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Xenus - intervista ai programmatori

RECENSIONE di La Redazione   —   30/04/2003

[***dati incompleti: scheda gioco o num immagine mancante***]

Wickedtoast: Ci saranno anche un sacco di dialoghi in Xenus, in quanto tutte le interazioni tra le varie fazioni ricorreranno ad essi. Come avete fatto ad evitare problemi coi dialoghi? Intendo soprattutto problemi riguardanti fasi a se stanti del gioco o risoluzione delle quest. Quante persone stanno lavorando a questo aspetto del gioco?
Deep Shadows: "Sto scrivendo i dialoghi tutto da solo, questo perchè è un lavoro abbastanza difficile combinare sapientemente dialoghi scritti da diverse persone. Comunque tutto il team prende parte alle discussioni sui risultati finali, e questo non fa che darmi sempre nuove idee. I controlli grammaticali del prodotto finale sono lasciati a degli esperti linguisti. Credo che questo ci possa essere d'aiuto per evitare errori. Per evitare problemi coi dialoghi abbiamo un solo metodo - testare, testare e ancora testare. Dopo aver scritto quello che penso possa essere un dialogo ideale, comincio a testarlo, e a trovare errori da correggere. Dopo questa fase estendo il dialogo per coordinare domande e risposte. Poi verifico i dialoghi di un determinato NPC (personaggio non giocante, ndr) con quelli di altri NPC che in qualche modo sono connessi ad esso. Per esempio, se un Indiano Kachoa ci da tre quest differenti, dobbiamo verificare i suoi dialoghi con quelli di tutti gli NPC coinvolti in queste quest, e porre le quest in ordine. Anche in questa parte saltano fuori errori, ed è per questo che devo correggerli. Poi viene il test di gioco, in cui i dialoghi vengono verificati durante il gioco, e qui avviene l'ultima correzione."

Wickedtoast: Molti giochi cercano di focalizzare l'attenzione sia sul multiplayer che su una solida avventura single player, finendo col fallire entrambi gli obbiettivi. Sembra che Xenus abbia un'OTTIMA avventura single player. Per quale ragione avete deciso di inserire anche il multyplayer? Il fatto che i vostri sviluppatori abbiano dovuto sviluppare contemporaneamente queste due modalità di gioco vi ha creato problemi?
Deep Shadows: "Penso che dover scegliere se sviluppare bene per il single player o multiplayer non sia corretto - basta guardare a giochi come Half-Life, Delta Force, Warcraft e Diablo - sono ottimi in entrambi le modalità. E, sebbene ora ci stiamo concentrando sul singleplayer, faremo del nostro meglio per non deludere i fan del multiplayer. Ti confido un piccolo segreto: cerchiamo sempre di giocare a Xenus in LAN, e siamo molto soddisfatti da diversi aspetti del gioco."

Wickedtoast: Sappiamo che in Xenus ci saranno diversi veicoli, e sappiamo che ci sarà la possibilità di ottenere aiuti sia per la guida che per i combattimenti. Com'è il sistema di guida di Xenus rispetto agli altri giochi (Tribes, BF1942, Operation Flashpoint) che permettono di utilizzare diversi mezzi?
Deep Shadows: "Dato che non stiamo creando un auto/moto/aerosimulatore, abbiamo cercato di facilitare i controlli dei veicoli. Sarà molto intuitivo e ricorderà soprattutto i controlli di GTA3. Comunque abbiamo incluso dei modelli per i danni ai veicoli, che saranno mostrati non solo in percentuale, ma che saranno anche realmente visibili. Per cui se ci si schianta con una jeep contro una palma, non solo si perderanno dei punti percentuali di affidabilità del mezzo, ma si romperanno i paraurti o il cofano."

Wickedtoast: Recentemente, l'espansione di Morrowind (Tribunal) ha introdotto l'assunzione di un NPC per trasportare oggetti pesanti o per combattere contro gli avversari. Sarà possibile assumere qualcuno per aiutarci a combattere (in quanto già sappiamo che sarà possibile assumere piloti o autisti)? C'è un limite al numero di persone che contemporaneamente potranno aiutare Kevin?
Deep Shadows: "Naturalmente, ci sarà la possibilità di assumere degli alleati, non solo piloti o facchini. Per portare a termine delle missioni sarà possibile avvalersi dell'aiuto di uno a due alleati che forniranno fuoco di copertura. E non si tratterà di stupidi bot, ma persone vere, con la loro personalità e i loro obiettivi. E se avranno con noi un brutto rapporto, oppure se non saranno d'accordo con l'obbiettivo da raggiungere, la cooperazione potrà terminare in modo imprevedibile.
In Xenus, il giocatore dovrà rendersi conto che, oltre a persone neutrali, ci saranno molti altri coinvolti con le forze in campo, o che hanno già avuto a che fare con Kevin. Per cui sarà possibile provare ad assumere qualcuno gratis, se questo avrà un atteggiamento positivo nei nostri confronti. Per esempio, se recentemente hai aiutato la guerriglia durante i loro scontri con l'esercito, uno di essi sicuramente ti aiuterà puramente per questioni ideologiche."

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Wickedtoast: Gli sparattutto in prima persone in genere permettono di trasportare letteralmente tonnellate di oggetti tra il proprio equipaggiamento; tipicamente invece gli shooters più orientati verso il genere RPG, come Deus Ex, hanno un inventario più realistico. Come sarà il sistema di Xenus? Sarà limitato o no?
Deep Shadows: "Naturalmente, il personaggio ha dei limiti, sia per quanto riguarda il peso che il numero di oggetti trasportati. Comunque Kevin avrà una skill dedicata a questo aspetto che potrà essere aumentata per alzare la sua capacità di carico."

Wickedtoast: Vista la precedente domanda: gli RPG spesso permettono di utilizzare una casa o una base in cui è possibile curarsi o immagazzinare l'equipaggiamento in eccesso. C'è qualcosa di simile in progetto per Kevin, o potrà portare con se qualunque cosa gli serva?
Deep Shadows: "Kevin sarà in grado non solo di portare con se i propri oggetti, ma anche di trasportarli nel baule della sua macchina. Sarà possibile noleggiare una stanza in un hotel, o una casa, e se si vuole, sarà anche possibile comprare una casa in una delle città. Ma nessuno di questi potrà fornire una sicurezza totale. Il baule della macchina e la porta della propria casa possono essere forzati da dei criminali, e in questo caso si verrà derubati dei propri oggetti."

Wickedtoast: Avete detto che state lavorando anche per la comunità dei modders (coloro che utilizzano gli editor per creare add-on, mappe, nuovi oggetti o armi, ndr): abbiamo visto il tool di modellazione mappe che avete reso disponibile al pubblico. Quale altro tipo di supporto pensate di poter offrire? Quali add-on pensate che sarà possibile creare?
Deep Shadows: "Avendo accesso all'editor di Xenus con tutta la documentazione, i giocatori, se ne avranno la capacità, potranno creare degli add-on completi, con nuovi personaggi, dialoghi, armi e locazioni."

Wickedtoast: Che tipo di risorse avete utilizzato per creare una Colombia digitale convincente? Alcuni degli sviluppatori sono andati sul posto direttamente per vedere di persona?
Deep Shadows: "durante lo sviluppo abbiamo studiato e utilizzato molto materiale - fotografie, filmati sulla guerriglia colombiana, giornali, senza contare il fatto che probabilmente abbiamo utilizzato tutto il materiale presente su Internet. Fin dalle prime fasi del lavoro abbiamo tenuto un sacco di contatti con degli amici che sono stati in Colombia, e che ci hanno aiutato parecchio. Abbiamo scritto parecchio ai nostri amici all'estero e da loro abbiamo ottenuto parecchie informazioni interessanti.

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Oltre alla parte visiva, abbiamo tenuto in grande considerazione ai suoni. Abbiamo parlato spesso dell'accompagnamento musicale - un mix di musica tipica colombiana e di pezzi molto dinamici in stile Quentin Tarantino. Ma la Colombia di Xenus ha anche dei suoni di vita quotidiana. La città risuona del parlare della gente, del rumore delle macchine, e di molto altro. La giungla ci ha incantato con i suoni degli insetti nascosti, degli uccelli, degli animali che strisciano nell'erba, etc... Abbiamo cercato di simulare la realtà in qualsiasi aspetto, ed anche in quello degli effetti sonori, abbiamo cercato di crearli e registrarli nel modo più realistico possibile.
A volte ci convinciamo che questo sia il nostro Paese di origine, ma naturalmente non è sufficiente per soddisfare la nostra curiosità. Quando avremo finito il nostro progetto - che attualmente sta occupando tutto il nostro tempo - abbiamo in progetto di volare in Colombia e sentire sulla nostra pelle tutte le sensazioni della vita colombiana."

Wickedtoast: In quali nazioni la Deep Shadows/Russobit distribuirà Xenus? La localizzazione è complessa, soprattutto data la grande quantità di testo?
Deep Shadows: "Ci aspettiamo molto da questo progetto e siamo orgogliosi del fatto che lo sviluppo proceda come previsto e che la comunità stia tenendo d'occhio il progetto. Pensiamo di rilasciare questo gioco in tutto il mondo, proprio ora stiamo negoziando con diversi dei più famosi publisher a livello mondiale. Quando stavamo lavorando a Venom - Codename: Outbreak, ci siamo imbattuti nel problema della localizzazione. Ecco perchè nel nostro Vital Engine 2 abbiamo incluso degli strumenti di localizzazione molto comodi da utilizzare, per cui l'intero processo richiederà pochissimi sforzi da parte dei localizzatori. Siamo felici di poter aiutare i traduttori nel loro duro lavoro."

Wickedtoast: Ci sono delle versioni alpha/beta che usate per testare il gioco? Quali attività vi piace praticare (sparare, parlare, pilotare) all'interno dell'area di gioco? Ci saranno delle sorprese per il giocatore che troverà eventuali sentieri o strade?
Deep Shadows: "Ora stiamo lavorando agli scontri aerei e agli incidenti in elicottero. Sono fantastici quando prendono fuoco! Ci siamo divertiti a guidare le automobili e ad investire la gente - non è Carmageddon, ma è comunque fantastico! Ci saranno delle sorprese per la strada, ladri, scontri tra forze in combattimento, animali selvatici, e molte altre cose impreviste."

Wickedtoast: Ci sono alcuni punti in cui dovete rifare tutto da capo oppure lo sviluppo bene o male è andato avanti come previsto? Durante lo sviluppo ci sono state delle sorprese?
Deep Shadows: "I piani di sviluppo sono costantemente corretti - qualcosa è stato scartato, sono state realizzate nuove idee, qualcosa passa in primo piano, altri aspetti ricevono meno attenzioni. Per ora non abbiamo avuto molte sorprese spiacevoli. E tra quelle piacevoli direi l'amicizia e l'aiuto che ci diamo nel team. Siamo molto grati ad alcuni Colombiani, che ci hanno fornito informazioni e fotografie del loro paese."

Wickedtoast: Cosa giocano i Deep Shadows? Se non si tratta di giochi, con fate dopo una lunga giornata/nottata di programmazione?
Deep Shadows: "Nel mondo dei videogiochi abbiamo molte preferenze differenti - giochi d'azione (ovviamente!), RPG (naturalmente!), strategici e molto altro. La sera possiamo giocare a Counterstrike o a Venom. A volte giochiamo a calcio insieme - come fanno tutti gli altri."

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Sito ufficiale: Xenus
Sviluppatore: Deep Shadows
Publisher: Russobit-M
Distributore: N.D.
Genere: RPG/Action
Data prevista: Estate 2003

Wickedtoast: Pensando a Xenus, alcuni dei giochi che vengono in mente sono: Morrowind per l’immensità dell’ambientazione, per la presenza di vari fazioni e per l’esperienza in single player; Battlefield 1942 per i combattimenti e per gli spostamenti a piedi o con dei veicoli; Deus Ex per quanto riguarda l’esperienza ibrida shooter/RPG. Qualcuno del team ha provato questi giochi e in caso affermativo, che ne pensate?
Deep Shadows: "Abbiamo giocato tutti i titoli che hai citato; a qualcuno sono piaciuti più alcuni di altri. Ma Xenus è un gioco completamente differente – non abbiamo utilizzato nessuna delle caratteristiche principali di quei giochi. Il fulcro di Xenus è una indagine in un mondo fatto da fazioni che lottano tra loro, chiunque può aiutarti o intralciarti – dipende dai rapporti che hanno con te."

Wickedtoast: Morrowind ha diversi problemi legati al framerate, e spesso presenta lunghi tempi di caricamento tra aree di gioco differenti. Avete dovuto risolvere problemi simili? Come pensate che girerà il gioco su un normale PC?
Deep Shadows: "Una delle caratteristiche del nostro motore grafico è proprio il caricamento dinamico delle locazioni. Ciò significa che durante gli spostamenti non vedrete schermate di caricamento. Per quanto riguarda la fluidità, i giocatori che possiedono dei computer lenti potranno disabilitare l’erba o abbassare i dettagli in modo da aumentare i fotogrammi al secondo."

Wickedtoast: Molti giochi di questo tipo si riducono a una serie di quest “di recupero” – del tipo “Ti prego, portami un oggetto e ti darò l’informazione” o “Per favore, porta quest’oggetto a quella persona, e io ti venderò un’arma”. Che tipo di quest dobbiamo aspettarci da Xenus? Cos’ha fatto la Deep Shadows per evitare questo tipo di quest?
Deep Shadows: "Ci sono veramente un sacco di cose da fare nel nostro gioco. Prima di tutto, il fattore “fazioni” influisce anche in questo aspetto – ci sono sei diversi gruppi in azione in Xenus, pertanto i compiti saranno diversi per ciascuno di essi; ciò deriva da differenze di tipo ideologico. Se cooperi con gli ufficiali per esempio, potrebbe esserti dato l’ordine di uccidere esattamente la persona che i ribelli ti avevano ordinato di proteggere. Inoltre ci saranno tipologie di obbiettivi differenti – salvare ostaggi, proteggere basi, fare raid in territori nemici con diversi scopi, e molti altri. Esiste una sottoclasse di missioni in cui è possibile utilizzare tecniche diverse per ciascuna missione – è molto più divertente distruggere la base del barone della coca con mezzi aerei, piuttosto che strisciarci dentro e uccidere le guardie una a una."

Wickedtoast: Dalle molte interviste che avete rilasciato, sembra che Kevin (l’eroe principale del gioco) dovrà vedersela con delle missioni davvero ardue! Ovviamente attaccare qualunque cosa passi davanti allo schermo non sarà possibile, per questo in Xenus avete inserito degli elementi stealth (possibilità di strisciare silenziosamente, uso di armi silenziate, possibilità di nascondersi al buio) o altre alternative al combattimento?
Deep Shadows: "Naturalmente abbiamo incluso un sacco di queste possibilità. Kevin può correre, camminare, muoversi acquattato o strisciando. Ovviamente il suoni prodotto dai suoi movimenti sarà diverso in base alla posa e alla velocità. In Xenus gli avversari usano algoritmi uditivi e visivi virtuali, per cui reagiranno sia in base ai suoni emessi dal protagonista che alla sua apparizione visiva.
I silenziatori potranno essere comprati dal rivenditore più vicino o raccolti in battaglia, esattamente come per gli altri accessori bellici. Il giocatore sarà dotato di una speciale skill per l’upgrade delle armi, che definirà la probabilità di successo di una modifica. Di base questa sarà del 20%, e potrà aumentare in base al successo o meno di nuovi tentativi. In caso di estremo bisogno c’è sempre la possibilità di pagare qualcuno che lo faccia per noi."