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La soluzione di Dungeons & Dragons: Chronicles of Mystara

Il classico da sala giochi torna sulle console attuali. Ma ora che non rischiate più i vostri preziosi gettoni, sarete ancora in grado di battere tutti i temibili boss del gioco?

SOLUZIONE di Pietro Zambelli   —   08/10/2013

Attenzione

La soluzione si basa sulla versione americana per PlayStation 3 del gioco, quindi potrebbero esserci differenze con la versione italiana e/o per altre piattaforme.

Introduzione

Benvenuti alla soluzione di Dungeons & Dragons: Chronicles Of Mystara. Di seguito saranno descritte le strategie per affrontare al meglio i boss e miniboss di ogni livello di gioco; per quanto concerne i livelli, non esiste un modo più o meno sbagliato di affrontarli; tutto sta nel personaggio che controllate e come sarà assortito il vostro party. Cercate di giocare il vostro ruolo nel migliore dei modi e non fate mancare mai la comunicazione tra i vostri compagni.

La Macchina da guerra

La Macchina da guerra vi caricherà usando lance, catapulte o fiamme per colpirvi. Fate attenzione a non rimanere mai nel suo lato frontale, poiché è proprio da quel punto che partiranno la maggior parte dei suoi attacchi; fate anche attenzione ai goblins che vi attaccheranno di tanto in tanto. Iniziate uccidendo i quattro goblins sul retro della macchina, in questo modo le impedirete di muoversi; tuttavia altri quattro di loro li rimpiazzeranno presto. Elfi e ladri devono cercare di rimanere dietro il boss ed eseguire numerosi attacchi a distanza; i maghi, invece, devono cercare di prendere il giusto tempismo per colpire i goblins che spostano la macchina. I chierici dovrebbero cercare di usare i loro incantesimi "CSW" giacché aumenteranno di livello alla fine dello scontro; i combattenti in corpo a corpo (nano e guerriero) posso anche loro fermare i goblin che muovono il boss usando l'olio infiammabile per poi colpire i nemici una volta a terra. Usate il vostro scudo per bloccare le cariche dirette; il ladro potrà usare il doppio salto, mentre i maghi avranno a disposizione solo la schivata. Esiste un punto sopra la Macchina da guerra, dove è possibile colpirla senza essere centrati a vostra volta, questo punto può essere individuato poco più in alto di dove cadrà la prima bottiglia di olio infiammabile all'inizio dello scontro.

Il Guerriero oscuro

Il Guerriero Oscuro è un gigantesco e minaccioso umanoide. I suoi principali attacchi saranno un muro di fulmini che si propagheranno dal suo corpo, un attacco con salto e una carica. Questi attacchi potranno essere bloccati; qualche volta colpirà il terreno e alcuni fulmini colpiranno i giocatori sotto i loro piedi, lancerà delle saette dirette, accompagnate da due scheletri. Tutti i giocatori dovranno lanciare delle armi dalla distanza al boss; per il resto dovrete usare ogni incantesimo per bloccare il muro di fulmini, inoltre gli elfi potranno usare la magia di velocità.

L’uomo scorpione

Se state affrontando il gioco in singolo, apparirà un singolo boss, se invece siete in un gruppo, apparirà anche un secondo uomo-scorpione di colore verde. Assieme al boss, faranno la loro comparsa dei trogloditi, una volta sconfitti appariranno dei ghouls e una volta fatti fuori anche questi, appariranno nuovamente i trogloditi. Il boss principale vi attaccherà principalmente saltandovi addosso, usando la sua coda, eseguendo micidiali prese e soprattutto lanciando la sua falce come un boomerang e colpendo tutti i bersagli sulla traiettoria. Se nel gruppo sono presenti dei maghi, iniziate lanciando un incantesimo ad area come tempesta di ghiaccio per far cadere il boss; nel caso giocate in gruppo, cercate di tenere i due boss raggruppati, sarà più facile combatterli. Uccidete per primo quello verde giacché sarà più debole. Usate subito tutti gli incantesimi elettrici e usate le restanti abilità ad area. Se nel gruppo è presente un chierico, usate l'incantesimo di controllo dei non morti sui ghouls per tenere a distanza i trogloditi. Se necessario, usate la bottiglia dell'Efreet trovata nel secondo livello. Evitate l'esplosione dell'attacco aereo eseguendo una schivata e guardatevi sempre le spalle dall'arrivo dei nemici minori.

L’Arpia

Dopo aver ucciso l'ultimo degli elfi oscuri, l'Arpia farà la sua comparsa planando sulla nave volante. Evitate il punto, dove atterrerà, per non essere danneggiati; i suoi attacchi consisteranno in una mazzata, una carica, un volo e conseguente lancio di piume infuocate, planata con conseguente colpo, presa e caduta dall'alto. Tenete i vostri coltelli (arco per il nano) pronti prima dell'atterraggio del boss; una volta atterrato, lanciategli tutto addosso; finiti questi, passate ai martelli e continuate ad attaccare l'arpia sulla distanza. I personaggi che hanno terminato le loro armi da lancio dovrebbero spostarsi all'angolo e continuare con attacchi normali; i maghi devono coprirsi la schiena a vicenda, giacché altri elfi oscuri faranno la loro comparsa per attaccarvi. Lanciate un missile magico o una tempesta ghiacciata per far si che l'arpia torni sul ponte della nave. Se decidete di affrontare il drago verde in seguito, sarebbe il caso di risparmiare martelli e incantesimi.

Tel’Arin

Questo boss è un elfo oscuro; e come tale eccelle sia nel corpo a corpo che nell'uso di incantesimi vari; può evocherà degli scheletri al suo fianco. Cercate di terminare lo scontro prima che riesca a lanciare l'incantesimo di velocità, altrimenti potreste essere tutti in pericolo. All'apparire del boss, attaccatelo immediatamente e fatelo cadere; se dovesse bloccare gli attacchi, muovetevi verso l'alto o verso il basso. Quando è sul terreno, lanciategli contro l'olio infuocato, attaccatelo normalmente e ripetete questa procedura, cosi facendo lo manterrete in trappola. Decidete chi, all'interno del gruppo dovrà iniziare con il lancio d'olio e chi seguirà; quando si alzerà dalla caduta, attaccatelo sul posto immediatamente. Se per caso dovesse riuscire a rialzarsi e lanciare l'incantesimo di velocità, un chierico dovrà utilizzare l'incantesimo di immobilità. Al termine dello scontro, potrete decidere di raggiungere la Foresta della Disperazione solo se all'interno del gruppo è presente un elfo.

Beholder

Il Beholder è una classica e mefistofelica creatura dell'universo di D&D; una sorta di sfera fluttuante munita di un enorme e orribile occhio gigantesco al centro, e diversi tentacoli che terminano in altrettanti occhi sul lato superiore di quella che potreste definire la testa. Se dovesse posare lo sguardo su di voi, non sareste più in grado di lanciare incantesimi; inoltre, oltre ai canonici attacchi in corpo a corpo, sarà in grado di lanciare una moltitudine di incantesimi dagli esiti letali; da carne in pietra, sonno e un raggio circolare che causerà seri danni. Se nel gruppo ci sono almeno un guerriero o un ladro che possiede la spada delle fiamme o delle tempeste; lo scontro sarà decisamente più facile. Per prima cosa, fate stare uno dei vostri compagni all'estrema destra della schermata di gioco poco prima dello scontro; il giocatore che possiede la spada magica dovrà correre nell'angolo in alto a destra.

La soluzione di Dungeons & Dragons: Chronicles of Mystara

Il boss non avrà fatto ancora la sua comparsa; il giocatore a sinistra dovrà muoversi lentamente verso destra fino al comparire della barra della vitalità del Beholder, quindi, rimanere in quel punto. Lasciate che il boss lanci l'incantesimo di pietrificazione da oltre lo schermo, terminato questo, il giocatore che possiede la spada si dovrà spostare verso il basso raggiungendo l'angolo in basso a destra, noterete una porzione del vostro avversario oltre lo schermo e sarà facile da eliminare. Se riuscirete a terminare abbastanza in fretta lo scontro, il boss vi lascerà il suo occhio in premio, questo, può essere scambiato con un paio di stivali di levitazione al prossimo negozio.

Il Fratelli Ogre

Un enorme ogre vi caricherà dalla destra dell'area dello scontro; non rimanete in quella posizione altrimenti sarete danneggiati seriamente. Il suo attacco base, consisterà in una mazzata e una carica; quando avrà raggiunto metà della barra vitale, si sposterà verso il centro dello schermo e chiamerà suo fratello; questo nuovo ogre di colore giallo potrà scagliarvi delle pietre enormi. Usate tutti i vostri missili magici sul primo dei boss, i maghi devono assolutamente mantenere le distanze; gli elfi e i ladri possono scagliare le loro frecce o mantenere anch'essi le giuste distanze. Chierici, guerrieri e nani, possono attaccare, ma dovranno fare attenzione ai suoi blocchi, poiché saranno seguiti da una mazzata. Quando apparirà, il secondo ogre, i maghi e gli elfi potranno usare tutti i loro incantesimi; generalmente il boss verde si comporterà come quello giallo, tuttavia, come detto in precedenza, lancerà dei massi se le distanze saranno troppo elevate. Se nel gruppo è presente un mago, potreste essere in grado di eliminare il primo boss prima che chiami suo fratello; per fare questo, dovrete avere abbastanza incantesimi, quando l'ogre sarà a tre quinti della barra vitale, continuate a lanciare incantesimi senza sosta, e non lasciate che il nemico si riprenda. Anche un chierico può aiutare in questo caso, lanciando l'incantesimo d'immobilità. Quando sarà steso sul terreno, i giocatori da corpo a corpo, devono spostarsi sul suo retro e cominciare ad attaccare senza sosta, per non permettere all'ogre di riprendersi e caricare.

Il drago verde

Questo sarà uno degli scontri più difficili dell'intero gioco. Gli attacchi base saranno un'artigliata, una carica, la planata e il soffio. Difficile da colpire per via della posizione in volo; questo scontro è affrontabile unicamente da un party, e vi serviranno un buon numero di martelli; preparateli poco prima dello scontro, dividetevi in due o tre gruppi, e decidete quale di questi gruppi inizierà il lancio dei martelli. Scivolate sotto lo stomaco dell'enorme boss all'inizio, poiché vi attaccherà con il soffio. Il primo gruppo di giocatori inizierà a lanciare i propri martelli, e gli altri dovranno eseguire il maggior numero d'attacchi aerei. Quando il primo gruppo starà per finire le armi da lancio, il secondo dovrà prendere velocemente il suo posto; una volta terminati i martelli dell'intero gruppo; iniziate a lanciare incantesimi tenendo conto che la nube mortale non funzionerà sul drago.

La Manticora

La Manticora assomiglia a un enorme leone alato, munito di coda appuntati e faccia umana; i suoi attacchi base saranno un'artigliata e una carica; qualche volta potrebbe prendere il volo e scagliarvi punte infuocate evitabili con un salto; oppure planare verso o sopra di voi. Potrete decidere di sfruttare la solita trappola dell'olio infiammabile (come nello scontro con Tel' Arin) oppure seguire uno scontro lento e pericoloso; ma potreste decidere di tenere l'olio per il seguente scontro con la bestia dislocatrice. I personaggi da corpo a corpo combatteranno, ovviamente, a distanza ravvicinata, parando o spostandosi a ogni blocco del nemico, giacché eseguirà un rapido contrattacco con una carica. Se la manticora dovesse spiccare il volo, ma restare all'interno della schermata, preparatevi a evitare la punta infiammante con un salto; se invece dovesse lasciare lo schermo, preparatevi a eseguire un blocco.

Deimos il Lich

Il Lich sarà veramente pericoloso; si muoverà in cerchio davanti a voi, e ogni tanto si teletrasporterà in un punto qualsiasi dello schermo. Gli attacchi saranno, un colpo di bastone, un salto, una palla infuocata, un fulmine e un muro di fuoco. Quando la sua barra vita sarà scesa di una sezione; inizierà a evocare dei ghouls in suo aiuto; quando invece avrete portato la sua intera energia a metà, inizierà a lanciare le meteore; fate quindi attenzione a non rimanere troppo vicini, poiché vi paralizzerà al tocco. Il ladro potrà aprire lo scrigno sull'angolo basso a destra della stanza per trovare una pozione di vita; tuttavia, prima di questo scontro sarebbe il caso che v'impegnaste a rubare qualche coltello d'argento in più ai coboldi. Lasciate che i maghi usino l'immagine proiettata per combattere e intrappolare il Lich in un angolo; in questo modo, gli altri membri del gruppo potranno accorciare le distanze e attaccare il boss in corpo a corpo; saltate quando saranno evocati i ghouls, in questo modo non cadrete a terra. Quando inizierà a lanciare i meteoriti, muovetevi in cima o in fondo allo schermo; questi saranno gli unici punti salvi dalla caduta dei micidiali proiettili. Se la situazione dovesse sfuggirvi di mano, lanciate tutti i vostri incantesimi di tempesta ghiacciata ed evocazione elementale. Il boss tenderà a focalizzarsi su un particolare giocatore, quindi cercate di rimanere raggruppati per far si che non si sposti per raggiungere il suo reale obiettivo. Come scritto poco più sopra, usate tutti i vostri coltelli d'argento, e nel caso anche la bottiglia delle meraviglie o quella dell'efreet.

La bestia multipla

La bestia multipla, ha diversi attacchi come morsi, colpo di coda e l'immagine multipla; in questo caso, dovrete colpire la bestia che possiede un'ombra. I maghi potrebbero voler usare la magia di gravità inversa e fulmina sulla bestia, tuttavia tenetene qualcuno per il prossimo boss; tutti gli altri personaggi possono scagliare l'olio infiammabile e i martelli. Gli elfi e i ladri possono anche comodamente restare sulla distanza e usare armi da lancio. Il ladro in particolare, può cercare di rubare la pelle dal boss, di modo da poter creare il mantello multiplo dal prossimo negozio. Quando la bestia salterà dalla parte opposta dello schermo, tutti i giocatori sullo stesso livello, devono cercare di mettersi esattamente nel punto d'impatto del boss per colpire ed evitare il colpo di coda; se il gruppo dovesse essere numeroso, è consigliabile dividerlo in due gruppo e metterne uno per lato, in modo da poter coprire ogni zona occupata dalla bestia e non sprecare nemmeno un attacco.

Il drago nero

Uno dei nemici più difficili da affrontare, attaccherà con gli artigli, la coda e le potenti mascelle, per non parlare del letale soffio. Per questo contro avrete bisogno di un grosso quantitativo di olio infiammabile e martelli. Come per il drago verde, dividetevi in due gruppi separati, correte subito verso destra appena iniziato il combattimento per evitare d'esser colpiti dal soffio, iniziate a lanciare subito i vostri olii e costringetelo a soffiare nuovamente utilizzando diversi incantesimi.

La soluzione di Dungeons & Dragons: Chronicles of Mystara

Quando la sua vita sarà scesa di una barra, soffierà nuovamente, scivolate nuovamente sotto il suo stomaco e tirate quanti più martelli potete; seguite lo stesso iter quando la vita sarà scesa a metà e usate tutti i vostri attacchi aerei; quando soffierà per l'ultima volta, scatenate tutti gli incantesimi disponibili. Al termine dello scontro, non dimenticatevi di raccogliere la scaglia da scambiare con lo scudo del drago.

La chimera

Ogni componente del gruppo dovrà essere in possesso di un grande quantitativo d'olio infiammabile; assicuratevi di possedere ed equipaggiare il bastone del fuoco. Quando il boss sarà steso sul terreno, tirate tutto l'olio continuamente; non dovrebbero volerci più di dieci secondi per uscire vittoriosi dallo scontro.

Il drago rosso

Per quanto difficile, questo sarà lo scontro più divertente dell'intero gioco. Gli attacchi base del boss saranno tre tipi di soffio, quello centrale evitabile scartando di lato; quello di lato evitabile spostandosi dalla parte opposta e infine il soffio a pieno schermo evitabile unicamente nascondendosi dietro le rocce presenti nell'area. Importante è che non potrete lanciare incantesimi durante i soffi, quindi quando questo accade, significa che sta per lanciare uno di questi attacchi. Quando eseguirà un morso, alzerà leggermente la testa, prenderà come obiettivo un giocatore e attaccherà, il giocatore in questione dovrà eseguire immediatamente una schivata di lato per non essere preso e intrappolato tra le fauci della bestia; se questo dovesse accadere un altro giocatore dovrà attaccare per liberare la vittima. Le sfere infuocate saranno lanciate dalle enormi zampe; si caricheranno d'energia e poi saranno lanciate verso il terreno; schivate di lato o lanciate un incantesimo per fermare l'attacco. Gli artigli saranno abbassati verso di voi, usate la mossa disperata per evitare l'attacco; i maghi possono usare la schivata; o più semplicemente potrete limitarvi a muovervi verso l'alto o verso il basso, ma dovrete essere decisamente reattivi e veloci. Se il bosso dovesse volare verso l'alto, significa che sta per farvi cadere una frana addosso, spostatevi in cima all'area dello scontro e sarete al sicuro. Per il resto dello scontro, cercate di circondare la testa del drago ed eseguire attacchi continuati; se sarete succhiati di lato, non cercate di allontanarvi ma correte in quella direzione in modo da raggiungere l'unico punto sicuro dal soffio; se invece il risucchio dovesse venire dal centro, iniziate a correre verso i lati.

La salamandra di fuoco

Equipaggiate uno dei giocatori con la spada del ghiaccio, intrappolate il boss con il solito sistema per non farlo rialzare, in fondo allo schermo; incaricate qualcuno di occuparsi esclusivamente dei mastini infernali che arriveranno di tanto in tanto e continuate ad attaccare il boss.

La salamandra di ghiaccio

Iniziate facendo cadere il boss a terra, quindi scagliate tutte le vostre riserve di olio infiammabile; saranno utili anche tutti gli altri incantesimi o attacchi a base di fuoco.

Tel’ Arin e Tel’ Eleron

Iniziate lanciando un incantesimo di blocco per avvicinarvi a Tel' Arin; quindi iniziate a lanciare le vostre riserve di olio infiammabile. Contemporaneamente uno dei giocatori si dovrà incaricare di tenere Tel' Eleron occupato dalla parte opposta dello schermo. Se non sarà ancora morto dopo il lancio dell'olio, usate la gravità inversa, nube mortale o missili magici. Quando lancerà l'incantesimo di velocità, cercate di schivare finché l'effetto non sarà terminato. Se riuscirete a terminare lo scontro con Tel' Eleron ancora in vita, avrete una bella sorpresa in seguito.

Ezerhorden

Questo boss sarà particolarmente debole contro incantesimi a base dell'elemento fulmine; sarebbe quindi consigliabile che uno dei giocatori fosse equipaggiato con il bastone del fulmine; non lanciate uno di questi incantesimi subito dopo averlo colpito, rischiereste di mancare il bersaglio. Se uno dei vostri compagni dovesse essere morso, lanciate un incantesimo offensivo o colpite con un'arma elementale, altrimenti il danno sarà diretto sulla vittima.

Il secondo Cavaliere oscuro

Usate uno qualsiasi dei vostri incantesimi per far cadere il boss a terra e iniziate a bombardarlo con l'olio infiammabile; se non sarà ancora morto, usate i martelli e qualche incantesimo. Fate comunque attenzione ai nemici minori che si aggireranno per la zona dello scontro.

Nagpa

Questo boss, avrà davvero pochissima vita ma, sarà accompagnato da un drago nero e una manticora. Spostatevi a destra all'inizio del combattimento, in questo modo eviterete il soffio del drago; usate incantesimi e oggetti d'attacco con effetto ad area continuamente; iniziate con gli incantesimi dei maghi, e una volta terminati proseguite con qualsiasi cosa abbia un'area d'effetto. Se possibile, cercate di aprire gli scrigni in alto a sinistra e a destra.

Synn

Lo scontro con Synn sarà sicuramente simile a quello con il drago rosso ma, con alcune differenze. Le sfere infuocate, se pur diverse, potranno essere bloccate con il lancio di un incantesimo; le rocce dietro le quali nascondersi durante il soffio centrale, andranno attivate spostandosi su una lastra di colore diverso, nell'angolo basso destro o sinistro. La frana sarà sotto forma di meteoriti, e non sarà possibile evitarle spostandosi semplicemente verso l'alto, ma dovrete controllare le ombre. Synn sarà particolarmente debole all'incantesimo nube mortale, inoltre sarà danneggiato anche quando lascerà lo schermo per scagliarvi addosso la frana di meteoriti!

IL VIDEO DELLA SOLUZIONE - PRIMA PARTE

IL VIDEO DELLA SOLUZIONE - SECONDA PARTE

IL VIDEO DELLA SOLUZIONE - TERZA PARTE