David Gaider, noto per essere stato il principale autore dei primi capitoli della saga Dragon Age, che viene considerato anceh l'"architetto" del mondo di Thedas, ha spiegato che le reazioni accesse dei giocatori al comportamento dei personaggi di Dragon Age 2 non furono affatto casuali, ma frutto di scelte precise nella direzione narrativa.
Controversie
Gaider ha spiegato che l'obiettivo era quello di creare compagni di squadra controversi, capaci di suscitare dibattiti, sia positivi sia negativi. "Se alcune persone sono indifferenti a un personaggio, penso di non aver fatto bene il mio lavoro", ha raccontato in un'intervista con The Gamer.
Per lui la cosa più importante nello scrivere un personaggio complesso è riuscire a rendere coerente la sua visione del mondo: "Se nella mia testa riesco a giustificare il loro punto di vista, che si tratti di Anders o Loghain, allora so di aver fatto centro".
L'enfasi sui personaggi di Dragon Age 2 nasce anche dal tipo di storia che racconta, che vede come centrali i conflitti personali e le faide della città di Kirkwall. Durante lo sviluppo, Gaider e il team si chiesero se fosse davvero necessario avere "un super cattivo" o che l'intero mondo fosse minacciato, oppure se fosse possibile creare una storia più intima, incentrata sui personaggi e sulla loro sopravvivenza.
Secondo lo sceneggiatore, questa scelta rende più facile coinvolgere emotivamente i giocatori: "È molto difficile far sì che un giocatore si interessi a un paese fantasy o a un mondo fantasy, ma è facile farlo interessare a una persona". Per questo i compagni di squadra del gioco erano pensati come "sei modi diversi per far sì che il giocatore si affezioni alla trama", trasformando le loro relazioni nel vero fulcro dell'esperienza narrativa.
Con Dragon Age: Origins, il seguito, sono poi andate molto diversamente, per non parlare di Dragon Age: The Veilguard, il cui insuccesso ha messo fine alla serie.