Mario Kart DS  8

Un gioco di corse storico, una tempesta elettrica di gusci e banane, di luci rosse e blu. Un Mario Kart immenso, su Nintendo DS.

RECENSIONE di Alessandro Bacchetta   —   25/11/2005

Per comprendere il presente bisogna conoscere il passato

Il modo di gareggiare coi kart si è evoluto molto nel tempo, e ogni Mario Kart uscito finora, a parte il Super Circuit, ha approfondito un determinato aspetto della corsa, ed è anche per questo che è così difficile stabilire quale sia effettivamente il migliore tra quelli passati. Super Mario Kart ha gettato le basi, ha introdotto il concept che ha dato vita a questo tipo di racing game. Mario Kart 64, con l’avvento delle quattro porte per i pad, è stato costruito in funzione del multiplayer, con uno studio particolarmente attento per la gestione delle armi. Il Super Circuit, per Game Boy Advance, è stato una commistione tra il primo ed il secondo, inserendo le statistiche dei kart e le valutazioni alla fine dei gran premi. Il più recente Double Dash, sfruttando il GameCube per generare una grafica totalmente poligonale e un efficiente motore fisico, è stato creato concentrandosi sulla guida, ed è per questo che è amato principalmente dagli appassionati del time trial. Da ognuno di questi giochi Mario Kart DS ha attinto il meglio.

L'arte di tenere in mano un volante

Le derapate sono un’evoluzione di quelle viste in Double Dash, che sono state migliorate grazie ad un attento studio dei giochi precedenti. Grazie agli ambienti e ai personaggi poligonali lo slittamento viene gestito in maniera molto precisa, la derapata si controlla benissimo, ma nonostante questo non è così facile e immediata da eseguire come quella della versione GameCube. In Double Dash era una sfiancante gara basata sul generare una power-slide in più dell’avversario, in Mario Kart DS invece, oltre che alla derapata, viene data grande importanza alla linea e alla traiettoria della vettura come in Super Mario Kart. La power-slide si carica in tre tempi come al solito: si inizia a derapare col dorsale di destra, si piega verso l’esterno della curva, si torna verso l’interno,

Ognuno è libero di creare un proprio stile di guida, navigando nel mare di possibilità offerto dall'asfalto Nintendo

L'arte di tenere in mano un volante

poi di nuovo all’esterno e ancora all’interno, quando finalmente il vostro boost sarà pronto ad essere liberato. Se in Double Dash questo processo poteva essere effettuato in pochi secondi, con dei semplici piegamenti dell’analogico, nel DS il movimento deve essere più deciso e completo, il ché ha portato, di conseguenza, alla riduzione delle derapate brevi. Oltretutto se la vostra vettura non sarà abbastanza inclinata molto spesso non riuscirete nell’impresa di caricare il boost, ed è per questo che le tanto odiate derapate in rettilineo nel DS sono, salvo rarissimi casi, controproducenti. Il saltino ha dato ulteriore profondità ad un sistema di controllo che era già pieno di sfumature, in quanto può essere utilizzato, oltre che per curvare in maniera più semplice e immediata, anche a fine boost per creare nuove e interessanti mosse. Ognuno, in sostanza, è libero di creare un proprio stile, navigando nel mare di possibilità offerto dall’asfalto Nintendo.

L'arte di ribaltare gli avversari

La gestione dei bonus è invece un perfetto mix tra la versione per SNES e quella N64, visto che dalla prima è stata ereditata la quantità delle armi mentre dalla seconda il loro uso. Ci sono massimo tre scatole a giro, perciò vanno dosate con sapienza. Quasi tutte le armi possono essere parate facendosi da scudo tramite i gusci o le banane, così alcuni oggetti assumono, come in Mario Kart 64, un importante valore difensivo. E’ fondamentale per questo l’uso della mappa sottostante, per la prima volta minuziosamente dettagliata grazie al doppio schermo del portatile, che permette di verificare sia la posizione degli oggetti già lanciati sia di quelli momentaneamente posseduti dagli altri corridori. Conoscendo voi le armi che hanno gli altri, e conoscendo gli altri quella che avete voi, si vengono a creare un’infinità di diverse situazioni che richiedono una

In poche parole, il nirvana dei racing game e del multiplayer

L'arte di ribaltare gli avversari

grande velocità di calcolo e ragionamento, magari mentre i pollici sono consumati dalle power slide. A tutti questi aspetti estrapolati dal passato Nintendo ha aggiunto un motore fisico nettamente superiore a quello della versione GameCube. I contatti tra le varie vetture sono stati perfezionati, e ora rivestono un ruolo più importante che in passato, com’è giusto che sia. Il peso di un kart è evidente fin dal primo momento che lo si controlla, se ne intuiscono subito le caratteristiche. E’ stato migliorato anche il comportamento delle vetture mentre sono in aria, adesso è impossibile caricare la power slide mentre si è in volo, ma soprattutto ci si può inclinare in avanti o in indietro per rallentare o velocizzare il processo di discesa. Durante la gara è anche possibile stare in scia a un proprio concorrente, in modo da andare più veloci e guadagnare anche un’ulteriore accelerazione che vi permetterà di superarlo; sempre, però, stando a rischio guscio. In poche parole, il nirvana dei racing game e del multiplayer.

Le macchine

Sono tanti i Kart tra cui scegliere, a fine gioco ben trentasei. Per la prima volta il personaggio non costituisce un limite, nel senso che tutti possono entrare in qualunque veicolo. E’ il Kart ad avere determinate caratteristiche, il guidatore influisce poco. In MK DS ogni vettura ha sei parametri: velocità, accelerazione, peso, maneggevolezza, slittamento e oggetti. Non sono mere statistiche, ma conferiscono ad ogni kart una propria identità, delle capacità particolari. Alcuni riescono a derapare anche sull’erba, alcuni sono più veloci, altri ancora favoriscono l’arrivo, una volta imbattutisi in una scatola, di un’arma forte. Tutti sono personalizzabili con un proprio simbolo da disegnare tramite il touch screen, in uno spazio di 32x32 pixel.

Meglio soli che mal accompagnati.. forse

Il single player di Mario Kart DS è senza ombra di dubbio molto più corposo del solito, e assicura divertimento a qualunque tipo di giocatore. La modalità principale è, al solito, il gran premio, ed è anche quella che serve per sbloccare la maggior parte dei segreti. E’ divisa in cilindrate, che sono tre, 50, 100 e 150, e rappresentano sia la velocità alla quale andranno le vostre vetture sia la difficoltà delle gare, quindi la bravura dei vostri avversari. Nonostante le prime due siano semplici come al solito, la 150 è in grado di donare un po’ di sfida anche ai piloti più bravi, dunque i neofiti impiegheranno diverso tempo a portare a termine tutte le coppe, considerato anche che alla fine di ogni competizione vi verrà assegnata una valutazione in base ai vostri tempi. Le piste in tutto sono trentadue, sedici nuove e sedici prese dai vecchi episodi, tutte ricostruite coi poligoni negli elementi essenziali. Quelle nuove hanno uno standard qualitativo molto alto, come media probabilmente sono le migliori di ogni Mario Kart, sebbene come livello di difficoltà quelle del Super Nintendo siano ancora un gradino sopra. Alcune piste, come il Flipper di Waluigi, hanno una struttura molto originale, e sono difficili da padroneggiare anche per i corridori migliori. Le altre sedici, considerato il repertorio dal quale sono state prese, potevano essere scelte meglio, soprattutto quelle ricavate da Mario Kart 64. Angosciante l’assenza della Rainbow Road di Super Mario Kart, ottime invece le scelte compiute coi circuiti di Super Circuit e Double Dash. Oltre al gran premio è giocabile in singolo anche la battle, solitamente riservata al multiplayer. In questa modalità i giocatori si scontrano all’interno di un’arena, cercando di distruggersi a vicenda tramite le armi disseminate lungo l’ambientazione. A segnalare l’energia rimasta al corridore ci sono tre palloncini, che dovete tenere continuamente in alto soffiando sul microfono del DS. Esiste anche una versione alternativa della battle che consiste nel cercare di recuperare prima degli altri concorrenti i soli custodi sparsi nell'arena di gioco. Ci sono poi la sfida, il time trial e le missioni. La prima è una sorta di amichevole completamente customizzabile, dalla durata della competizione alla qualità dei corridori comandati dalla CPU. Il time trial è la solita prova a tempo, questa volta più curata del solito: gli esperti di questa modalità sapranno che in precedenza ad ogni personaggio, indipendentemente da chi fosse, venivano concessi due o tre funghi da utilizzare durante il tragitto. In Mario Kart DS, per non far scegliere sempre lo stesso kart, ad alcune vetture sono attribuiti tre funghi, ad altre solo uno, e sta al giocatore decidere di volta in volta quale sia la scelta migliore. I fantasmi della CPU, solitamente facili da superare, sono stavolta molto agguerriti e duri da battere. Le missioni sono la vera novità del gioco, assieme all’online. Anzi, molto probabilmente se non ci fosse stato l’online non ci sarebbero state nemmeno le missioni, visto che, per quanto ben fatte, in sostanza sono un tutorial. Le circa cinquanta prove guideranno i principianti nell’apprendimento delle tecniche basilari, così da permettergli di disputare delle buone gare in multiplayer. Nonostante siano anch’esse valutate come i Gran Premi, sono più facili da portare a termine, anche col massimo punteggio. Una simpatica e divertente aggiunta, che servirà più ai neofiti che non ai giocatori esperti. L’unica pecca sta nel fatto che la curva d’apprendimento non è calibrata in maniera perfetta, visto che da una missione all’altra, ad un certo punto, si avverte un netto salto di qualità.

Le piste

Ecco la lista dei circuiti di Mario Kart DS giocabili online: Ottotornante, Cascate di Yoshi, Spiaggia Smack, Palazzo di Luigi, Deserto Picchiasol, Borgo Delfino, Vette di DK, Circuito di Mario, Stadio di Wario, Pista Arcobaleno, SNES Mario Circuit 1, N64 Fattoria Muu Muu, GBA Pista di Peach, GCN Circuito di Luigi, N64 Circuito Innevato, GCN Baby Park, N64 Cioccocanyon, SNES Cioccoisola 2, GBA Giardino Nuvola, GCN Circuito di Yoshi. Quelli solo offline invece sono: Flipper di Waluigi, Colli Fungo, Pista TicTac, Fortezza Volante, Giardini di Peach, Castello di Bowser, SNES Pianura Ciambella, GBA Castello di Bowser 2, SNES Spiaggia Koopa 2, GBA Circuito di Luigi, GCN Ponte dei Funghi, N64 Pontile Stregato.

Gareggiare col mondo

Il gioco, indubbiamente, da il meglio di se in multiplayer. Offline è semplicemente una bomba, LAN estesa a otto giocatori, battle, possibilità di affrontare il gran premio a squadre, un vero paradiso. Con una sola cartuccia si possono fare solamente alcuni circuiti e “l’ospite” non potrà scegliere il personaggio con cui giocare, visto che gli verrà automaticamente assegnato Shy Guy. In wireless offline è semplicemente perfetto. Online invece ha diverse limitazioni, purtroppo indispensabili per evitare i classici problemi derivati dal gioco in rete. I concorrenti al massimo sono quattro, e le armi che offline si possono usare come scudo, ad esempio il guscio verde, si devono per forza lanciare. Non tutte le piste inoltre sono fruibili in rete, sono state tolte quelle con degli elementi esterni che, a causa del lag, potevano creare confusione tra i giocatori. Il Giardino di Peach ad esempio è pieno di ‘categnacci’ che setacciano la pista, perciò non sarebbe stato opportuno trasferirla online senza avere la certezza di mantenere una perfetta sincronia tra i collegamenti. Questi tagli sono ricompensati dal fatto che il gioco in rete è incredibilmente fluido, e il lag è ridotto veramente al minimo, addirittura inesistente se i due corridori hanno entrambi una buona connessione. Il servizio, al contrario, è eccessivamente semplicistico, e non si può comunicare in alcun modo con gli altri concorrenti. Si cercano stabilendo determinate condizioni, ad esempio si possono ricercare elementi di un valore simile al nostro o che vengono dal nostro stesso continente. Non si può scegliere direttamente con chi giocare, ma grazie alla lista amici, da compilare attraverso lo scambio di codici, ci si può limitare a gareggiare coi propri conoscenti. Online c’è parecchia gente e a creare una partita ci vuole poco più di un minuto, peccato che funzioni tutto in automatico e il match in certi casi parta anche se non si sono raggiunti quattro partecipanti. Il comparto audiovisivo è un piccolo miracolo. Se osservati da vicino sia i modelli poligonali che le texture non sono niente di eccezionale, ma grazie alle ridotte dimensioni degli schermi, agli splendidi effetti luce che il DS sa generare e alla perfetta fluidità di Mario Kart, l’impatto complessivo è estremamente piacevole, uno dei migliori giochi per il portatile Nintendo anche in questo campo. Il sonoro è carino come al solito, ma soprattutto utile per accorgersi dell’arrivo di alcune armi qualche secondo prima che giungano a destinazione, così da tentare una contromossa per neutralizzarle.

Mario Kart DS è un gioco che ha avuto uno sviluppo lungo tredici anni, ed è inevitabile che abbia una struttura di base incredibilmente possente, tendente alla perfezione. Tutto è realizzato con maestria, sicuramente tra i più bei titoli che uno dei miglior team di sviluppo del pianeta abbia mai creato. Mario Kart DS è potenzialmente infinito, grazie alla nuova modalità online ma anche ad un sistema di guida profondo e costruito con saggezza ed esperienza. Il gioco è permeato da un senso di completezza e compattezza, è roccia pura. Si potrebbe dire che è il miglior Mario Kart della storia, che è l’apice del multiplayer, che nessun altro racing game è al suo livello; si potrebbe dire, ma sarebbe noioso. Giocatelo e basta, capirete tutto da soli.

Pro

  • Perfetto negli aspetti basilari
  • Fluido sia offline che online
  • Gran track design
  • Sistema di controllo magistrale
  • Pieno di riferimenti all'intera storia di Mario
  • Piccolo miracolo grafico
Contro
  • Dopo un'ora di derapate fanno male le mani
  • Non tutte le piste giocabili online
  • Servizio online eccessivamente semplice
  • Le missioni cambiano bruscamente difficoltà

Si dice che la capacità di sintesi sia un dono raro, riservato a pochi eletti. Evidentemente tra questi eletti c’è un certo Hideki Konno, capace di riassumere in un solo gioco tredici anni di storia, la sua storia, quella di Mario Kart. Il percorso iniziato nel 1992, continuato e portato avanti su ben quattro console Nintendo, attraverso svariati esperimenti e metamorfosi, confluisce oggi, Novembre 2005, in una sola, minuscola, cartuccia: Mario Kart DS. Un punto di arrivo.