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Super Dragon Ball Z

L’arcade di Dragon Ball Z arriva su PlayStation 2.

RECENSIONE di Tommaso Pugliese   —   09/10/2006
Super Dragon Ball Z
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L’alternativa

Come già scritto in fase di anteprima, sembra che la serie Budokai Tenkaichi abbia a tutti gli effetti sostituito la serie Budokai per quanto concerne i giochi di Dragon Ball su PS2, probabilmente per via delle nuove possibilità offerte da un gameplay che si discosta da quello dei picchiaduro classici. In accordo o meno con queste teoria, potremo comunque tornare al “classico” con Super Dragon Ball Z, un titolo al cui sviluppo hanno partecipato addirittura alcune delle menti dietro Street Figthter 2 e che quindi non cerca di offrire nulla che sia estraneo alla sua natura: combattimenti in due dimensioni, nella loro forma più semplice. Naturalmente questo tipo di formula può funzionare in sala giochi, ma è difficilmente vendibile su PS2, soprattutto visto lo spessore medio dei titoli di recente produzione. Così alla classica modalità “Storia” è stato aggiunta l’ovvia “Versus” e la “Z Survivor”, tutte e tre legate a un sistema di personalizzazione dei personaggi. La modalità “Storia” non riserva alcuna sorpresa, in quanto ci permette di scegliere il nostro guerriero e cimentarci in una serie di combattimenti che culminerà con lo scontro con Cell. La completa “riuscita” della partita determinerà il tipo di finale cui assisteremo una volta sconfitto il temibile androide verde. Niente di nuovo anche nel “Versus”, mentre è più interessante la modalità “Z Survivor”: si tratta né più né meno del classico “survival” in cui si combatte una serie di round singoli contro altri personaggi mantenendo la propria barra dell’energia. Con due differenze, però: gli scontri sono dieci in tutto e non infiniti, e alla fine di ognuno di essi è possibile utilizzare una sorta di “roulette” che può farci guadagnare sfere del drago o potenziamenti di vario tipo.

Super Dragon Ball Z
Super Dragon Ball Z
Super Dragon Ball Z

Potenziamenti?

Già, il punto di forza della modalità “Z Survivor” non è tanto la sua sostanza, quanto il fatto che per accedervi è necessario crearsi un personaggio. Questo personaggio va ovviamente scelto tra quelli disponibili, ma avrà la capacità di “crescere” ad ogni combattimento sia per quanto concerne le abilità normali (capacità di infliggere e sopportare danni, livello di energia, resistenza alla fatica, ecc.) che quelle speciali. Queste ultime possono essere acquisite spendendo i punti esperienza che si guadagnano ad ogni scontro, e oltretutto si può scegliere un “percorso” che porterà il proprio alter-ego a sviluppare determinati tipi di mosse speciali anziché altri. È anche possibile imparare nuove mosse ricorrendo al drago Shenron, dopo aver raccolto tutte e sette le sfere: in quel caso potremo farci esaudire un desiderio a scelta fra quelli che man mano si renderanno disponibili. Il meccanismo dei potenziamenti funziona molto bene e aggiunge davvero sostanza a un gioco che altrimenti non avrebbe potuto offrire nulla più dei combattimenti fini a se stessi. Inoltre si può creare più di un personaggio contemporaneamente, e magari scegliere su quale concentrare i propri sforzi a seconda del repertorio di mosse attuabili. A proposito di personaggi, c’è da dire che in Super Dragon Ball Z gli sviluppatori hanno fatto delle scelte quantomeno originali: è disponibile fin da subito la miglie di Goku, Chichi, ed è possibile sbloccare Gohan in versione "Ultimate", Piccolo nella sua prima incarnazione, Vegeta posseduto dal Mago Babidi, Cell, Freezer in versione cyborg e Videl. [C]

Videl contro Chichi, scontro fra titani...
Videl contro Chichi, scontro fra titani...
A sorpresa, anche Majin Bu è stato inserito fra i personaggi disponibili fin da subito.
A sorpresa, anche Majin Bu è stato inserito fra i personaggi disponibili fin da subito.
La spettacolarità di Budokai 3 è un miraggio, ma qualcosa si salva.
La spettacolarità di Budokai 3 è un miraggio, ma qualcosa si salva.

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Gameplay, croce e delizia

Che Super Dragon Ball Z rientri nel filone dei picchiaduro classici è fuor di dubbio. Lo prova il sistema di controllo: due pulsanti d’attacco (uno leggero e uno pesante), uno per il salto (che ci permette di fermarci a mezz’aria) e uno per la parata, coadiuvati dai tasti dorsali per le combinazioni semplificate (come in Tekken). Le mosse speciali si eseguono in puro stile “Street Fighter”, ovvero ricorrendo a mezzelune et similia, ma la croce direzionale del Dual Shock 2 non si presta più di tanto a questo genere di evoluzioni. Utilizzare lo stick analogico, purtroppo, non migliora la situazione. Ad ogni modo, la “sostanza” c’è e si vede: la rilevazione delle collisioni è ottima e il senso di “impatto” si percepisce chiaramente, anche se non sempre. L’interagibilità degli stage, in cui è possibile ad esempio colpire un avversario fino a fargli sfondare delle mura, contribuisce a creare degli scontri frenetici, in cui la rapidità di esecuzione può davvero fare la differenza e rendere uno dei due contendenti inerme e incapace di reagire alla violenza e alla velocità dei colpi. In tutto questo, le mosse energetiche non vantano la spettacolarità vista in Budokai 3 e sono decisamente più “umane”, con una nota di “impatto” rappresentata solo dal loro uso per terminare uno scontro: se si finisce l’avversario con una mossa speciale, sullo sfondo appare un enorme “krak!” e una luce gialla; se invece si termina l’incontro con una supermossa speciale, si vede proprio un pianeta che si spacca in due. Quando vi cimentate in sfide con gli amici, potrete chiaramente far notare le similitudini fra quel globo che si spezza e il loro deretano… [C]

Ci sono alcune mosse davvero interessanti, come la sfera 'radiocomandata' di Piccolo.
Ci sono alcune mosse davvero interessanti, come la sfera "radiocomandata" di Piccolo.
Gohan contro Majin Bu.
Gohan contro Majin Bu.
Nonostante alcune applicazioni della visuale, il gioco è fondamentalmente un picchiaduro classico.
Nonostante alcune applicazioni della visuale, il gioco è fondamentalmente un picchiaduro classico.

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La questione tecnica

Super Dragon Ball Z è un buon picchiaduro? Sì. Super Dragon Ball Z è un bel picchiaduro? Non proprio. Il confronto con Budokai 3 e con Budokai Tenkaichi, sotto il profilo tecnico, è purtroppo impietoso: da un lato i personaggi di SDBZ risultano ben fatti e ben animati, attingendo a piene mani dai modelli poligonali già approntati per gli altri giochi di Dragon Ball per PS2. Dall’altro, essi si muovono su fondali che variano dal sufficiente al mediocre, con picchi di tristezza assoluta (lo stage ambientato su Namec, ad esempio), caratterizzati da uno scarso livello di dettaglio e in generale da una pochezza sconfortante nel numero di elementi su schermo. E il comparto sonoro non fa di meglio, con musiche ed effetti solo funzionali, che non lasciano alcun segno.

Commento

In attesa di un secondo episodio di Budokai Tenkaichi, capace magari di risultare meno macchinoso e più appassionante del primo, questo Super Dragon Ball Z ha il pregio di offrirci qualche ora di divertimento spensierato e in puro stile arcade, con l’aggiunta di un’ottima modalità di personalizzazione dei personaggi e una valanga di extra sbloccabili. Gli scontri sono piacevoli, anche se non possono competere con la tecnica dei vari Street Fighter, ma il comparto tecnico è da rivedere, soprattutto in alcuni frangenti. In linea di massima, comunque, un altro buon prodotto per i fan di Goku & company.

    Pro:
  • Ottima modalità di personalizzazione
  • Personaggi, mosse (tante) ed extra sbloccabili
  • Combattimenti ben fatti
    Contro:
  • Location povere sotto ogni punto di vista
  • Musiche ed effetti anonimi
  • Il pad di PS2 non è il massimo con le mezzelune

In attesa del secondo episodio di Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi, NAMCO Bandai Games ha pensato bene di intrattenere i numerosi fan di DBZ con la conversione di Super Dragon Ball Z, un picchiaduro da sala che su PS2 si presenta arricchito di nuove modalità ed extra.