L'inizio dell'avventura
Per meglio capire chi siamo e cosa dobbiamo fare in questa avventura riportiamo uno stralcio dall'introduzione del gioco, soprattutto a beneficio di chi non ha confidenza con la trama ed i personaggi dei libri della serie:
"Ci troviamo su Arrakis, il lontanissimo pianeta di sabbia, meglio noto con il nome di Dune.
Dune è l'unica fonte conosciuta in tutto l'universo dell'indispensabile Spezia.
Il duca Leto Atreides, Imperatore Planetario di Dune, è da poco stato tradito dall'Imperatore Shaddam IV e ucciso dal maligno Barone Harkonnen. Anche l'entourage del duca è stato assassinato, preso prigioniero o costretto a fuggire. Sua moglie, Jessica, e il giovane fglio Paul, nuovo Duca, sono riusciti a fuggire nel desetro.
In questo momento il ragazzo è ancora conosciuto come Paul Atreides. Chi non lo conosce potrebbe affernare che la situazione in cui si trova il ragazzo è disperata, ma colui che si presta a divenire Muad'Dib sa che è lui stesso il padrone del suo destino.
Perso nel deserto insieme a sua madre Jessica, Paul ha intenzione di radunare i Fremen nella lotta per la sua causa. Questo misterioso popolo della sabbia costituisce infatti una formidabile arma potenziale e Paul intende usarla per riprendere il controllo del commercio della Spezia, rimpadronendosi del suo feudo e vendicare la sua famiglia.
Estratto da "Fremen Chronicles di Paul Muad'Dib", Scritto dalla Principessa Irulan.
Le fasi della battaglia.
Diamo ora uno sguardo a come è strutturato il gioco.
Il nostro tentativo di guadagnarci la fiducia del popolo Fremen in modo da guidarlo, sotto il nostro comando, contro i nostri nemici al fine di riconquistare il dominio su Dune sarà scandito costantemente dall'alternarsi di due fasi di gaming ben distinte che avranno come protagonista il Sietch e le missioni che via via ci saranno assegnate.
Il Sietch altro non è che il quartier generale dei Fremen in cui vengono pianificati e discussi gli attacchi da conseguire contro gli Harkonnen. L'obbiettivo primario delle fasi di gioco svolte all'interno di questo luogo è quello di raccogliere il maggior numero di informazioni possibili per determinare gli obiettivi delle missioni da organizzare. Al termine di ogni missione dovremo far ritorno al Sietch per verificare i nostri successi e prendere atto delle prossime mosse da eseguire per scacciare gli invasori dal pianeta.
Mentre il quartier generale ha una funzione introduttiva e di narrazione degli eventi le missioni sono invece il cuore vero e proprio del gioco in quanto è al loro interno che dovremo guidare Paul nel tentativo di portare a termine gli obiettivi assegnatici. La missione tipo è suddivisa in più fasi ben distinte e solo terminando con successo un obiettivo sarà possibile proseguire con i successivi.
I compiti che saremo chiamati a svolgere saranno molti e diversificati: dovremo, ad esempio, riuscire a distruggere le strutture adibite al contrabbando della Spezia o attaccare direttamente degli avamposti Harkonnen; saremo impegnati in azioni di sabotaggio varie o nell'esplorazione delle lande deserte per trovare i depositi segreti della Spezia...
Le movenze del guerriero.
Paul potrà fare affidamento solo sulla nostra capacità nel guidarlo in mezzo ai numerosi pericoli che dovrà affrontare. Per tentare di salvaguardare la salute del nostro eroe dovremo utilizzare al meglio le numerose opzioni di movimento che ci sono messe a disposizione dall'interfaccia del gioco.
Potremo far camminare o correre Paul, fargli salire scale o scalare ostacoli, tendere agguati ai propri nemici strisciando contro muri e pareti ed eseguire sortite rapide e silenziose al fine di osservare non visto i movimenti di chi lo circonda; il tutto utilizzando in contemporanea mouse e tastiera.
Nonostante il tentativo fatto dai programmatori di automatizzare e semplificare il più possibile l'utilizzo di tutte queste opzioni di movimento spesso si incappa in non pochi problemi nel tentativo di muovere esattamente come più ci aggrada il personaggio del gioco. Ad esempio ogni volta che ci si avvicina troppo ad un muro Paul automaticamente vi si appoggia con la schiena nel tentativo di nascondersi, azione questa che richiede alcuni secondi per essere svolta e che in alcuni casi compromette lo svolgersi dei movimenti che avevamo pianificato di effettuare mettendoci anche in pericolo rallentando la nostra avanzata verso i nemici o comunque compromettendo l'azione che avevamo in corso. Alcuni problemi di gestione sono rilevabili anche nella sincronizzazione fra movimento del mouse (usato per far ruotare la visuale) e utilizzo della tastiera (usata per far camminare il personaggio); in alcuni casi prima di effettuare una rotazione od un cambio di prospettiva è necessario attendere alcuni secondi... spesso molto preziosi per portare a termine un attacco od una fuga.
Le armi della guerra.
A nostra disposizione per eliminare ogni ostacolo che si porrà sul nostro cammino avremo un arsenale costituito sia da armi classiche che da poteri sovraumani.
Inizieremo il gioco armati di un Cryss (coltello rituale dei Fremen) e di una pistola ma ben presto potremo fare affidamento anche sul potere datoci dalla voce, ovvero la capacità di Paul di stordire i nemici utilizzando il potere ipnotico dell'emissione sonora delle proprie parole. L'utilizzo della voce sarà però possibile soltanto quando la nostra vita sarà in pericolo (ovvero quando la barra dell'energia sarà sul rosso) ed il suo utilizzo bloccherà ogni avversario nell'arco di 10 metri per un tempo di 5 secondi causando in esso anche una amnesia che lo porterà a dimenticare di essersi imbattuto in Paul e facendolo divenire quindi inoffensivo nei nostri confronti.
Mentre l'utilizzo del Cryss è molto ben gestito e spettacolare (davvero carine le animazioni che ci vedono tagliare la gola silenziosamente ai nostri nemici) l'uso della pistola e delle armi da fuoco in generale è abbastanza complesso ed a tratti frustrante. Paul non potrà estrarre l'arma e ruotare su se stesso per mirare al meglio i propri bersagli ma sarà in grado unicamente di sparare in linea retta rimanendo fisso nella la direzione verso la quale ha puntato l'arma.
Stesso discorso dicasi per i nostri nemici ,"animati" da un IA molto elementare, i quali potranno unicamente rilevare la nostra presenza, puntarci contro le loro armi e scaricarci addosso il loro arsenale. Nessun interazione complessa fra nemici ed ambiente è stata prevista dai programmatori; ad esempio anche se calpestano il cadavere di un loro compagno non si impensieriscono minimamente continuando come se nulla fosse a camminare spensierati.
Parlando di armi e ferite accenniamo anche a come viene gestito nel gioco il recupero dei danni. Dato che su Arrakis il bene più importante è dato dall'acqua essa sarà anche la nostra fonte unica di energie e sostentamento. Al fine di ripristinare la vitalità perduta a seguito degli scontri con i nostri antagonisti dovremo mettere mano alla nostra riserva di H2O bevendo dalla nostra inseparabile borraccia e, per riempirla nuovamente, potremo sia fare affidamento sulle scorte di acqua che troveremo sparse per i livelli del gioco sia sul cristallino liquido che estrarremo dai copri dei nostri poveri nemici uccisi utilizzando il Cryss.
Voci, parole e scritture.
L'intero gioco è localizzato in lingua italiana (testo, manuale, parlato) elemento questo che aiuta non poco nella comprensione di racconti e missioni.
A fronte di un discreto doppiaggio dobbiamo però rilevare una scadente sincronizzazione del labiale dei personaggi con quanto da loro pronunciato, pecca dovuta soprattutto dai pochi movimenti previsti per labbra e zigomi dai programmatori. Altra piccola nota di diniego deve essere fatta alla trama del prodotto, a tratti confusa e contenente elementi non ben descritti per chi non ha familiarità con il telefilm o con i libri da cui è stato tratto il gioco.
Nota di pregio deve essere spesa invece per quanto riguarda le animazioni, soprattutto quelle dei vermi della sabbia realizzati in maniera davvero imponente ed impressionante.
Tirando le somme possiamo definire Frank Harbert's Dune un gioco piacevole in grado di farci passare un bel pò di ore di gioco in maniera spensierata dandoci la possibilità di avventuraci all'interno del magico mondo di Arrakis.
Non siamo di fronte al gioco dell'anno ma ad un prodotto adatto magari per un regalo natalizio date anche le risorse hardware una volta tanto non impressionanti (PIII 500, 64Mb ram, GForce). Da segnalare agli eventuali appassionati della saga cartacea di Dune la presenza di numerose discrepanze con quanto da loro letto e quanto vedranno nel gioco, questo anche per il fatto che la fonte principale di ispirazione è il serial televisivo che già si allontanava un pò dalle idee originali presente nei testi.
Segnaliamo anche una particolarità della confezione che, pur essendo nell'ormai canonico formato DVD, presenta anche una custodia cartonata in cui riporre la scatola di plastica dando un piacevole valore aggiunto all'insieme.
La saga infinita.
Il successo dei libri scritti da Frank Herbert è indiscutibile e riconosciuto a livello mondiale; da un capolavoro tale era più che ovvio aspettarsi una qualche trasposizione medianica... ma credo che nessuno avrebbe mai pensato di vedere nascere un film cinematografico, un serial televisivo ed una serie di giochi per computer davvero lunga.
Dopo ben 4 game di stampo strategico ambientati nel mondo di Arrakis ed un'avventura per Amiga 500 ecco far capolino sui monitor degli utenti di PC un nuovo titolo tratto questa volta direttamente dalla serie televisiva trasmessa mesi or sono in America e su Tele+.
In questa nuovo prodotto ci ritroveremo a vestire i panni di Paul Atreides nel periodo immediatamente successivo all'assassinio del duca Leto,nostro padre e governatore di Dune. Per tentare di sfuggire ai soldati dell'impero che, in combutta con gli Harkonnen nostri nemici ancestrali, hanno intenzione di sterminare ogni Atreides presente sul pianeta (noi in primis), utilizzeremo un ..... puntando verso le zone più desertiche e selvagge del pianeta. A causa di una tempesta però saremo costretti ad un atterraggio di fortuna che ci lascerà in balia delle sabbie e del sole cocente con a nostra disposizione unicamente una tuta distillante per evitare di morire disidratati.