La Terra Promessa
Un tempo, il mondo si divideva tra Asgard, regno degli dei, e Utgard, regno dei demoni. Ebbe luogo una guerra tra i due regni, il Ragnarok, e nel momento più drammatico gli stessi dei rinunciarono alle loro vite per dare alla luce i Grim Angels: brandendo le soprannaturali armi Diviner, questi esseri portarono Asgard alla vittoria, distruggendo i demoni e sigillando il loro regno, che da quel momento prese il nome di Riviera.
A mille anni di distanza, nuovi demoni sono cominciati ad apparire nei pressi del portale che conduce a Riviera, convincendo i Sette Magi, eredi degli dei, che una nuova guerra è alle porte. Tuttavia, senza gli dei Asgard non sarebbe in grado di fronteggiare un nuovo conflitto, e per questo motivo i Magi decidono di evocare nuovamente i Grim Angel, perchè possano dare il via al processo conosciuto come Retribution, attraverso il quale Riviera potrà essere distrutta, e la minaccia del Ragnarok scongiurata. Ein, il protagonista della nostra storia, è un Grim Angel che ha misteriosamente rinunciato alle sue ali per impugnare la sua Diviner Ehinerjar; Ledah, d'altra parte, è il suo glaciale compagno, armato della Diviner Lorelai. Ma proprio durante la loro missione, poco prima di varcare la soglia di Riviera, i due Grim Angel vengono separati, e Ein, privato dei suoi ricordi, si ritrova proprio a Riviera: qui conoscerà gli spiriti che avrebbe dovuto distruggere, come le dolci Lina e Fia, e scoprirà quali sono le vere, e non proprio nobili, intenzioni dei Sette Magi. A quel punto, Ein dovrà scegliere: compiere il suo dovere di Grim Angel e distruggere Riviera, o lottare contro la sua stessa natura per difendere la Terra Promessa?
Anomalie
La trama di Riviera, pur raccontando l'atavica lotta tra il Bene e il Male, è ricca di spunti interessanti, splendidi colpi di scena e personaggi di gran tenerezza e simpatia. L'aspetto pacioccoso e tutto nipponico di questi eroi e dei loro avversari nasconde un plot tutt'altro che solare e leggero. Ad arricchire il complesso intreccio narrativo, vi è lo stesso sistema di gioco, che vi si intreccia profondamente e totalmente: la trama di Riviera non esisterebbe senza il gioco, e viceversa.
Fondamentalmente, il giocatore in Riviera non ha nessuna libertà di movimento "fisico". Non si ha completo controllo sullo sprite di Ein, e non si puo' gironzolare per ogni mappa o schermata. Ein si muove da solo insieme al suo gruppo di compagni, e l'unica cosa che il giocatore puo' fare è premere la croce direzionale seguendo le indicazioni su schermo. In una stanza, per esempio, premendo "sinistra" Ein e il suo gruppo torneranno indietro, alla schermata successiva. Premendo "destra" o "su" invece avanzeranno. E' così che si esplora Riviera, ed è così che si interagisce con questo mondo: tramite la semplice pressione di un tasto, ci si sposterà dal Move Mode al Look Mode: il primo è quanto appena descritto, mentre nella seconda modalità si potranno premere i tasti direzionali per interagire con determinati elementi dell'ambiente. Premendo "sinistra" magari si esaminerà una statua, mentre premendo "destra" si potrà aprire uno scrigno. Tuttavia queste azioni richiedono la spesa di appositi "Trigger Points", che si ottengono sconfiggendo i nemici nelle battaglie prefissate che si verificheranno in determinate schermate, o magari in casi particolari: meglio si combatte, più Trigger Points si ottengono, e più azioni potremo compiere. Senza contare che molte interazioni con l'ambiente implicheranno dei semplici mini-game basati sui riflessi del giocatore, aprendo uno scrigno magari si attiverà una trappola velenosa e per evitarla sarà richiesta la pressione di una certa sequenza di tasti in un lasso di tempo, e via dicendo. Questi "event", che ricordano il QTE di Shen Mue o del più recente Resident Evil 4, ravvivano l'azione e tengono il giocatore costantemente incollato allo schermo, senza annoiarlo mai.
Anomalie
Con Riviera, Atlus si è sbizzarrita, proponendo un titolo originalissimo e che potrebbe essere una miniera, negli anni a venire, per la fantasia degli sviluppatori di RPG...
Se già vi sembra particolarmente originale e bizzarra la struttura portante del gioco, aspettate di scoprire come si combatte in Riviera. Di tre personaggi al massimo sarà composta la nostra squadra in combattimento, e prima di affrontare i nemici saremo costretti a scegliere quattro oggetti, che di fatto saranno i nostri strumenti offensivi e difensivi durante lo scontro: ogni oggetto dopo un determinato numero di volte che sarà usato, si consumerà e andrà perduto, per cui la scelta dell'equipaggiamento necessita di qualche accorgimento strategico. Cio' che è davvero interessante, comunque, è il fatto che ogni item cambia la sua funzione a seconda di chi lo usa. Prendiamo la Diviner di Ein, Ehinerjar: qualsiasi personaggio del party potrà soltanto tirarla in testa ai propri avversari, causando qualche danno, ma solo in mano ad Ein la sua arma potrà scatenare la sua vera potenza, permettendogli di attaccare i nemici in modo più diretto. D'altra parte, Ein è in grado di usare i bastoni per colpire i suoi avversari, mentre Fia, usandoli, lancerà magie curative. Ogni personaggio, dunque, rappresenta una potenziale ed importantissima variabile strategica all'interno di un conflitto, a seconda degli item che si selezionano all'inizio. E non solo: usando più volte un determinato oggetto (magari nelle battaglie d'allenamento accessibili in qualsiasi momento del gioco, e durante le quali gli item non si consumeranno) alcuni personaggi apprenderanno degli spettacolari attacchi speciali, eseguibili consumando un'apposita barra, chiamata Overdrive Gauge. Alcuni di questi colpi segreti, le devastanti e pirotecniche EXL (o EXecution Level Skills), potranno essere utilizzati in qualsiasi momento, sprecando l'intera Overdrive Gauge, e più questa sarà piena, più potente sarà il danno o l'effetto, ma la Gauge andrà in frantumi rendendo inaccessibili ulteriori Overdrive o EXL Skills.
Attraverso l'apprendimento di Overdrive o EXL Skills, e quindi l'utilizzo ripetuto di determinati item, avverrà il canonico level-up dei nostri personaggi: ogni volta che si apprenderà un nuovo colpo speciale, i loro attributi psico-fisici infatti aumenteranno, come nel più classico degli RPG. Ergo, una volta trovato un nuovo oggetto, è consigliabile spendere un po' di tempo nella modalità di allenamento per aumentare la potenza di ogni membro del gruppo che puo' usufruirne.
Ma tutto questo, cosa c'entra con la storia di Riviera, col progredire della narrazione? Semplicemente, ogni combattimento, ogni interazione con l'ambiente, sarà commentato dal nostro gruppo con dialoghi e battute sempre diverse e azzeccate, che spesso obbligheranno il giocatore a scegliere tra diverse risposte, che aumenteranno o diminuiranno la sua confidenza con le pulzelle che l'accompagnano nell'avventura, creando delle varianti che incideranno perfino sul finale del gioco. Si ha dunque l'impressione di trovarsi a giocare un "romanzo" vero e proprio, ricco di dialoghi e battute, con personaggi estremamente ben caratterizzati, dove l'apertura di ogni scrigno non è fine solo a se stessa e all'item che vi sarà trovato all'interno. Uno script mastodontico per il quale Atlus merità un vero applauso, essendo riuscita a regalarci anche tra le scenette più divertenti mai viste in un RPG dai toni seri.
Immagini e suoni dalla Terra Promessa
A colpire fin dai primi istanti di gioco è di certo il character design. Ogni dialogo è accompagnato da un artwork di grandi dimensioni, spesso ritraente un'espressione diversa del personaggio corrispondente, per sottolinearne lo stato d'animo. I personaggi e le creature ostili presentano il tratto stilizzato e allo stesso tempo morbido già visto in Disgaea, con un'impronta notevolmente "childish" che rende sopratutto i protagonisti di una simpatia visiva unica. Menzione d'onore meritano di certo gli artwork che ritraggono le scene più epiche e decisive della storia, e che possono essere ammirati liberamente e completamente attraverso un semplice menu'. La stessa cura per il dettaglio e per la resa visiva si nota nella realizzazione dei fondali e di ogni schermata che rappresenta il mondo di Riviera, piccole opere d'arte che peccano solo di una eccessiva ripetitività nei vari dungeon: in un corridoio, capita di attraversare fino a tre o quattro schermate identiche, che appunto rendono l'idea della sua lunghezza (con tanto di commentini autocritici dei personaggi stessi). Generosa anche la dimensione dei vari sprite e il loro dettaglio, nonchè le animazioni essenziali ma fluide e fantasiose, mentre delude un po' la spettacolarizzazione di attacchi speciali e incantesimi, che non sfruttano neanche un po' quelle potenzialità grafiche del Game Boy Advance che ci hanno regalato le splendide magie ed evocazioni in Golden Sun e Kingdom Hearts.
Discorso a parte merita l'eccezionale colonna sonora, composta da una moltitudine di brani ottimamente orchestrati e generati in maniera esemplare dallo storicamente debole riproduttore audio del handheld Nintendo. La varietà musicale di Riviera, che regala brani splendidamente ritmati e orecchiabili come i battle theme, si unisce a un largo uso di parlato digitalizzato, che accompagna le battaglie e l'esecuzione degli attacchi speciali più potenti, spettacolarizzando ulteriormente un titolo estremamente curato e validissimo sotto questo aspetto. Gran bel lavoro.
Probabile canto del cigno di questa generazione di RPG per GBA, Riviera è un prodotto originalissimo e ricco di sorprese, che non deluderà di certo gli appassionati del genere o chi invece magari vuole lanciarsi in qualcosa di nuovo. Romanzo interattivo, con una trama notevolissima e ingegnosi artifizi ludici, Riviera è l'RPG con il quale Atlus da' un'ennesima e forse definitiva prova del suo eclettismo e genio. Nelle circa trenta ore di gioco necessarie a portarlo a termine, sarà impossibile non affezionarsi ai numerosi personaggi che si affacceranno sulla scena, e i loro dialoghi e le tantissime sequenze narrative potrebbero perfino essere stancanti, se non fosse per i combattimenti, strategici e divertenti, che peccano forse di un'eccessiva lunghezza. La voluta linearità unita alla mancanza di libertà totale nel movimento e nell'azione potrebbero far storcere il naso a qualcuno, ma una volta preso nella giusta ottica, Riviera si rivela un titolo immancabile nella collezione di ogni estimatore del genere.
- Pro:
- Originale e sorprendente
- Trama eccellente
- Colonna sonora e character design al top
- Contro:
- Quantità di dialoghi a tratti eccessiva
- Graficamente il GBA puo' fare di meglio
- L'eccessiva linearità potrebbe non piacere a tutti
Negli ultimi anni è stato raro inciampare in un RPG che si potesse definire innovativo, sia dal punto ludico che artistico. Le mode lanciate da software house come SquareEnix sono state assorbite e rielaborate in innumerevoli varianti, ma le caratteristiche salienti tendono ormai a ripetersi con un'ossessiva frequenza, tant'è che ormai al concetto di "JRPG" si associano elementi come gli scontri casuali o il level-up frenetico, da una parte, e la trama "dark" con personaggi depressi e psicologicamente complessati, dall'altra.
A cambiare le carte in tavola ci ha pensato Atlus, e proprio ripensando agli ultimi anni si nota chiaramente come sia stata proprio questa softco a offrire qualcosa di veramente nuovo. Basti pensare al design stilizzato e pacioccoso elaborato con Disgaea o La Pucelle, o alle complesse meccaniche ludiche di questi giochi, che hanno praticamente rilanciato il filone strategico su PS2. E ancora, pochi mesi fa è stato il turno di Stella Deus, esperimento riuscito in cui si fondono il vecchio e il nuovo in maniera esemplare.
Con Riviera, Atlus si è sbizzarrita, proponendo un titolo originalissimo e che potrebbe essere una miniera, negli anni a venire, per la fantasia degli sviluppatori di RPG...