Thief: Deadly Shadows  0

Il ladro più famoso dell'ambito ludico torna dopo anni di assenza. Riuscirà Garrett, armato solo del suo arco, a fronteggiare i rivali dalla tecnologia avanzata?

RECENSIONE di La Redazione  —   10/06/2004

Fazioni

Un’importante novità di questo terzo capitolo sono le fazioni in cui si dividono i borghi della fatiscente cittadella in cui abita Garrett. Ogni quartiere avrà, grossomodo, una sottospecie di clan organizzato a dettarne le regole. Sarà opportuno per Garrett crearsi le giuste amicizie al fine di poter girare piuttosto tranquillamente fra le mura della città, facendo favori al fine di entrare fra le grazie dei loschi ‘padroncini’. Girare senza troppi occhi puntati addosso servirà anche per rimpinguare il bottino con autentici scippi ai danni dei borselli dei poveri malcapitati. Attenzione solo a non farsi cogliere con le mani nel sacco: il derubato comincerà, come logica vuole, a richiamare l’attenzione delle guardie che faranno di tutto per sbatterci in gattabuia.

Sono Teo Hood: rubo ai poveri per dare ai ricc… Uhm… No, non era così…

In un medioevo perfettamente in bilico tra il fantasy e gli stereotipi più classici della storia, prenderemo possesso, come detto, di Garrett: abile ladro che, come tutti i suoi più illustri colleghi, ha il ‘vizietto’ di rubare ogni cosa preziosa gli capiti a tiro. Una trama tipica dell’era in cui è ambientato Thief: Deadly Shadows farà da sfondo ai nostri saccheggi: ricca d’intrighi e situazioni ambigue la cui narrazione sarà però alquanto inusuale. Infatti, a parte l’introduzione per opera dello stesso Garrett ad ogni livello, la storie celate in ogni PNG andranno a discrezione del giocatore che, fra un’origliata da dietro la porta, una sbirciata ad un tomo ed un furtivo passaggio attraverso una conversazione, riuscirà a fare un quadro più che completo della situazione. Potremo dunque leggere le annotazioni del protagonista su una particolare situazione o personaggio, in un apposito menù in cui poter scorgere anche gli obiettivi di ogni missione. Obiettivi che varieranno di difficoltà a seconda del livello in cui si vorrà giocarlo, così coma la IA dei nemici. L’inizio è all’acqua di rose, con uno stage tutorial idoneo ad impratichire i meno avvezzi al genere. Sostanzialmente questa nuova produzione Ion Storm è un action stealth di matrice classica, che attinge dai prequel senza snaturarne l’essenza. Ritroveremo l’occhio meccanico che permette a Garrett di zoomare come una fotocamera digitale ed il kit da perfetto ladro, utile per aprire bauli e porte altrimenti inaccessibili. Fra le armi avremo a disposizione un manganello, un pugnale ed un arco dotato di frecce normali ed elementali con cui poter effettuare sia le canoniche azioni di cecchinaggio, ma anche poter usufruire delle loro qualità speciali per elaborare stratagemmi under cover di ogni tipo. Una freccia d’acqua potrà spegnere una torcia locata in una zona fulcro di una stanza, così come una freccia caos scagliata in un punto diametralmente opposto alla nostra posizione riuscirà a distrarre la sorveglianza. La meccanica di gioco in fondo è concettualmente semplice, ma dannatamente complessa nella sua esecuzione. Bisognerà nascondersi fra le ombre di ogni anfratto per poter scivolare come un serpente fra guardie ed abitanti del posto, vestendosi solo del mantello dato dall’oscurità per poter accedere in ogni dove. A questo proposito non poteva davvero mancare il rilevatore di luce, che avrà il compito di segnalare quanto è illuminata la posizione di Garrett. Ovviamente più scura sarà la sfera posta ai piedi dello schermo e meno visibili saremo.

Prendendo coscienza di quanto sopra risulta quasi inutile un approccio guerrafondaio con il gioco Ion Storm; vuoi per le imposizioni date dal game concept, vuoi per la disparità di armamenti fra il protagonista ed i suoi aguzzini, nettamente a favore di questi ultimi, vuoi per un sistema di combattimento trascurato e minimizzato al midollo. Lama a doppio taglio dunque: che se da un lato spinge il giocatore a fruire del gioco nel pieno della sua essenza, dall’altro non lascia diversivi all’azione stealth.

La meccanica di gioco in fondo è concettualmente semplice, ma dannatamente complessa nella sua esecuzione.

Sono Teo Hood: rubo al ceto medio per… Argh… Ma com’era?!?

Dotato di un sistema di controlli ibrido console-Pc abbastanza accomodante, Thief: Deadly Shadows pecca leggermente d’imperizia in alcune specifiche azioni: aggrapparsi ad una finestra utilizzando lo stesso tasto del salto risulta un compromesso poco pratico ed abbastanza impreciso, così come la selezione in real time di un’arma attraverso un contorto e lento sistema ad ingranaggi. All’insegna della mancata praticità anche il menù di gioco: troppo disordinato e poco intuitivo. Piuttosto curata invece la IA dei nemici, che agiranno sempre seguendo iter logici ben precisi, anche se la stessa cosa non si può dire della fisica applicata in special modo ai cadaveri. Infatti, se gli oggetti con cui Garrett interagirà reagiranno sostanzialmente in linea con le basilari leggi della fisica, i cadaveri scaraventati a terra avranno reazioni decisamente balorde: capiterà infatti di buttare a terra un corpo vedendolo contorcersi ed adagiarsi come un pupazzo di gomma piuma. Dal canto grafico il titolo Ion Storm ha sicuramente un buon appeal, con background curati sia come modellazione poligonale sia come texture, con ottima l’implementazione di bump mapping sulla maggior parte di quest’ultime. Anche Garrett fa la sua figura, dall’alto di un numero di poligoni elevato ed animazioni tutto sommato convincenti. Altalenante invece la realizzazione dei PNG, che il più delle volte sfigurano al cospetto di un protagonista paradossalmente troppo curato. Effetti di luce decisamente sopra la media che, oltre a svolgere appieno il loro dovere dando al gioco quel surplus visivo, convincono appieno anche dal punto di vista prettamente ludico. Tentenna purtroppo il motore grafico, se pur parzialmente giustificabile per il carico di lavoro a cui è soggetto, con un frame rate instabile. Ultima riga per un doppiaggio in italiano che non c’è, sarebbe stata una chicca poter sentire ogni singolo mormorio nella nostra bella lingua. Traduzione testuale invece presente nonché ineccepibile.

Commento

Thief: Deadly Shadows è sicuramente una produzione degna di nota, anche se lontana dai crismi dettati dai diretti concorrenti del genere. Purtroppo in alcune occasioni s’avverte una certa noncuranza per dettagli che, sommati l’un con l’altro, riescono a distogliere la piena attenzione su di un gioco valido e di spessore. L’atmosfera medievale e zeppa d’intrighi creata da Ion Storm coinvolge sin dalle prime battute, così come la meccanica di gioco accuratamente rinfrescata senza discostarsi troppo dai predecessori. In fin dei conti, Thief: Deadly Shadows s’impone come valida alternativa agli stealth d’ultima generazione ed è vera manna per gli amanti del genere e del gotico..

Avete mai pensato a voi come ad un camaleonte? Provate a seguire il ragionamento sottostante, frutto inevitabile di una giornata troppo calda. Nei videogiochi siamo abituati a ballonzolare di veste in veste, di era in era; proprio come il camaleonte di cui sopra, che per puro spirito di sopravvivenza tende a mimetizzarsi fra i colori dell’ambiente che lo circonda. Ora nasce la domanda inevitabilmente ‘Marzullo style’: il videogioco è fonte di vita oppure è la vita ad essere fonte per il videogioco? Durante la vostra meditazione su quest’aberrante quesito, tenendo ben presente ancora una volta la calda giornata che ha attanagliato chi scrive, altro non faremo che svestirci dei nostri panni firmati per indossare i cenci di un furtivo ladro medievale. Logicamente stiamo parlando del ritorno di Garrett, protagonista indiscusso della saga di Thief che, con questo nuovo episodio, arriva al terzo capitolo. Ion Storm raccoglie la pesante eredità di un brand che è entrato nella storia, la scorsa generazione, per aver buttato le basi per uno dei generi più in voga oggi: lo stealth. Dunque Thief: Deadly Shadows fa il suo ingresso nell’anfiteatro di questa generazione portando con sé l’imponente onere di una tradizione nata nel lontano 1998, anno in cui Sam Fisher era ancora nel grembo dei propri creatori e Solid Snake s’apprestava a vedere i primi bagliori del mondo.