Too Human - Recensione  56

Silicon Knight ci pone nei panni di Baldur: divinità guerriera protettrice dell'umanità, all'interno di una sorta di mito nordico in salsa cyberpunk!

RECENSIONE di Giorgio Melani   —   04/09/2008

La saga di Baldur

Too Human dimostra di essere una produzione di un certo peso soprattutto vedendo la cura riposta nella costruzione del background e della sceneggiatura. Chi ha giocato a Eternal Darkness o The Twin Snakes si sarà accorto della qualità distintiva applicata da Silicon Knights nella “scrittura” del gioco e nel confezionare un prodotto fortemente improntato sulla narrazione pur rimanendo saldamente action. L’ambientazione riprende personaggi ed elementi vari a piene mani dalla tradizione mitologica scandinava, lasciando intatti nomi e ruoli attanziali e inserendo il tutto in un mondo futuristico in cui la magia runica si fonde con la cibernetica, e l’umanità si ritrova a lottare contro gli eserciti delle macchine. Ritroviamo qui Yggdrasil, l’Albero della Vita, porta aperta verso il cyberspazio popolato dalle Norn (figure femminili che simboleggiano il passato, il presente e il futuro, responsabili del fato), e tutti i nomi classici delle saghe scandinave. Il protagonista è Baldur, un “Aesir”, ovvero una divinità guerriera dedicata alla protezione dell’umanità, che risiede insieme ad altri suoi pari (tra cui Thor e Heimdall, tanto per fare due nomi conosciuti) in Asgard, e guida l’umanità in una lotta contro le macchine, un conflitto risalente ad un epoca antica che dilania il mondo; ben presto, però, sarà il solito Loki (la divinità malvagia nel mito) a rivelarsi la vera minaccia. La trama viene raccontata attraverso interessanti cut-scene che si innestano direttamente nelle fasi di gioco, basate sul medesimo motore grafico. Vista l’ambientazione maestosa e l’imponenza dell’universo di riferimento (la mitologia nordica, appunto) sarebbe stato opportuno, probabilmente, offrire maggiori possibilità di approfondimento sulla storia dei personaggi e sui rapporti che li contraddistinguono. Too Human sembra invece non voler sfruttare più di tanto la solida base offerta dal background scelto, e riduce al minimo i dialoghi e le scene d’intermezzo: è un peccato, perché vista la complessità della storia e la qualità dei dialoghi (ottimamente doppiati in Italiano), mostrare qualcosa in più sull’intreccio sarebbe stato opportuno. Probabilmente, essendo questo il primo episodio di una trilogia, gli sviluppatori hanno voluto ridurre la narrazione al minimo spostandola ai prossimi episodi, cosa ben riscontrabile dall’impennata improvvisa che la storia subisce proprio nel finale, una sorta di “cliffhanger” che lascia però l’amaro in bocca, pensando a quanto dovremo attendere per conoscerne il prosieguo.

Stick masher

Il gameplay di Too Human si fonda su due elementi basilari: i combattimenti, puramente action, e un complesso sistema di equipaggiamento ed evoluzione del personaggio, che lo avvicina marginalmente al mondo degli RPG. Il nodo principale dell’azione consiste nel combattere contro ondate di nemici che attaccano in numero soverchiante, colpendoli con armi a corto raggio (spade, martelli e mazze di varia foggia) o da fuoco, permettendo anche un uso combinato di queste in maniera simile a quanto ci ha abituato Devil May Cry. Il sistema di controllo è forse la caratteristica più originale presente in Too Human: invece di basarsi sulle consuete combinazioni di tasti, si fonda sull’utilizzo dei due stick analogici. Il sinistro, come al solito, è dedicato al movimento del personaggio (inquadrato in terza persona) sullo schermo, mentre ad ogni input del destro corrisponde un colpo nella direzione impartita. Nonostante non sia esente da pecche, questo sistema risulta decisamente intuitivo e soddisfacente, in particolare durante le situazioni più concitate, dove con brevi tocchi di analogico assistiamo a spettacolari scontri con il protagonista che si proietta da un nemico all’altro, colpendoli e lanciandoli in aria inanellando combo in quantità industriali.

Il sistema di controllo è forse la caratteristica più originale presente in Too Human

Stick masher

Con l’utilizzo combinato di entrambi gli stick si effettuano mosse speciali, mentre l’utilizzo delle armi da fuoco è assegnato ai classici grilletti, che controllano arma principale e secondaria. L’esecuzione di combo determina il caricamento di un indicatore che, una volta riempito, consente lo sprigionamento di diversi poteri, dipendentemente dalle scelte effettuate nella gestione delle abilità speciali. Sebbene il sistema di controllo e la meccanica di combattimento siano tutto sommato ben funzionanti, il tutto viene però mortificato dalla scarsa varietà dei nemici e dalla monotonia dei loro pattern di attacco, che lascia ben poco spazio ad un approccio più strategico (cui sembrerebbe tendere la componente ruolistica), conformandosi sugli standard di un comune button masher (“stick masher” in questo caso). Altri difetti sono rappresentati da alcune incongruenze occorrenti nella risposta ai comandi (che fanno spesso subire colpi, e perdere energia preziosa), nelle mischie più serrate, e da una strana gestione delle armi a lungo raggio, con un sistema di puntamento automatico che non permette di selezionare precisamente gli obiettivi da colpire, ed è un grosso problema, quando si ha a che fare ad esempio con nemici esplosivi, da eliminare prima che si avvicinino.

Hack and Loot

La componente “ruolistica”, che avrebbe dovuto caratterizzare forse questo gioco come ibrido originale, è in verità piuttosto limitata. C’è in effetti una complessa gestione del personaggio, sulla quale è possibile spendere anche molto tempo, ma alla prova dei fatti poco cambia nell’approccio agli scontri, tranne l’estetica delle armi e delle armature. Una prima scelta di campo avviene all’inizio del gioco, quando viene chiesto di selezionare la classe del personaggio tra le cinque a disposizione, ognuna corrispondente alle classiche figure che vanno dal berserker al “mago”, con vari passi intermedi. All’aumentare del livello di esperienza vengono assegnati dei punti abilità, da spendere in vari poteri, selezionati da uno schema ad albero con il quale possiamo decidere su quali caratteristiche concentrarci nell’evoluzione di Baldur, un sistema simile a quello di Diablo, per rendere l’idea. A parte una quantità di magie e poteri speciali piuttosto scarsa (praticamente tre: l’evocazione del Ragno come unità di supporto, il grido di battaglia che modifica momentaneamente le statistiche e l’arma senziente che attacca autonomamente i nemici), sono le statistiche del personaggio ad essere soprattutto influenzate dalle scelte operate in questa sede, ma la cosa non apporta più di tanto cambiamenti nel sistema di combattimento, che resta per lo più fondato sulla scelta di quale arma usare e sull’attacco a corto o lungo raggio.
Il gioco soddisferà invece sicuramente gli amanti del “bottino” facile e dell’oggettistica: vengono dispensate armi, armature e rune in grande quantità ad ogni partita, con vaste possibilità di personalizzazione del combattente. Oltre al fatto di essere presenti in grande copia (e dotate ognuno di varie statistiche proprie) ogni arma e ogni minimo componente dell’armatura comporta dei poteri speciali, o contiene degli slot nei quali si possono inserire rune corrispondenti a varie caratteristiche che influiscono sulle statistiche generali, dunque le possibilità sono davvero molteplici per gli appassionati delle statistiche.

Gli scenari del gioco sono tutti molto piacevoli ed evocativi, realizzati con cura, e rientrano all’interno di quella che si può definire una direzione artistica convincente, che coinvolge anche i personaggi e le aree di Asgard, la base degli Aesir. La grafica, in sostanza, si attesta su buoni livelli: sebbene non rappresenti decisamente la punta più avanzata dell’attuale produzione su Xbox 360 sarebbe ingiusto non considerarla come un elemento positivo, nonostante l’impossibilità di gestire liberamente la telecamera (può solo essere “richiamata”) renda a volte un po’ confusionaria l’azione e impedisca di godere appieno delle ambientazioni, e si rilevino occasionali rallentamenti del motore nelle fasi più cariche di personaggi.
Il problema è semmai il design dei livelli, dato che le strutture e le scenografie risultano necessariamente monotone quando per la maggior parte del tempo ci si limita a correre per strade enormi e deserte in attesa della successiva, prevedibile ondata di nemici. La mancanza di varietà nelle situazioni è probabilmente il punto più debole del prodotto. I rari enigmi sono tutti inseriti all’interno del cyberspazio delle Norn, una dimensione parallela a cui si accede attraverso pozzi di luce, e nella quale è possibile usare poteri speciali (non utilizzabili nel piano reale) per risolvere semplici puzzle che consentono di proseguire all’interno dei livelli (una soluzione simile a quella vista nel vecchio Soul Reaver).

La mancanza di varietà nelle situazioni è probabilmente il punto più debole del prodotto


Anche queste zone alternative sono però spoglie, e le situazioni a cui ci pongono davanti sono talmente elementari da non riuscire ad alzare più di tanto il livello di interesse. Altra scelta poco comprensibile e l’assenza del Game Over, visto che quando si perde completamente l’energia, una bellissima valchiria scende dal cielo, ma invece di riportarci nel Valhalla, conclusa la sua ascesa, ri-scarica Baldur pochi metri prima del luogo in cui è caduto, senza praticamente farci subire alcuna perdita (tranne qualche danno all’equipaggiamento, comunque riparabile). In pratica, nulla ci impedisce di prendere alla leggera l’intero gioco, forti del fatto di poter sottoporre il povero protagonista a innumerevoli morti e resurrezioni.
Ritornando al comparto tecnico, si segnala l’ottimo accompagnamento sonoro di stampo puramente cinematografico, con musiche orchestrali che emergono a sottolineare i momenti salienti della storia e quelli in cui l’azione si fa più incalzante. Ottimi, come già detto, i dialoghi parlati e doppiati in Italiano.

Il Multiplayer

La modalità multiplayer online consente di affrontare i vari livelli del gioco in compagnia di un altro giocatore, saltando in tal modo tutte le cut-scene e le sezioni narrative. Nel vivo dell’azione l’inserimento di un compagno di battaglia si fa ben apprezzare, moltiplicando in effetti il dinamismo dei combattimenti. Anche qui, troviamo terreno fertile per i cacciatori di bottino, con la possibilità di trovare tesori inediti e di scambiare oggetti tra utenti. Si riscontrano due difetti principali in questa modalità: innanzi tutto l’essere costretti a giocare solo in coppia, laddove le cinque classi a disposizione avrebbero consentito la costituzione di party solidi da lanciare in battaglie online. L’altro problema è che il gioco tara la forza dei nemici in base al livello del giocatore con più esperienza, rendendo necessario creare coppie quanto più equilibrate possibile.

Commento

E’ necessario accantonare l’idea grandiosa che ci saremmo potuti fare di Too Human prima di accostarcisi e prenderlo per un semplice gioco action con qualche influsso RPG, per apprezzarlo, accettandolo per quello che è, senza troppe pretese. Di fatto, pur con diversi problemi, il gioco riesce ad offrire buone cose: il sistema di controllo rende i combattimenti divertenti e spettacolari (nonostante i difetti riscontrati), mentre la profonda customizzazione effettuabile sul personaggio e sugli equipaggiamenti (oltre alla facilità con cui questi vengono elargiti durante il gioco) possono fornire materia prima in abbondanza a chi si appassiona alla componente gestionale dei giochi di ruolo. Su tutto, si staglia l’imponente scenografia costruita dai Silicon Knights, vero elemento distintivo di un gioco che altrimenti avrebbe avuto ben poco di originale. Peccato per la fondamentale monotonia che imperversa per le (circa) 15 ore di gioco della campagna e per le numerose imperfezioni tecniche e strutturali di cui il gioco è costellato. Forse, invece di diluire al massimo una buona sceneggiatura in una trilogia giunta decisamente in ritardo sul mercato, per un gioco concettualmente legato a qualche anno fa, sarebbe stato preferibile concentrare tutto in un unico titolo in modo da alzare almeno il ritmo dell’azione e ridurne i tempi morti.

Pro

  • Ottimi l'ambientazione e i personaggi
  • Combat system intuitivo e godibile
  • Materiale in abbondanza per appassionati di equipaggiamenti e statistiche
Contro
  • Eccessivamente ripetitivo
  • Storia troppo diluita
  • Scarsa implementazione delle abilità speciali
  • Problemi di telecamera e di puntamento automatico

Obiettivi Xbox 360

Too Human contiene 50 obiettivi sbloccabili per 1000 Gamerpoints. Gli achievements si raggiungono proseguendo nella storia e raggiungendo particolari requisiti come livelli di esperienza, attivazione di abilità speciali, performance particolari in combattimento o oggetti raccolti. Concludendo il gioco con un impegno moderato è possibile arrivare tranquillamente a sbloccare circa la metà del montepremi totale, per andare oltre è certo necessario tornare più volte sul gioco dopo averlo concluso, e concentrarsi su determinati obiettivi.