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Shadow Hearts: From the New World

Il terzo episodio della saga di Rpg targato Aruze arriva sugli scaffali USA in una nuova veste grafica ed ambientazioni inedite. Sarà in grado di ripetere il successo della passata stagione?

RECENSIONE di Massimo Reina   —   06/07/2006
Shadow Hearts: From the New World
Shadow Hearts: From the New World

Il nuovo Mondo

Siamo negli Stati Uniti, nel periodo della grande depressione, del proibizionismo, quello dei gangster come Al Capone e del traffico illecito di alcool, del Charleston e dell’esplosione del Jazz. Johnny Garland è un ragazzino di 16 anni che vive a New York ed ha perso il padre e il fratello, nonché la memoria, in un tragico incendio avvenuto qualche anno prima degli eventi narrati nel gioco. Per ragioni economiche, ma anche nella speranza di trovare indizi sul suo passato, il giovane ha aperto un’agenzia investigativa insieme all’amico Lenny, un gigantesco colored molto protettivo e di poche parole. Un giorno nel loro ufficio si presenta il professor Gilbert dell’Università di Arkham, il quale incarica l’agenzia di raccogliere informazioni su uno strano individuo di sua conoscenza. Detto fatto Johnny si mette subito al lavoro, ma una volta rintracciato l’uomo, al nostro amico accade qualcosa che cambierà per sempre la sua vita. Aggredito da una creatura apparentemente proveniente da un altro mondo, il giovane viene salvato dall’indiano-americano Natan e dalla popputa principessa Shania, il personaggio che nel gioco può trasformarsi in creature antropomorfe. Maniaco Mode-On: per la cronaca, la suddetta pulzella ha anche uno dei fondoschiena più belli della storia dei videogames, soprattutto quando si trasforma in un essere alato… Maniaco Mode-Off. Ma vediamo ora di analizzare la parte tecnica del gioco. Senza ombra di dubbio la componente più importante della serie è sempre stata, al pari della trama, il Battle System. Di fatto, in SHFTNW, esso è rimasto pressoché invariato, se si escludono alcune semplici quanto efficaci innovazioni apportate dai programmatori per aggiornarlo, senza però stravolgerne il concetto che ha caratterizzato i predecessori, specie il Covenant.

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Il vecchio, nuovo Battle System…

Considerato dagli appassionati di Gdr come uno dei migliori del genere mai realizzato, il Battle System viene quindi qui riproposto in una versione praticamente identica al passato, ma con l’aggiunta di una inedita opzione per effettuare attacchi doppi, e la semplificazione della gestione delle Combo. Nel primo caso si tratta di un comando che permetterà al videogamer di fare eseguire due tipologie di offesa al proprio Pg in sequenza, ad esempio un attacco fisico ed uno magico uno dietro l’altro, mentre nel secondo l’azione potrà essere svolta, quando disponibile, all'istante, senza dover fare affiancare i membri del party e attenderne il piazzamento, come avveniva invece in passato. Questa feature in FTNW assume un ruolo molto importante, valorizzando ancora di più la componente strategica, e non solo in fase offensiva. I nemici hanno infatti abilità simili ai protagonisti e pertanto possono eseguire combo molto pericolose, specie i boss, se non si blocca o riduce il loro “stock gauge” in tempo utile impedendogli di agire. Altra novità di rilievo è il sistema di gestione delle magie, qui chiamate Stellar magic. Sparito il Solomon’s Key, le crest vengono inserite in apposite tavole (stellar charts) raffiguranti le costellazioni. In esse è possibile stabilire, a seconda degli spazi disponibili, quali tipi di abilità vogliamo che il nostro personaggio apprenda, e se le colleghiamo in modo giusto, daranno vita ad altre magie più potenti. Un po’ come avveniva, per certi versi, in Final Fantasy X con la Sferografia. I vari slot, di forma diversa a seconda del tipo di potere che hanno (circolare per quelle curative, quadrate per quelle di attacco, di vario colore in base all’elemento che possono contenere, e triangolari per altre pratiche –Ndr-) possono essere upgradati, fatti salire ad esempio di livello per contenere elementi magici di grado più alto rispetto a quelli di partenza, mentre le magie possono essere a loro volta customizzate riducendone il costo in consumo di MP, etc.

L'anello del Giudizio

Il tutto avviene presso un tale di nome Buigen, il “fidanzato” di Gerard (lo ricordate? Era uno dei due gemelli che gestivano lo shop ambulante in SH2 –Ndr-) pagando una certa cifra. Le stellar charts possono infine essere equipaggiate a qualsiasi personaggio si vuole (escluso Shania) in ogni momento. Il fulcro dell'azione del Battle System di SH resta ancora una volta il Judgment Ring. Non accade nulla senza di lui: attacchi, uso degli oggetti, magie, difese, etc. Questo sistema si basa sul presupposto che il videogamer deve interagire maggiormente con quanto avviene sullo schermo anche dopo aver impartito gli ordini ai Pg. Quando si seleziona un’azione, il Judgment Ring appare nella parte alta a destra dello schermo. Esso può essere dipinto come un disco al cui interno una linea si muove seguendo un percorso circolare, come la lancetta di un orologio. In base a come è performato, il cerchio presenta alcune sezioni contenenti degli “spicchi” di vario colore: premendo il tasto X al momento opportuno, e cioè ogni volta che la linea mobile si troverà all'interno delle sopraccitate porzioni del ring, potremo determinare l’inizio dell’azione stessa e quante “mosse” il personaggio potrà eseguire. Come dire, ad esempio, che se avete tre segmenti colorati nel vostro disco e li avrete "presi" tutti con la "lancetta" il vostro eroe al momento dell'attacco infliggerà tre colpi in sequenza al nemico, e cosi via. Saltare un’area implica la riduzione del numero di colpi inferti al nemico o la perdita del turno stesso. A seconda di diversi fattori, inoltre, quali ad esempio l'equipaggiamento di alcuni particolari oggetti, la linea può muoversi più lentamente, mentre le zone colorate possono a loro volta essere ampliate attraverso l'acquisizione dei soliti upgrade.

Shadow Hearts: From the New World
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Colori a go-go

Dal punto di vista estetico From The New World si presenta ai nostri occhi in maniera totalmente diversa rispetto al suo predecessore. Abbandonato, come detto più volte nel corso di questo articolo, gli scenari gotici dell’Europa di inizio 900, il gioco è “passato” ad ambienti molto colorati e brillanti, mostrandoci alcuni dei luoghi più belli o suggestivi degli Stati Uniti, da Chicago al Grand Canyon, fino a Roswell passando per il carcere di Alcatraz, con una perizia di particolari ed una cura scenografica di ottima fattura. Ma sono i personaggi, soprattutto nei primi piani, ad essere stati realizzati alla grande, ricchi di animazioni e ben caratterizzati nelle loro stramberie fisiche. Dal punto di vista del sonoro, invece, assistiamo alla presenza di una delle colonne sonore più insolite della storia degli Rpg. Yoshitaka Hirota, il compositore della OST dei primi due SH, affiancato per l’occasione da Tomoko Imoto, ci ripropone alcuni brani tratti dal Covenant, ma rielaborati, più parecchi inediti: ne viene fuori uno strano connubio di suoni e musiche, lo ripetiamo, non propriamente da Rpg. Jazz, tribal, blues, la sountrack di SHFTNW è decisamente variegata. Di buona fattura, in linea con le tematiche trattate nella storia e per nulla stonate dal contesto.

Shadow Hearts: From the New World
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Essere il sequel non diretto dell’Rpg più interessante della passata stagione videoludica non è affatto facile. Volenti o nolenti i paragoni fra i giochi vengono inevitabilmente fatti dagli appassionati, e spesso tali paragoni finiscono per stritolare il nuovo prodotto se questi si rivela un po’ troppo diverso da come ci si aspettava che fosse. Se poi ci si mette pure la concorrenza che mai come in questo periodo ha sfornato Rpg di grande livello (Suikoden V, Grandia III e Final Fantasy XII su tutti), allora è dura davvero. Eppure Shadow Hearts from the New World si difende bene e anzi, pur perdendo a nostro parere in atmosfera, riesce nell’intento di stupire in positivo, di aggiornarsi senza stravolgersi concettualmente, lasciando invariata la formula vincente di SH, per la gioia di tutti i fans della saga. In definitiva, un Jrpg consigliato.

    Pro:
  • Trama diversa dal solito ma molto curata e valida.
  • Battle System ottimamente sviluppato.
  • Grande varietà di stili e tecniche di combattimento per i Pg.
    Contro:
  • Le nuove ambientazioni “colorate” potrebbero non piacere a tutti.
  • Dungeon troppo corti e a tratti ripetitivi.

La saga di Shadow Hearts è da qualche anno diventata, per gli appassionati di J-Rpg, quasi una sorta di "marchio" in termini di qualità, alla pari per certi versi di quel mito che è Final Fantasy. Caratterizzata da un ottimo gameplay, da una trama fantasy-horror che strizza l'occhio a fatti storici reali (la Prima Guerra Mondiale e periodo successivo) condita con una buona dose di humor, la serie ha infatti saputo imporsi al grande pubblico con il suo stile, ritagliandosi nel loro cuore uno spazio importante, in special modo grazie all'ottimo secondo episodio, Covenant, eletto quale miglior gioco di ruolo "made in Japan" della passata stagione videoludica. Shadow Hearts From the New World è il terzo capitolo di questa interessantissima saga. Pur mantenendo di base lo stesso titolo, questo episodio non presenta alcun legame narrativo con i predecessori, e dunque non stiamo parlando di un vero sequel. Il team di sviluppo ha deciso infatti di modificare in toto il cast dei personaggi e le ambientazioni, soppiantando quelle cupe e darkeggianti delle precedenti produzioni con altre più colorate e luminose. Il risultato è un gioco concettualmente simile al predecessore, parliamo dal punto di vista tecnico, ma “diverso” visivamente, che perde forse lievemente quel fascino goticheggiante che lo caratterizzava grazie anche agli scenari di una decadente Europa bellica, e al carisma del protagonista, Yuri, ma si mantiene ugualmente, lo diciamo subito, sugli elevati standard qualitativi della saga.