Che piaccia o meno, non si può parlare di Zero Parades senza parlare di ZA/UM e soprattutto di Disco Elysium. Considerato uno dei migliori giochi di ruolo di tutti i tempi, Disco Elysium fu il prodotto degli sforzi di una vita dei fondatori della compagnia, in particolar modo dell'autore estone Robert Kurvitz e dell'artista Aleksander Rostov, che ne costruirono il framework di sviluppo, ne curarono l'universo, ne scelsero il taglio artistico così come quello sonoro, e infine ricevettero applausi scroscianti da parte dell'industria intera, capaci com'erano stati di trapiantare nel futuro e portare a metamorfosi la filosofia di capolavori come Planescape: Torment.
Poi, a partire dal 2021, un conflitto di potere interno a ZA/UM - i cui contorni non sono mai stati davvero chiariti legalmente - portò diverse figure dirigenziali, compresi gli stessi Kurvitz, Helen Hindpere e Rostov, ma anche successivamente Kaur Kender e diversi altri, a essere estromessi forzatamente dalla compagnia. All'epoca ZA/UM aveva in programma di continuare a spremere il franchise di Disco Elysium anche senza i creatori originali, ma un'ulteriore lotta intestina portò alla cancellazione di quei progetti e al conseguente licenziamento di altri membri dello staff, dando vita a diverse fazioni fra le quali non scorre buon sangue. Insomma, la situazione è molto complicata e per utilizzare un eufemismo potremmo dire che l'attuale ZA/UM non naviga affatto in buone acque sul fronte dell'opinione pubblica videoludica, cosa che pone chiunque si trovi a valutare i suoi lavori di fronte a un dilemma etico e professionale.
Tuttavia, soprattutto in quest'epoca, non bisogna mai dimenticare che questo medium è il frutto del lavoro di sviluppatori, game designer, scrittori, artisti, musicisti e tante altre figure che nella maggior parte dei casi non incarnano il riflesso di chi stacca gli assegni alla fine del mese, non si muovono come marionette tirate dai fili del management. Sono persone che inseguono il desiderio di creare un bel videogioco, ci investono anni delle proprie vite e in certi casi hanno anche la fortuna di poterci riversare la propria visione del mondo, magari anche di muovere una critica al proprio settore d'impiego. Per questa ragione, nella recensione di Zero Parades: For Dead Spies troverete semplicemente un'analisi dell'opera progettata dagli attuali sviluppatori di ZA/UM, niente di più e niente di meno: un gioco di ruolo psicologico e una spy story nello stile di John le Carré che prende il largo nell'ambientazione originale di Portofiro, trovandosi suo malgrado costretta a confrontarsi con l'irraggiungibile eredità di Disco Elysium.
Seconda occasione
Zero Parades racconta la storia di Hershel Wilk, nome in codice CASCADE, una spia comunista di mezza età che sta vivendo un violentissimo episodio dissociativo al piano superiore d'un negozio di fotografia nella fatiscente città stato di Portofiro. Richiamata all'improvviso sul campo, dopo cinque anni trascorsi in archivio a causa del catastrofico fallimento della sua ultima missione e il collasso della sua rete, si trova sull'orlo di un precipizio psicologico: il suo partner, tale PSEUDOPOD, è caduto in un misterioso stato catatonico e non risponde a nessun genere di stimolo, mentre l'agenzia per cui lavora, Opera, non le ha fornito nessun dettaglio riguardo l'incarico che deve svolgere. Così, una Hershel ormai in frantumi, tormentata dal suo passato e catapultata in un presente sul quale non ha alcun controllo, dovrà esplorare le strade di Portofiro per cercare di fare chiarezza sulla natura stessa della sua missione, sul destino dei suoi vecchi compagni e incidentalmente sui fragili equilibri politici del pianeta.
Quello di Zero Parades è un universo originale, stretto nella morsa di una guerra fredda ideologica che vede contrapporsi un regime tecno-fascista, un superblocco comunista e il neoliberismo delle banche e delle grandi aziende, intessendo una narrazione intellettuale, molto carica sul fronte dell'analisi sociale, desiderosa di spaziare fra l'indagine dell'umanità, la comicità, il nonsense, la filosofia e il dramma, in maniera simile a come faceva il Disco Elysium di Robert Kurvitz. Proprio in questi elementi, tuttavia, risiede il peccato originale del nuovo progetto di ZA/UM: Zero Parades è un gioco di ruolo come Disco Elysium, utilizza lo stesso framework di gameplay di Disco Elysium, tratta alcune tematiche vicine a quelle di Disco Elysium, a vederlo in movimento è molto simile a Disco Elysium, ma non è, non sarà mai e in larga parte non vuole nemmeno essere Disco Elysium. Di riflesso, esistono due modi radicali per approcciare quest'esperienza: o si sceglie di non perdonarla per la sua natura di simulacro blasfemo, oppure la si prende per ciò che è, ovvero uno dei giochi di ruolo più belli e più profondi degli ultimi anni.
Sarebbe stato molto più facile se Zero Parades avesse fallito nel suo intento, se si fosse rivelato un viaggio superficiale, al di sotto delle aspettative, semplicistico nella scrittura e nella progettazione, uno spettro dei tempi che furono. E invece no: è un gioco di ruolo complesso, stratificato, fuori dal comune, ambientato in un universo estremamente affascinante nel quale la cultura diventa un'arma di distruzione di massa, ricamato attorno a una protagonista che riesce contemporaneamente a possedere un'identità estremamente marcata e a lasciarsi plasmare dal credo e dalla mentalità del giocatore. È una di quelle rare opere nelle quali una parola sentita una singola volta può mutare di significato a ore di distanza dall'istante in cui la si è udita, in cui ogni minima informazione raccolta spalanca un labirinto di possibili interazioni che trasformano completamente il modo in cui si assorbono la narrazione e la costruzione del mondo.
Hershel Wilk ha una sua personalità, ma è frammentata, sommersa di ricordi e cicatrici che la trascinano a fondo nell'autocommiserazione, lasciando al giocatore molto spazio per spingere la sua psiche dove meglio crede, tentando di farle vestire i panni della spia nel modo migliore possibile o magari facendola navigare alla deriva verso la teoria della cospirazione, riservandogli parecchia responsabilità in termini di sospensione dell'incredulità. Quella di CASCADE è una ballata strana, duttile, che può essere goffa oppure solenne, un'avventura che la porta a compiere un viaggio claudicante alla scoperta di sé e del proprio passato: nello specifico il destino della "Whole Sick Crew", la rete di spie che si è lasciata alle spalle cinque anni prima e per la quale non ha mai cessato di sentirsi responsabile. Così, quasi nel ruolo di spettatrice delle sue stesse azioni, si troverà a sondare gli equilibri del nuovo mondo e soprattutto la natura del suo incarico, forse l'unico modo per ottenere un'assoluzione che dovrebbe provenire prima di tutto da sé stessa.
Gameplay e framework
Zero Parades, proprio come Disco Elysium, è un videogioco nel quale scrittura, gameplay e caratterizzazione del protagonista camminano a braccetto. Alla base siede il più classico dei giochi di ruolo narrativi, un'esperienza in cui il dialogo rappresenta il principale strumento d'interazione e nella quale bisogna leggere tanto, tantissimo, assorbendo passivamente tonnellate d'informazioni per poi inserirsi nel discorso nella maniera che si ritiene più interessante, divertente, appropriata o inappropriata. Sopra queste fondamenta, però, sorge il framework che ha reso celebre ZA/UM, ovvero quello legato alle caratteristiche del personaggio: le statistiche di CASCADE, infatti, non sono semplici e fredde statistiche, ma concrete componenti della sua personalità dissociata che arrivano a intervenire attivamente durante i dialoghi, fanno deduzioni non richieste, notano dettagli altrimenti invisibili, trasformando il pensiero e le parole della protagonista in una sorta di flusso di coscienza inarrestabile e in costante evoluzione.
Queste caratteristiche sono quindici in totale e fanno parte ciascuna di tre macro gruppi: l'azione, le relazioni e la mente. Se nell'azione s'incontrano cose come i riflessi e le doti di spionaggio, o varianti più strane come il "Doppelgang" - ovvero una sorta di doppia personalità di Hershel capace di compiere gesti fuori dal comune - le relazioni influenzano l'empatia, le capacità sociali o ancora la fedeltà al partito comunista, mentre l'intero comparto della mente va a toccare ambiti come la memoria, la comprensione della tecnologia, persino la passione per la poesia. Così, oltre a influenzare i lanci di dado richiesti per compiere azioni o deduzioni specifiche, una Hershel con un elevato valore di poesia potrebbe commentare in versi le situazioni che si trova di fronte, una dotata di memoria molto sviluppata ricorderà senza fatica nomi, luoghi ed eventi storici, mentre una dominata dalla fedeltà al partito leggerà ogni informazione attraverso la lente della propaganda comunista del Superbloc, generando centinaia di varianti e di lunghi soliloqui nei confini di ogni singola conversazione.
Tutte queste abilità, che si possono aumentare liberamente a ogni incremento di livello, sono a loro volta connesse a tre statistiche molto importanti, ovvero la fatica, l'ansia e il delirio. L'integrità psicologica di CASCADE, già di per sé molto fragile, è costantemente messa sotto stress, dunque bisogna monitorare tali indicatori con estrema attenzione, perché un'eventuale crescita incontrollata porterebbe a vere e proprie crisi, culminando nella necessità di un reset mentale che corrisponde al sacrificio di uno dei rispettivi punti abilità investiti. Oltre alle ore di sonno, che sono disponibili a intervalli regolari e alleggeriscono molto la psiche della protagonista, l'unico modo per intervenire è attraverso il consumo di alcolici, sigarette, droghe e medicinali, che consentono di ridistribuire il carico mentale attraverso un sistema carta-forbice-sasso: l'alcol diminuisce l'ansia, ma accresce il delirio, le sigarette diminuiscono il delirio ma aumentano la fatica, e via dicendo.
Ancor più importante è ciò che Zero Parades definisce il "Condizionamento": dialogando con altri personaggi, è possibile che un ricordo o un'idea rimangano particolarmente impressi nella mente di Hershel, offrendo al giocatore la possibilità di concentrarsi su di essi. La pubblicità capitalista basata sulla sessualizzazione, le opportunità per fare carriera, un disastro aerospaziale: questi concetti spaziano fra tantissimi ambiti, dalla pura e semplice filosofia morale, passando per avvenimenti storici per arrivare all'orientamento politico, garantendo potentissimi bonus a Hershel con la sola condizione di non tradirne le fondamenta. Se, per esempio, ci si sta concentrando sulle opportunità di carriera all'interno di Opera, svolgere lavori per conto di entità esterne rappresenterebbe un tradimento di tale pensiero, portando alla disattivazione temporanea dei bonus. Non solo: ogni pensiero si porta dietro opzioni di dialogo dedicate, spesso strane e particolari, talvolta l'unico mezzo per arrivare a fondo di determinate questioni, incrementando esponenzialmente lo spessore della sceneggiatura. Se, per fare giusto un esempio, Hershel sta indulgendo sull'idea de "l'avere quel quid in più", ciò apre a tantissime opzioni di dialogo legate alla ricerca di tale "quid" nelle altre persone.
Fissate queste coordinate ha inizio l'esplorazione di Portofiro, un'ambientazione decisamente più vasta e intricata rispetto alla frazione di Revachol del precedente videogioco della compagnia - quasi tre volte più ampia - ma non per questo necessariamente migliore. L'interezza dell'offerta si basa su un sistema di progressione assolutamente non lineare: Hershel conosce persone ed esplora punti d'interesse, scopre argomenti di discussione, raccoglie oggetti utili, apprende le dinamiche che regolano i diversi quartieri della città, ampliando lentamente il suo bagaglio di conoscenze e ottenendo pian piano l'accesso agli strati più profondi della narrazione e della costruzione del mondo. La differenza principale rispetto all'architettura di Elysium sta in un "elemento ruolistico" più marcato nella definizione della protagonista, ottenuto in cambio di minore coerenza narrativa e organicità artistica. Un po' perché spetta al giocatore impostare il tono della vicenda e fissare i contorni di ciascuna conversazione, un po' perché l'ideologia di CASCADE è un affare del quale solo ed esclusivamente lui è davvero a conoscenza, come se fosse il timoniere della sua psiche.
Ci sono anche delle novità assolute, come per esempio i "Dramatic Encounters", che potremmo tradurre come "sequenze drammatiche": questi scenari, destinati a esaurirsi nel giro di pochi istanti, bloccano il tempo concedendo a Hershel di decidere il proprio corso d'azione nelle successive frazioni di secondo per rispondere a minacce immediate, come per esempio un assalto armato. Protagonisti di tutti i segmenti in cui la tensione si fa palpabile, finiscono purtroppo per rivelarsi una rarità durante il viaggio verso il completamento dell'incarico. Ed è così che emerge il principale punto debole di Zero Parades, ovvero il suo essere quasi refrattario ad affidarsi con convinzione a quell'identità ludica che è davvero sua, scegliendo invece di poggiare buona parte del peso dell'esperienza sulle meccaniche e sulle dinamiche già rodate in Disco Elysium, dunque esponendosi al confronto diretto. Il che è un peccato, perché i momenti in cui Zero Parades fa Zero Parades sono senza dubbio i più potenti dell'offerta, sia dal punto di vista della narrazione sia sotto il profilo delle unicità nelle interazioni.
La cultura come arma
Zero Parades, anche in questo caso come il suo predecessore spirituale, è un videogioco molto particolare, per sua stessa natura indirizzato a una nicchia. Può risultare disorientante, ancor più del solito a causa delle sue dimensioni maggiorate, mette in tavola un patto narrativo che richiede tanta curiosità e tanta pazienza, non si presta affatto a essere affrontato di corsa, tempesta il giocatore di informazioni, ma soprattutto gli domanda educatamente di sottostare alle decisioni del master e alle sentenze dei dadi. Portofiro non è il tabellone giusto nel quale fare min-maxing delle statistiche o ricaricare salvataggi per ottenere l'esito desiderato, cosa che storicamente può risultare indigesta ai giocatori di PC RPG. In cambio di questa richiesta, offre una vicenda che parte piano e comincia ad accelerare gradualmente, prendendo il decollo solamente quando l'incarico di Hershel e lo spionaggio si prendono il centro del palcoscenico - l'idea stessa dietro il prologo e la sua conclusione sono uno spettacolo - portando sulla scena un manipolo di personaggi eccezionali e srotolando trenta ore di colpi di scena.
L'elemento più riuscito sta nella progettazione della narrazione e nel modo in cui s'intreccia con la formula dei dialoghi, trasformando anche la più piccola delle informazioni raccolte, magari tramite le parole di un personaggio all'apparenza insignificante, in un grimaldello con il quale - anche venti ore più tardi - si riescono a scardinare conversazioni essenziali per comprendere fino in fondo questo nuovo universo, un gomitolo di relazioni invisibili che svela con parsimonia la sua natura d'assoluta interconnessione. La vicenda di CASCADE è decisamente più cupa e deprimente rispetto a quella di Harrier Du Bois, i contorni delle interazioni sono spesso pessimistici, i sorrisi che riesce a strappare si fermano sempre a metà, e si tratta di una scelta deliberata. Pensateci per un attimo: una spia finita in "freezer" per cinque anni, dopo che la sua impresa più grande è andata allo scatafascio e ha perso i suoi insostituibili compagni, è costretta a costruire una nuova squadra, con l'obiettivo di completare una missione impossibile in preda all'autocommiserazione. Vi ricorda qualcosa? La qualità più affascinante della scrittura sta nella piena consapevolezza di cosa rappresenti l'oggetto culturale Zero Parades, di come sia osservato dal giocatore e dalla comunità, scavando lo spazio per un complesso strato metanarrativo.
Dove non mostra mai il fianco a criticità di sorta è nel comparto artistico. Artwork, architetture, design dei macchinari, flyer pubblicitari, marchi, specialmente interfacce: abbiamo avuto la dimostrazione che nell'orbita di ZA/UM sono rimasti creativi di straordinario talento, capaci di trasmettere anche a questo nuovo mondo un'identità artistica e visiva davvero eccezionale. Più delicata è la questione del comparto sonoro: la scelta dei Sea Power e il taglio musicale di Disco Elysium erano componenti che risedevano nella spina dorsale dell'opera, mentre in questo caso l'accompagnamento finisce per risultare un elemento di contorno, cosa che entra in forte dissonanza con un'esperienza che, sul piano della scrittura, ha un legame molto stretto con la musica e con i musicisti.
Così così, invece, sul fronte tecnico: se Zero Parades è molto più vicino alla versione base di Disco Elysium che alla The Final Cut che l'ha portato all'attenzione del grande pubblico, sono diverse le sbavature a sporcare i movimenti di Hershel. Talvolta le texture si caricano in ritardo quando si attraversa Portofiro di corsa, ci sono cali del framerate influenzati dalle condizioni atmosferiche, c'è un sistema di gestione dei percorsi a tratti impreciso e un doppiaggio che talvolta sceglie di non attivarsi. Anche se al momento è disponibile solamente in inglese, è già stato confermato l'arrivo della traduzione in italiano nel corso delle patch programmate per il primo anno, ma ZA/UM dovrà dimostrare un pizzico d'amore in più nel corso degli aggiornamenti, tenendo bene a mente il fatto che l'arrivo di un'eventuale versione definitiva potrebbe trasformarlo senza mezzi termini in un'eccellenza del genere.
La sensazione è quella di trovarsi di fronte a un progetto che, se fosse uscito da qualsiasi altra software house del pianeta e in qualsiasi altra circostanza, si sarebbe serenamente trasformato in un cult istantaneo. Purtroppo, però, sulla copertina c'è scritto ZA/UM, è stato realizzato con strumenti già rodati ed è obbligato a sostenere un confronto che è impossibile, proprio come la redenzione di Hershel Wilk.
Conclusioni
Hershel Wilk, nome in codice CASCADE, è una spia che ha mandato all'aria l'incarico più importante della sua vita, perdendo i suoi compagni e trovandosi confinata in archivio per cinque anni. Ora, nella città disastrata di Portofiro, deve radunare una nuova squadra e cercare di completare un incarico impossibile, schiacciata dal peso dell'autocommiserazione. Questa sinossi riflette molto da vicino la natura di Zero Parades: For Dead Spies, un gioco di ruolo realizzato da un team seminuovo che porta un'etichetta pesantissima sopra la testa, quella di ZA/UM, e che è costretto a confrontarsi con un'eredità impossibile, ovvero quella di Disco Elysium. In questo caso, gli sviluppatori, gli scrittori, gli artisti e tutte le altre persone coinvolte nella produzione hanno tirato fuori dal cilindro un gioco di ruolo eccezionale, maturato nell'ombra di un evento irripetibile e costruito in quello stesso framework, ma semplicemente imperdibile per qualsiasi appassionato del genere. Un'opera profonda, ambiziosa e intellettuale che offre il meglio di sé proprio quando trova la forza di essere solo Zero Parades.
PRO
- Scrittura eccezionale, specie quando decolla
- Comparto artistico notevole
- Mondo di gioco incredibilmente profondo e interconnesso
- Un labirinto infinito di variabili, linee di dialogo e colpi di scena
CONTRO
- La musica è stata inspiegabilmente e colpevolmente trascurata
- Il lato tecnico è da migliorare
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