abbonarsi per 3 o 6 mesi. A questo si aggiungono dei costi per mettere in vendita gli oggetti personalizzati o acquisire la possibilità di farlo con quelli acquistati in precedenza o creati ed equipaggiati almeno una volta; questa seconda parte del discorso rappresenta un punto a sfavore rispetto alla crescita di quello che resta l'aspetto meglio fatto del gioco, a oggi.
Morra cinese
Come ogni gioco interamente player versus player, APB tende a far ripetere all'infinito le stesse situazioni, senza dare un senso di progressione a un'azione che offre lo stesso pacchetto di compiti dall'inizio alla fine. Poco male e in fondo è quanto accade in Team Fortress o Counter Strike, anche se purtroppo in questo caso non tutti gli ingranaggi sono perfettamente oliati. L'alter ego è l'unico elemento dell'esperienza a godere di una crescita, interamente legata agli oggetti di cui è in possesso e ad abilità in grado di aumentare certe statistiche: i soldi guadagnati potranno essere quindi spesi per le armi, i mezzi e gli upgrade sbloccati progredendo all'interno della propria organizzazione o crescendo in determinati ambiti d'interesse, lasciando anche liberi di passare per la casa d'aste interna al gioco per dare un'occhiata a quanto disponibile.Tutta questa parte dal sapore vagamente ruolistico rientra nell'ambito del positivo per quanto poi dovrà dimostrarsi valida nel lungo periodo e, soprattutto, sarebbe potuta essere sorretta da un sistema di gestione dei menù maggiormente intuitivo.
Più problematico l'arsenale, che si compone di un numero abbastanza vasto di armi appartenenti alle solite categorie, dalle pistole alle mitragliette, dai fucili a pompa a quelli di precisione. Anche volendo passare sopra a diversi problemi di bilanciamento - che si spera possano essere risolti nel brevissimo termine - c'è sempre la sensazione che lo scontro sia unicamente determinato dal tipo di arma che il giocatore e il suo avversario hanno in dotazione, una sorta di carta-forbice-sasso che quando troppo spinto come in questo caso mal si adatta a uno sparatutto,specialmente se, come detto sopra, il primo scontro e quindi la conquista di una data area di interesse hanno un ruolo così centrale.
La guida dei mezzi è migliorata rispetto alla beta e ora diverte, anche se la sensazione di essere al volante di una lavatrice non si è del tutto persa e la fisica degli scontri lascia ancora diversi dubbi. Sempre in macchina si svolgono alcune dinamiche poco rifinite, come delle sessioni a caccia dell'avversario a cui rubare un dato oggetto che spesso, quando soli o in un gruppo piccolissimo, si risolvono in un inseguimento di interi minuti senza alcuna speranza di raggiungere e fermare l'altrui fuga. Nel complesso, il grosso impedimento alla riuscita di APB - All Points Bullettin, a vedere di chi scrive, è l'incapacità di divertire anche quando la missione non termina a proprio favore: diversi elementi tendono a gratificare solo i giocatori vincenti, risultando frustranti per gli altri. Non è quindi una questione di ripetitività, insita in qualsiasi player vs player, ma nella solo parziale soddisfazione che gli elementi che la compongono riescono a dare.
I (Fucking) Love Shopping
Gli editor inseriti all'interno di APB - All Points Bullettin sono, in poche parole, eccezionali. Gli utenti possono realizzare e, sorprendentemente vista l'uscita da pochi giorni, stanno realizzando, una serie di modifiche a praticamente ogni aspetto legato alla loro esperienza.Il sistema per la creazione di loghi, tatuaggi, grafiche e temi è lo stesso di Forza Motorsport, utilizzando diverse "etichette" sovrapposte per dare la possibilità di raggiungere qualsiasi risultato desiderato - a patto di essere bravi a sufficienza - senza per questo appesantire il gioco come avverrebbe invece nel caso si fosse optato per la creazione e il salvataggio di nuove texture.
I temi o i loghi creati possono essere spesi tanto sull'abbigliamento quanto sull'oggetistica e i veicoli, andandosi ad aggiungere alle tantissime opzioni per la modellazione del fisico del proprio alter ego, anche in questo caso abbastanza da perderci parecchie ore. Non manca, poi, uno speciale editor musicale con il quale gestire la tracklist e realizzare brani inediti, anche utilizzabili come jingle personale o del proprio gruppo. Basta farsi un giro un per l'auction house interna al gioco per capire a che livelli di "politicamente scorretto" si possa arrivare.
Diverso dal solito
Per quanto riguarda i controlli, APB svolge un buon lavoro, lasciando gestire alla perfezione il personaggio con mouse e tastiera anche grazie a una serie di soluzioni intelligenti, come l'utilizzo di un solo tasto, F, per tutte le interazioni ambientali.
In modo simile prendere la mira e sparare è intuitivo, peccato quindi che il feedback dei colpi non sia così ben realizzato e anziché un sistema di gestione della vita classico, con un totale di punti a decrescere, si sia optato per l'oramai standard assorbimento dei danni nel tempo; l'altra soluzione avrebbe probabilmente risolto qualche sbilanciamento e reso più dinamico l'avvicendarsi nelle posizioni chiave delle mappe. Per quanto concerne la qualità del netcode, nel passare dei mesi la situazione è molto migliorata e oggi non sembrano esserci problemi di sorta, se non in alcune sporadiche occasioni. Bene la chat vocale, necessaria per comunicare al meglio con i compagni di squadra e in assoluto uno strumento chiave per godere al meglio dell'esperienza.
Tecnicamente l'uso dell'Unreal Engine, per una volta, non ha portato al solito look di cui dispongono i titoli dotati del motore di Epic ed è stato adattato con successo agli ambienti vasti del gioco, specialmente considerando che è un titolo interamente online.
La modellazione dei personaggi, dei mezzi e delle costruzioni è quindi valida, sopperendo allo stile piuttosto banale di partenza grazie all'eccellente editor. Con la configurazione di prova, tutti i settaggi al massimo a un risoluzione di 1440x900 non si sono riscontrati problemi di fluidità con una media di 60 immagini al secondo. Male la personalizzazione delle impostazioni grafiche, davvero scevra di opzioni.
Infine, c'è il problema dei possibili sviluppi dei prossimi mesi e dell'opportunità, finite le prime cinquanta ore di gameplay nei distretti dedicati al combattimento, di comprarne altre. Al momento, con i difetti che attualmente affliggono l'esperienza, è difficile pensare che in molti possano prolungare la loro permanenza, pagando dei supplementi, per le strade di San Paro.
Conclusioni
Dopo tanta attesa, APB - All Points Bullettin non è purtroppo quanto ci saremmo aspettati. Lo spunto è affascinante oltre che ambizioso e, se non si rimane intrappolati nella pretesa di trovarsi davanti a un GTA online, non mancano i motivi per divertirsi, specialmente in gruppo. Detto questo ci sono diversi errori che coinvolgono tanto le meccaniche quanto il bilanciamento e non permettono di godere di un'esperienza gratificante dall'inizio alla fine, influendo anzi spesso sulla qualità del tempo speso online. La speranza è che ora ci si concentri sulla risoluzione dei problemi piuttosto che sull'implementazione di nuovi contenuti, che sarebbero inevitabilmente travolti dalle attuali manchevolezze. Il consiglio è di comprarlo se ci si sente in vena di scommesse o si desidera finanziare in corsa i mesi di sviluppo necessari a renderlo quanto sarebbe già dovuto essere.
PRO
- Editor sontuoso e tecnica buona
- In gruppo riesce a divertire
- Le idee lo rendono unico...
CONTRO
- ...peccato quindi che la loro realizzazione spesso non sia all'altezza
- Sa essere frustrante
- Elementi come l'interfaccia mancano di intuitività
- Al momento non ci sono le premesse per giustificare la spesa per le ore di gioco supplementari
Requisiti di Sistema PC
Configurazione di Prova
- Processore AMD Phenom II X3 720@3.5GHz
- 4 GB di Ram
- Scheda video Radeon HD 4890
Requisiti minimi
- Processore Core 2 Duo 2.13 GHz o equivalente
- 2GB di RAM
- Scheda Video NVidia GeForce 7800 256MB
- 15GB di spazio libero sul disco
- Sistema operativo Windows XP
- Connessione a banda larga necessaria per l'installazione e l'esperienza di gioco
Requisiti consigliati
- Processore: 2.4GHz Intel Core 2 Quad o equivalente
- 4GB di RAM
- Scheda video NVidia GeForce 8800 GTX 512MB o equivalente
- Windows Vista/7 in versione 64-bit