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Project Zero

A distanza di qualche mese dall'edizione americana esce anche da noi il survival horror meno cruento degli ultimi anni. Un gioco per signorine? Non credo proprio.....

RECENSIONE di Matteo Santicchia   —   29/08/2002
Project Zero
Project Zero
Project Zero

La visione negata

Il segreto del titolo Tecmo risiede qui, nell’ambientazione e chiaramente come essa sia funzionale allo svolgersi degli eventi: l’oscurità, gli spazi vuoti, le ombre la debole luce della torcia, tutto è dosato nella maniera migliore per immergere lo spettatore in un incubo disturbante, sporco, assolutamente, se mi si passano i termini, normale e realistico, che tocca più i nervi che lo stomaco. La giocabilità è anch’essa figlia di un approccio poco convenzionale al genere: tutto è saldamente ancorato ai capisaldi visti in passato, ma riesce a sembrare decisamente qualcosa di originale. Tutto merito della scelta “pacifista” di Tecmo: non ci sono armi, l’unico mezzo di offesa come gia detto è una vecchia macchina fotografica. In fin dei conti si tratta sempre di una arma camuffata, vista anche la possibilità di fare upgrade e caricare pellicole diverse, ma la si può usare non solo per fare foto dalla valenza offensiva. La macchina serve soprattutto per vedere quello che l’occhio della protagonista, ma anche il nostro, non può vedere. La vista, l’occhio, la visione e la negazione di essa è il leitmotiv del gioco: l’intro è esemplificativo e agghiacciante nello stesso tempo. Una voce femminile, quella di Miko, come in una sorta di confessione si chiede da quanto tempo ha iniziato lei e suo fratello hanno iniziato a vedere cose che gli altri non vedono. Sono bastate poche parole per descrivere cosa ci aspetta nell’avventura, nessun full motion può competere con quella semplice frase pronunciata su schermo nero

Project Zero
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Giocabilità e gameplay

Si stava parlando della macchina fotografica: proprio perché l’ambiente circostante è buio e la regia di grande effetto, molte volte la visuale classica non ci basta, cosicché l’unico modo per vedere bene è quello di impugnare la macchina setacciando il mondo attraverso una soggettiva ristretta(anche perché solo attraverso la macchina è possibile vedere indizi che si celano dietro il nostro semplice sguardo). Tutto ciò è implementato alla perfezione nei momenti degli scontri con i fantasmi: il segnalatore in basso si accende, si sente un gemito e subito dopo il pad vibra realisticamente in accordo con i battiti del cuore di una spaventata Miko. Ci giriamo intorno, muoviamo la torcia che proietta più oscurità che luce, ma non vediamo nulla. Imbracciamo la macchina e di punta in bianco vediamo qualcosa che galleggia nel buio che cerca di gettarci le braccia al collo, certamente non per salutarci calorosamente. Ora Project Zero è diventato un fps : il bersaglio è lockato, si carica il colpo e si scatta una foto; più si carica e più si è vicini meno foto si utilizzeranno. Foto che non vanno sprecate perché esse servono come proiettili, per effettuare salvataggi e come gia accennato per andare oltre il semplice occhio. Le dinamiche interne al gioco sono anch’esse tipiche del genere, si trovano oggetti, si aprono porte e si risolvono enigmi più o meno complessi. La caratteristica principale è la lentezza della narrazione e una certa non chiarezza di ciò che si deve fare: non c’è una linea di narrazione forte, non bisogna compiere azioni che hanno rigidamente a che fare con causa ed effetto, si gira nella mansion alla ricerca di indizi, ci si prende tempo per ascoltare e leggere i frammenti dei testi lasciati dalla precedente spedizione, ci si fa avviluppare insomma dal mosaico di parole e immagini che costituiscono il mistero da svelare. Ma se tutto il titolo si attestasse su questi livelli di eccellenza avremmo a che fare con la prossima pietra di paragone per i survival horror a venire. Sfortunatamente per Tecmo, P. Zero ha anche alcune magagne sparse tra giocabilità e comparto grafico. Innanzitutto la suddetta macchina fotografica farà storcere il naso a quelli che si aspettano un arsenale da guerra a propria portata di mano. Il mezzo è così particolare e poco visivamente esuberante che gli smanettoni guerrafondai avranno certamente qualcosa da ridire in proposito. C’è poca azione distruttiva e poco sangue, in compenso l’angoscia e la tensione si tagliano col coltello. Tecnicamente parlando il metodo di controllo non è scevro da difetti. La protagonista si guida nelle peregrinazioni all’interno della mansion con sorprendente facilità, facendoci dimenticare il tanto vituperato controllo di Resident Evil. C’è però da dire che talvolta la visuale ci preclude un corretto aggiramento degli angoli, e questo nel bel mezzo di un book ad un fantasma non è certamente il massimo. Discorso simile avviene durante lo scontro in soggettiva con i fantasmi: impugnare, mirare, scattare, divincolarsi, ricaricare, scattare non sono certamente azioni implementate in una maniera impeccabile. Come al solito la pratica ci verrà in soccorso, ma rimane il fatto che il tutto sembra essere sempre un po’ precario e non molto performante all’occorrenza.

Project Zero
Project Zero

Audio Video

Graficamente parlando il gioco presta il fianco a qualche critica. Innanzitutto sembrano essere poco definiti i modelli poligonali di Miko e di suo fratello. Sono poveri di dettagli e decisamente le animazioni sono legnose e poco varie. Non sono inguardabili, ma realizzati sicuramente molto meno bene rispetto al quadro generale del titolo. Un esempio della negligenza con cui i modelli sono stai realizzati è la corsa: senza aggiungere altro diciamo che i nostri beniamini accelerano goffamente il passo. Colpisce invece la cura riposta nei giochi di luce e ombra, soprattutto per quel che riguarda la torcia, una vera gioia per gli occhi, che illumina realisticamente male e poco l’ambiente circostante. Le textures applicate a modelli e fondale sono di qualità altalenante: molte sono di una piattezza quasi sconcertante, le altre fanno il loro dovere senza far gridare comunque al miracolo. Il bello del tutto non è certamente la grafica in se per se: abbiamo detto che possiamo trovare raffinatezze (luci/ombre) e cadute di stile a dir poco sconcertanti (animazioni dei modelli), ma quello che più colpisce è l’uso molto cinematografico che gli autori ne fanno. Non si tratta solo di inquadrature sbilenche e repentini cambi del punto di vista, ma qui si simula anche la grana dell’immagine con vistose righe e sporcature e cosa sconcertante per questi tempi di rituali grafici orgiastici, si gioca in bianco e nero. La risultante di ciò che i nostri nervi ancora una volta vengono messi a dura prova. Un' altro punto a favore del titolo Tecmo è la mancanza dei caricamenti da stanza a stanza. La mansion è tutta esplorabile senza nessuna pausa a spezzare l'atmosfera,niente porte che si aprono alla Resident Evil : ciò manco a dirlo viene sfruttato drammaticamente in modo impeccabile da parte dei programmatori. Il settore audio è invece di assoluto rispetto. Non c’è molta musica, solo effetti sonori partecipano anch’essi sistematicamente al lavoro di distruzione del nostro sistema nervoso. Scricchiolii, rumori e voci ci massacrano per tutto il gioco regalandoci inquietudine e terrore puro. Questo è quanto, il doppiaggio poi è fatto veramente bene, e anche le storpiature dei nomi giapponesi non danno fastidio più di tanto.

Project Zero
Project Zero
Project Zero

Alla fine….

Tirando le somme, P. Z. è sicuramente un ottimo titolo, rispettoso della tradizione, ma anche fortemente di rottura, se non altro per l’uso originale che si fa dello strano armamentario della protagonista. Alla fine qualche leggerezza grafica di troppo non rovina un titolo di forte impatto emozionale e visivo. Negli occhi ho sempre le immagini di Resident Evil per GameCube, che per quanto fotorealistiche possano essere, non incutono la stessa inquietudine e il terrore che si prova a entrare in una stanza mortuaria quasi tutta in penombra, con il pad che ci restituisce il battito del nostro cuore, con poche foto(!!), cercando senza successo lo spettro che vaga senza metà tra ammenicoli Shinto vari. Horror puro, un classico nel suo genere, forse troppo particolare e poco esplosivo. Ma non si diceva lo stesso di Silent Hill??

    pro
  • atmosfera inquietante
  • trama
  • stile grafico particolare
    contro
  • alcune textures piatte
  • metodo di controllo a volte impreciso

Project Zero
Project Zero

Quella villa accanto alla palude che sta accanto al cimitero..........

Tecmo tramite Wanadoo ci permette di vivere un avventura che talvolta sembra rinverdire i fasti in quanto a tensione e capacità disturbante del capolavoro Konami Silent Hill. Ma le analogie finiscono qui per fortuna nostra e P. Zero si inoltra per una strada fortemente peculiare e di estremo impatto emotivo. In parole povere non si gioca tranquilli e rilassati e realmente giocarci di notte al buio è sconsigliato ai più suscettibili. I programmatori nipponici sono riusciti in un abile mix di paura causata da apparizioni improvvise, il terrore più facile insomma, e la creazione di un atmosfera forte e opprimente che circonda la Himuro Mansion, attingendo a piene mani a referenti cinematografici più disparati, senza però saccheggiare e riciclare bassamente. La paura non è solo quella dello zombie che di scatto si gira e ci prende a morsi il polpaccio, il terrore è quello del vagare per spazi grandi e bui scarsamente illuminati pieni di scricchiolii, che grazie anche ad un sapiente lavoro di regia ci regalano momenti di sana isteria quando sembra di vedere qualcosa muoversi sullo sfondo. L’effetto che si vuole creare è quello visto nel film ”Il Sesto Senso” e probabilmente (cosa che accade raramente) il titolo Tecmo ci restituisce meglio di qualunque altro tie in l’atmosfera e le sensazioni di un film. In altre parole, visto anche il protagonista che impersoniamo, si sta sempre sul chi vive, ogni mero passo in avanti è un progresso significativo. Questo è Project Zero, un strano survival horror che lascia da parte il machismo di Resident Evil per gettarci in un vero e proprio incubo in cui non ci sonoro granate o armi assortite a ricordarci che in fin dei conti il nostro nemico è fatto di sangue come noi. Immaginate una ragazza che vaga di notte al buio in una mansion gigantesca e soprattutto infestata di fantasmi e apparizioni varie, “armata” solamente di una rudimentale macchina fotografica e di una minuscola torcia che fa tutto tranne che illuminare. La storia inizia con la scomparsa di uno scrittore e del suo staff nella Himuro Mansion, una gigantesca e antica villa della provincia giapponese, durante delle ricerche per un libro. Mafuyu Hinasaki, un amico dello scrittore, si reca anch’esso nella villa, ma anche lui non ne fa più ritorno. A questo punto entra in scena la vera protagonista del gioco, Miko, sorella di Mafuyu che avrà gli ardui compiti di svelare i misteri della mansion , nonché di scoprire che fine abbia fatto il fratello. La trama di partenza è questa, ma procedendo nella narrazione verremo sepolti da una marea di informazioni che pian piano renderanno chiaro un intreccio che abbandona gli zombi di facile abbattimento di Resident Evil, in favore di tematiche più adulte quali spiritismo, Shintoismo e rituali decisamente raccapriccianti.