0

Megaman Zero 3, recensione

Non c'è due senza tre, e Capcom lo sa bene: Zero torna su GBA e questa volta il suo nemico è proprio Megaman X!

RECENSIONE di Christian Colli   —   30/12/2004

Lo scontro decisivo?

Alla fine di Megaman Zero 2, il folle Elpizo aveva scovato il santuario in cui era custodito il corpo senza vita del leggendario X, e l'aveva distrutto per impadronirsi degli immensi poteri del Dark Elf, per finire poi sconfitto da Zero con l'aiuto dell'essenza di X. Megaman Zero 3 comincia poche settimane dopo: Zero, Ciel e i loro collaboratori sono sulle tracce dei "figli" del Dark Elf, i Baby Elves, e un'anomala fonte di energia li conduce dritti verso un nuovo avversario, Omega. E tuttavia, non sembra esserci Harpuia, il nuovo leader nemico, dietro alla comparsa di Omega, anzi a dirla tutta Harpuia e i suoi compagni, Leviathan e Fafnir, sono stati declassati: X è tornato e aiutato da un perfido scienziato sembra intenzionato a schiacciare la Resistenza, conquistando il potere del Dark Elf e della sua progenie. Ma è davvero il leggendario X a minacciare la pace, o solo uno dei suoi tanti cloni? E quali sono le intenzioni dell'errante Dark Elf, che senza meta vaga per il mondo inseguito da tutti?

Megaman Zero 3, recensione
Megaman Zero 3, recensione

Le novità del 2004

Megaman Zero 3 mantiene la stessa struttura dei suoi prequel, integrandola con succose novità che ne perfezionano il gameplay. Ancora una volta, sarà possibile affrontare i livelli di gioco nell'ordine preferito, allo scopo di sfruttare le nuove abilità acquisite contro il prossimo boss di fine stage. Zero dispone delle sue vecchie armi, alle quali se ne aggiunge una nuova che sostituisce la Chain-Rod: oltre alla Z-Saber, al Buster Shot e allo Shield Boomerang, Zero adesso può adoperare la Recoil Rod, un'arma a corto raggio che permette di lanciare due colpi in sequenza devastanti. La novità è che, al contrario degli scorsi episodi, in Megaman Zero 3 le armi non si potenziano man mano che si usano e fin dall'inizio presentano il massimo livello offensivo: se nei prequel poteva essere un'interessante caratteristica l'upgrade degli strumenti di Zero, bisogna dire che si finiva col potenziarle incessantemente all'inizio dell'avventura per poi avere meno difficoltà per tutto il resto del gioco, quindi ben venga la decisione di Capcom di fornire fin dall'inizio sia i famigerati colpi caricati che, per esempio, la combo da tre hit della Z-Saber. Un'altra novità è costituita dai Data Disk: sparsi per i livelli, questi oggetti permettono a Zero di sbloccare non solo informazioni sui suoi avversari e compagni (consultabili in un semplice database), ma anche di recuperare gli utili e già visti Cyber Elf che, una volta usati (e in certi casi potenziati con gli E. Crystal) garantiscono a Zero vari upgrade come l'aumento dell'energia vitale o della sua velocità di movimento. Sempre nei Data Disk è possibile trovare i chip di potenziamento che, associati a varie parti del corpo e attivabili a piacimento, permettono a Zero di caricare automaticamente le sue armi, camminare sull'acqua e altro ancora, un po' come l'armatura speciale di cui disponeva Megaman nella serie X. La quantità degli upgrade suggerisce una maggiore pianificazione delle azioni di Zero, necessaria al fine di completare i livelli soddisfacendo determinati requisiti in base ai quali, alla fine, sarà dato un punteggio alle sue performance: tempo impiegato a concludere lo stage, danni ricevuti, obbiettivi raggiunti, nemici sconfitti... tutto porta a una valutazione finale, in base alla quale sarà possibile sbloccare anche la Ex-Skill del boss appena sconfitto che, in sostanza, permette a Zero di utilizzare una nuova mossa speciale. Questa meccanica negli altri episodi rendeva frustrante rigiocare i vari livelli al fine di superarli con il massimo punteggio, ma in Megaman Zero 3 il geniale level-design, associato alle nuove capacità dell'androide, non ne fa minimamente sentire il peso.

Megaman Zero 3, recensione
Megaman Zero 3, recensione

Grafica & Sonoro

Tecnicamente, sono poche le differenze tra Megaman Zero 3 e i due predecessori: sembra quasi che per Capcom sia stato raggiunto il limite creativo. Intendiamoci, Zero 3 è un piccolo gioiello di programmazione: sprite enormi e ottimamente animati, cromatismi talvolta sgargianti, altre volte freddi, sempre adeguati all'ambientazione, effetti speciali tra zoomate e applicazioni del mode-7 non invasivi e ben bilanciati... Megaman Zero 3 sembra un gioco di altri tempi, in cui la realizzazione grafica modesta e allo stesso tempo curata e dettagliata, lascia spazio al gioco in sè, senza proporre spettacolo fine a se stesso, che è pur tuttavia presente grazie a brevi illustrazioni semi-animate. Sul lato musicale, Capcom stavolta sorprende con brani che sfruttano al massimo le mediocri capacità di riproduzione sonora del GBA, regalandoci temi sempre azzeccati, ottimamente composti e coinvolgenti, insieme a qualche frase digitalizzata che ravviva l'azione, rigorosamente in giapponese.

Megaman Zero 3, recensione
Megaman Zero 3, recensione

Il terzo episodio di Megaman Zero 3 è un must-buy, sia per gli appassionati della serie che per tutti coloro che cercano un action-game/platform sorprendente, divertente e discretamente longevo. Attenzione: la longevità in Megaman Zero 3 è basata sulla pazienza, non tanto sulla sua effettiva durata, visto che il gioco è completabile in poche ore ma che recuperare tutte le skill o i Data Disk ne richiederà molte di più e, in particolar modo, sarà necessario ricominciare l'avventura da capo, magari a un livello di difficoltà superiore (che si sbloccherà terminando il gioco una prima volta). Gli ingredienti di un gioco classicamente "Megamaniano" ci sono tutti, e questa volta Capcom li ha amalgamati ancora meglio, sfornando un titolo che, sicuramente, non mancherà di deliziare i possessori di GBA. Nota conclusiva: i possessori di Megaman Battle Network 4 Red Sun e/o Blue Moon potranno collegare le due cartucce per consentire a Zero di avventurarsi in brevi frazioni "virtuali" degli stage di Megaman Zero 3 e affrontare i nemici di Megaman.exe dell'omonima serie di RPG. Bizzarro.

    Pro
  • Il miglior action-game disponibile su GBA
  • Interessanti novità e notevoli cambiamenti rispetto ai prequel
  • Ottimo level design
    Contro:
  • Tecnicamente troppo simile ai suoi predecessori
  • Durata dell'avventura principale discreta

La serie Zero dell'eterna saga di Megaman sembra ormai aver intrapreso la via dei suoi predecessori: è il terzo anno consecutivo che Capcom delizia i possessori di Gameboy Advance con quello che è facilmente considerabile il miglior platform/adventure bidimensionale di questa generazione. Megaman Zero è quanto di più classico ci si potrebbe aspettare, eppure porta con sè una dose di divertimento che da tempo non si vedeva, unita a una difficoltà che ricorda tanto alcuni classici per SNES, a cominciare ovviamente dai Megaman X dei quali è il naturale sequel narrativo. Anche l'idea di fondo di Capcom è stata a dir poco geniale: rendere protagonista Zero, eterno amico/nemico di Megaman, rinnovato nel look, e porre come avversario principale proprio lo storico Blue Bomber. Il complesso intreccio narrativo dell'attuale trilogia riserva non poche sorprese, deliziando i fan della saga e dell'androide blu con espedienti originali e shockanti (chi ha giocato e finito Megaman Zero 2 sa di cosa stiamo parlando), ma è il gameplay a farla da padrone: tra piattaforme su cui saltare e nemici da distruggere, boss da sconfiggere in duelli all'ultimo sangue e livelli a tempo in cui la precisione di un movimento fa la differenza, Megaman Zero necessitava solo di poche correzioni per diventare un piccolo capolavoro. E il terzo episodio esiste per questo.