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Immortale è brutto

Non puoi morire, ma puoi essere fatto a pezzi e digerito per millenni. Conviene?

RECENSIONE di Matteo Santicchia   —   01/02/2012

Versione testata: Xbox 360

L'immortalità, o meglio il basso livello di sfida dei videogiochi odierni, è uno degli argomenti più dibattuti ultimamente con l'utenza che ricorda il tempo andato delle tre vite e poi game over come una sorta di golden age videoludica, dove solo il più forte (oggi diremmo il più skillato) poteva vantarsi di apporre il proprio nome in classifica. NeverDead, sviluppato dagli inglesi Rebellion e pubblicato da Konami, si fa beffe di questa diatriba facendoci impersonare l'immortale Bryce, il classico antieroe dalla battuta fulminante e dalle pistole fumanti. Questo non significa che il gioco sia facile, tutt'altro, purtroppo però la difficoltà non è data dal tasso di sfida intrinseco, quanto da alcune gravi problematiche che minano fortemente l'esperienza di gioco.

Toccami ancora e t' ammazzo!

Le premesse narrative sono comunque interessanti. Il cacciatore di demoni Bryce Boltzmann durante lo scontro con il temibile re dei demoni Astaroth viene maledetto e reso di fatto un non morto di fronte alla dipartita della propria amata. Cinquecento anni dopo continua a fare ancora questo lavoro, ma è sempre più disilluso, dal cavaliere senza macchia e senza paura che era, si ritrova a essere una versione digitale del grande Joe Hallenbeck, voce roca e sigaretta pendula. Tutto ruota intorno allo smembramento del protagonista. Possiamo perdere una gamba e quindi zoppicare vistosamente. Lasciare sul terreno le braccia e quindi aggirarsi inerme per il livello tentando di rotolare sopra quanto perso per il riaggancio automatico, o peggio, muovere una testa parlante verso il proprio corpo il più velocemente possibile, usando magari lo scatto prima che i piccoli demoni spazzini ci mangino. La digestione del demone è l'unico modo grazie al quale è permesso di vedere la schermata di caricamento, ma prima che i succhi gastrici entrino in azione una sorta di quick time event ci da la possibilità di tornare in partita.

Immortale è brutto

In linea di massima, fermo restando che se la nostra compagna di caccia Arcadia muore è game over, si potrebbe arrivare alla fine delle nove-dieci ore di gioco senza mai vedere la schermata di caricamento del check point. Una soluzione questa sicuramente comoda, ma come vedremo più avanti non fa che acuire alcune criticità piuttosto rilevanti. Ma che tipo di gioco è NeverDead. Siamo di fronte ad un classico sparatutto in terza persona senza coperture, alla Devil May Cry potremmo dire, con il combat system equamente diviso tra armi da fuoco e spada. L'arsenale in dotazione non è certamente vastissimo, pistola, mitragliatrice, fucile d'assalto e a pompa per terminare poi col mai troppo osannato lanciagranate M-79, ma cosa molto importante possiamo imbracciare due armi, una per mano, e questo è determinate per venire incontro alla diverse tipologie di nemici.

Chi tocca non muore

I poco vari nemici sono strutturati col classico giochino della morra cinese, ovvero ogni arma ha il suo avversario d'elezione, lo switch tra le varie bocche da fuoco è quindi caldamente consigliato. Inoltre abbiamo a disposizione un macchinoso ma enorme spadone che, oltre ad essere necessario per affettare demoni alabardati immuni al piombo, può essere impiegato anche per distruggere parti dell'ambiente di gioco come muri e colonne, che cadendo si portano appresso con grande gioia un buon numero di demoni.

Immortale è brutto

In tal senso NeverDead mette in campo meccaniche ben studiate, la varietà "tattica" non gli difetta, d'altronde siamo immortali, perchè quindi non incendiarci o prendere la scossa per potenziare i nostri fendenti o ancor meglio lanciare le braccia e farle eplodere alla bisogna? Se poi questo non bastasse è possibile spendere le anime accumulate per comprare una serie corposa di bonus alla nostre armi e abilità che di fatto determinano il modo in cui vogliamo giocare. C'è un pò di tutto, dai potenziamenti alla spada a quelli per le armi, passando per proiettili potenziati, sprint, i già citati arti esplosivi e molto altro, ma anche i fondamentali bonus al tempo di rigenerazione automatica degli arti e il caldamente consigliato dagli stessi sviluppatori bullet time quando qualcuno ci attacca da troppo vicino, cosa questa che dovrebbe farci venire un piccolo dubbio...Purtroppo tutta questa attenzione alle dinamiche di combattimento cedono il fianco a un buon numero di criticità importanti.

Obiettivi Xbox 360

NeverDead premia il giocatore con 42 obiettivi. Si ottengono semplicemente con la progressione nel gioco o uccidendo i boss ma ci impegnano anche nel trovare tutti i collezionabili nascosti per le mappe. Quelli più difficili sono relativi ad azioni contestuali meno immediate come uccidere i demoni impiegando l'ambiente, distruggere almeno un quarto del museo, evitare il traffico sul ponte e molto altro.

Ancora? No grazie

La prima è l'estrema ripetitività e caoticità degli scontri, il tutto "graziato" da una telecamera che arranca dietro agli eventi e non ci permette di capire la provenienza degli attacchi. Secondariamente lo smembramento, più che qualcosa di realmente utile nell'economia di gioco, fa presto a diventare una noia, più punitivo che realmente utile, una feature quindi più che dimenticabile. Il gioco è sempre uguale a se stesso fino allo sfinimento in certi frangenti. Lo schema è solo uno, con pochissime variazioni sul tema. Si entra in una stanza (corridoio, o arena che sia) e si attende la comparsa dei nemici che spawnano all'infinito da dei nidi. Fino a quando non li si distrugge questi continueranno ad uscire bloccando l'accesso ad un'altra area. Punto e basta. E così fino alla fine del gioco. Fortunatamente la fauna nemica aumenta tanto di numero quanto di specie e con essa il nostro arsenale, dandoci quindi la possibilità di applicare tutte quelle varianti tattiche precedentemente menzionate, certo è che la ripetizione continua di questo schema ammazza tremendamente il mordente, arrivando da subito a farci parlare di noia e banalità.

Immortale è brutto

Le variazioni sul tema non mancano, in un livello, nella più totale oscurità ci viene chiesto di darci fuoco per illuminare la via d'uscita o come quando si è in presenza di alcuni enigmi ambientali in cui dobbiamo usare la testa, metaforicamente e realmente. Bei momenti non mancano insomma, soprattutto verso la fine del gioco quando gli spazi si allargano e siamo potenziati a dovere, ma sono ben poca cosa di fronte all'ottantesimo nido da abbattere menando fendenti alla cieca. I boss come giusto che sia sono i nemici più interessanti che troviamo e ci impegnano a sfruttare un pò tutte le possibilità di attacco, ambiente compreso. Sono belli grossi e hanno anche diversi pattern d'attacco, ma anch'essi non possono non cadere nel tunnel della ripetizione. Sul finire del gioco li incontreremo di nuovo più volte come una sorta di riempitivo circondati da decine di nemici di ogni tipo, con l'aggravante di nessuna variazione in termini di attacchi. Se poi la loro barra di energia continua a rigenerarsi, come per il penultimo che ci sbarra la strada, ci si trova di fronte a scontri assolutamente ripetitivi, lunghissimi e poco divertenti.

Testate a go-go

A questo bisogna anche mettere in conto la telecamera. Basta semplicemente dire che quando si è circondati dai nemici non è raro, anzi è la prassi, non vedere la direzione dei loro attacchi, e questo porta per direttissima alla perdita degli arti, visto che basta una carezza per andare in pezzi. Si capisce quindi il consiglio degli sviluppatori di comprare il bullet time in modo da aver più tempo per schivare colpi e fendenti. Se poi si rimane solo con la testa si è costantemente impallati dagli oggetti a schermo e questo è un problema se si vuole scappare dagli spazzini. E' possibile utilizzare lo sprint per fuggire alla ricerca delle numerose ampolle di rigenerazione istantanea, ma visti gli ostacoli, visivi e non, e le sconnessioni del terreno è un continuo arrancare in terra tentando di non essere digeriti o peggio di grandi testate che fanno schizzare in aria il povero Bryce.

Immortale è brutto

Grida poi vendetta la precisione millimetrica che la testa vuole per agganciarsi al collo e cosa ancor più grave l'aggancio automatico degli arti che avviene solo in caso di capriola. Insomma dalla distanza si riesce a gestire meglio il proprio arsenale concertando gli attacchi, ma quando si è circondati da maiali esplosivi, arpie bombardiere, demoni lanciarazzi o peggio ancora alabardati tutto diventa terribilmente confuso e si finisce in un ceco button mashing. Chiudiamo col multiplayer. L'offerta di gioco si espande online fino ad un massimo di quattro persone con numerose varianti sulla modalità orda tanto in versione cooperativa quanto competitiva. Sono piuttosto interessanti, ma meccaniche e problematiche si ripetono anche qui senza soluzione di continuità. Da un punto di vista tecnico il lavoro fatto dagli sviluppatori è sicuramente apprezzabile, anche se non fa gridare al miracolo soprattutto in termini di effettistica e qualità degli ambienti. La cosa migliore del gioco è il lavoro fatto sul design dei nemici e dei boss, visionari e disturbanti, dal buon dettaglio e con tanto di angioletti incastonati negli arti. Bryce non è da meno, animato fluidamente in ogni condizione fisica e soprattutto ben costruito in termini poligonali.

Conclusioni

Multiplayer.it
5.5
Lettori (31)
5.6
Il tuo voto

NeverDead è un sacco di buone idee purtroppo racchiuse in un contenitore piagato da pesanti e numerose problematiche e criticità. Su tutto spicca l'estrema ripetitività dell'azione, con meccaniche sempre uguali ripetute all'infinito, mentre quella che dovrebbe essere la sua caratteristica peculiare, lo smembramento, risulta essere piuttosto punitiva e mal implementata a causa della caoticità dell'azione e di una telecamera che penalizza il sistema di combattimento. Un titolo per certi versi originale, ma che non riesce ad andare oltre problemi antichi.

PRO

  • Il design dei nemici è interessante
  • Il sistema di combattimento è potenzialmente ben implementato...

CONTRO

  • ...ma tutto viene banalizzato da una ripetitività eccessiva
  • Lo smembramento non funziona
  • La telecamera non riesce a stare dietro alla caoticità dell'azione