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Coverage - Blizzard European Tour 2003

RECENSIONE di La Redazione   —   30/04/2003

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10 personaggi per me!

La prima immagine ci mostra una schermata di accesso al gioco, dove sono presenti 10 slot di creazione del personaggi, alcuni già popolati, altri vuoti; pare infatti che si potranno creare fino ad un massimo di 10 personaggi per account in WoW.
La creazione del personaggio dovrebbe essere decisamente semplice e indolore, in tipico stile Blizzard, utilizzando in maniera decisa gli archetipi o modelli.
Le razze degli archetipi finora annunciate sono quattro: Umani, Nani, Orchi e Tauren (In questi giorni è stata annunciata una nuova razza, i Warlock - NdWolvie).
Ogni razza ha una sua terra natale dalla quale i propri figli inizieranno il gioco e muoveranno i primi passi, ovviamente ogni terra avrà il suo bel complemento di bestiaccie assortite con cui allenarsi e divertirsi.
Nella schermata di selezione del personaggio, Roper dirige deciso il puntatore verso il primo, un orco armato d’ascia e decisamente incattivito; parte la schermata di caricamento ed ecco aprirsi, dinnanzi a noi, Azeroth in tutta la sua stupefacente magnificenza!
La regione caricata è quella di Westfall, si presentano sconfinate distese di campi di grano circondate da una imponente corona di montagne. Roper gira lo sguardo dell’orco, il personaggio utilizzato in WoW viene visualizzato in terza persona come in Gothic, e il tutto si gira in maniera sorprendentemente fluida.

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10 personaggi per me!


Due punti fermi della realizzazione del motore grafico sono stati la certezza che tutto ciò che si vede la si può raggiungere e che tutto si deve muovere senza pause di caricamento di sorta.
Riguardo al primo punto sinceramente il mio scetticismo faticava a prenderlo per vero, le montagne distanti che si affacciavano sulla vallata erano veramente troppo remote e misteriose che si poteva facilmente credere che fossero li solo per bellezza, poi mi è venuto in mente Daggerfall e l’assoluta sensazione di libertà e vastità che si respirava nel vagare liberi sapendo che nulla di artificiale poteva fermare il nostro cammino e questo ricordo mi ha fatto sprofondare la mascella a terra! La Blizzard voleva realizzare un MMORPG di dimensioni veramente enormi, le cui aree erano non solo immense ma anche distinte fra loro in maniera assoluta e certa, il tutto senza il ben che minimo caricamento!
Roper, quasi a voler confermare il miei pensieri, dirige l’orco verso un ponte coperto poco lontano e percorrendolo una scritta ci informa che stiamo abbandonando l’area di Westfall per incamminarci nell’oscura e misteriosa Duskwood.
La luce del meriggio a Westfall venne inghiottita gradatamente dalle tenebre, gli alberi sono certamente più contorti e maligni, una tenue nebbiolina popola il paesaggio tenebroso. Il cambiamento fra l’assolata Westfall e l’oscura Duskwood è reso in maniera eccellente dalla gradualità della transizione, sensazione chiaramente percepita fino a che non ci si rende conto che non si vede più nulla e allora ecco il nostro orco estrarre una torcia e illuminare l’area con il chiarore delle fiamme che muovendosi illuminano il suo volto in spettrali ghigni.
Signori, quello che ho visto è poesia pura! Il tutto senza il benchè minimo caricamento, senza che neppure un minimo rallentamento potesse sminuire l’effetto di transizione. Certo le presentazioni solitamente le fanno su macchine che potrebbero da sole lanciare uno Shuttle su Marte, ma comunque le premesse del motore grafico sono quelle di esser decisamente scalabile, fino a girare in maniera degna anche in un pentium 800Mhz con una scheda grafica di basso costo.

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In battaglia eroi!

Ma che tipo di MMORPG sarà World of Warcraft?
Da quello che si è potuto vedere e sapere direttamente dalle parole di Bill Roper, WoW sarà un MMORPG decisamente orientato verso due direttrici primarie, l’esplorazione e il combattimento.
Un piccolo esempio di esplorazione l’abbiamo saggiata attraverso i pellegrinaggi dell’orco, il combattimento ci viene mostrato sempre tramite l’utilizzo del nostro amico orco e di un nanetto decisamente simpatico nella sua innevata terra natale di Dun Morogh.
Sulla parte bassa dell’interfaccia è presente una familiare barra dalla quale Roper si diverte a lanciare incantesimi di attacco e di potenziamento, oltre alla barra di quick lauch ci viene mostrata la modalità di attacco che è un semplice punta e clicca. Riusciamo anche a sbirciare un pochettino la gestione dell’inventario che pare ancora al di là dall’essere ultimata essendo praticamente identica alla scarna gestione dell’inventario degli eroi in Warcraft III.
L’anima di WoW è quindi il combattimento e la prima domanda che si affaccia nella mente di tutti noi quando si sente la parola combattimento in un MMORPG è l’annosa questione del “Player Killing”.
Roper sostiene decisamente che il “Player Killing” non sarà assolutamente possibile in WoW, ciò non toglie che vi saranno apposite aree dove si potrà praticare il Player vs Player.
Se avete visto il video “2003 Gameplay preview”, potete farvi un’idea della funzione delle enormi arene presenti nel video e già mi immagino sbruffonate e duelli cavallereschi che fioriranno nelle affollate taverne di Stormwind.

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In battaglia eroi!


Già, Stormwind, la capitale del regno degli uomini. Facciamo l’ingresso in città guidati da un’affascinante maga umana che viene utilizzata da Roper per mostrarci le molteplici e decisamente simpatiche possibilità di comunicazione con gli altri.
Dalla barra in basso infatti si potrà accedere ad un menù di selezione delle espressioni facciali e corporee con cui accompagnare le nostre parole, si va dal saluto, all’inchino e a espressioni di scherno molto carine come il verso della gallina!
Ma torniamo a Stormwind, dopo aver passato un ponte ornato ai lati dalle gigantesche statue degli eroi di Warcraft, eccoci entrare nella città.
La visione della città vale da sola il prezzo del biglietto dell’intera presentazione! Case, negozi, viuzze arroccate in un conglomerato urbano di squisita fattura e vastità, mi ha messo addosso un’incredibile voglia di giocare, di esplorare ogni anfratto, di entrare in ogni negozio e taverna.
Si dovrà ancora vedere se si avrà la possilità di possedere una casa o aprire una propria attività economica, anche se così a occhio non mi sembra che l’orientamento generale del titolo punti alla ricostruzione di una vita parallela in tutto e per tutto realistica nel mondo di Warcraft, ma piuttosto punti ad essere un gioco simile ad un enorme, gigantesco, gustosissimo Diablo II su Battle.net.

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In Conclusione

Che gli eroi dunque si riuniscano, che le compagnie si preparino e che i viveri si raccolgano per la chiamata all’avventura, all’esplorazione, al compimento di mille e più quest che faranno di questo titolo uno dei MMORPG più spensierati, semplici da utilizzare e comprendere, in definitiva immediati dell’intero panorama dei MMORPG presenti e futuri.
Non penso che dovremmo aspettarci la riproduzione di un mondo in tutto e per tutto realistico, per quello c’è Ultima Online e spero il futuro Star Wars Galaxies; da par suo quello che si intuisce dell’esperienza che offrirà WoW si baserà sull’allegro massacro, sulla riunione di vecchi amici che dopo una veloce lucidata alle asce e dopo un gioviale chiacchiericcio in taverna, si appresteranno allegri al massacro, all’esplorazione, all’avventura.

Gabriele "AarnaK" Dal Fiume

Sito ufficiale: https://www.blizzard.com/wow/
Sviluppatore: Blizzard
Publisher: Vivendi
Distributore: Leader
Sito utile: BlizzardPlayer
Genere: MMORPG
Uscita prevista: Fine 2003/Inizi 2004
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Anteprima: World of Warcraft

Mercoledi 9 Aprile 2003, sala Le Baron II, Marriot Hotel – Milano.

Era da pochissimo terminata la presentazione alla stampa di Warcraft III: Frozen Throne, quando Bill Roper, Direttore Team di Sviluppo della “Blizzard Entertainment”, avvicinò il puntatore del mouse verso un’iconcina piccolissima nella barra di Quick Launch del suo computer.
Quell’iconcina accedeva ad uno spettacolo inaspettato e sorprendente, lanciava una versione giocabile dell’attesissimo “World of Warcraft”!