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La soluzione di King's Quest - Chapter 1: A Knight to Remember

Serve aiuto, messere?

SOLUZIONE di Claudio Magistrelli   —   11/08/2015

Attenzione

La soluzione si basa sulla versione americana del gioco, quindi è possibile trovare delle differenze nella versione italiana.

Il pozzo del drago

In quest'area iniziale vi vengono richiesti pochi e semplici gesti, utili per prendere confidenza con le meccaniche del gioco. Iniziate a muovervi verso il pozzo ed usate la manovella, dopodichè salite la scala per accedere al pozzo. Usate poi il pulsante azione sul materasso ed aprite la porticina per passare alla schermata successiva. Presto dovrete scegliere tra due ruote da girare: optate per quella di destra ed avanzate verso il ponte sul fondo. Dopo aver scalato la corda, superate le cascate e continuate a procedere, tenendo però gli occhi aperti per raccogliere il bastone con la corda. Nascondetevi ora usando il letto, poi tornate sui vostri passi ed utilizzate il bastone appena raccolto con la ruota di sinistra non funzionante. Attraversate quindi il ponte ed oltre lo stretto passaggio scendete la scala, dopodichè sfruttate l'alcova per mettervi al riparo dal passaggio della barca, passate poi a quella di destra e quando possibile procedete ulteriormente. Le ossa sotto i vostri piedi sono il segnale che è arrivato il momento di nascondervi ancora usando il letto. Muovendovi in punta di piedi provate a fare poco rumore, ma appena il letto scende dal soffitto, usatelo nuovamente per mettervi al riparo. Risalite poi la scala a sinistra per trovare un arco con cui colpire l'ingranaggio sul lato opposto per poter così attraversare il ponte. Fatto ciò, girate due volte la ruota in cui vi imbattete, tirate la corda per suonare la campana, poi ruotate ancora una volta la ruota e rapidamente raggiungete la scala che conduce allo specchio. In possesso del prezioso manufatto è il momento di scappare dal drago attraversando il ponte. Una volta finiti in acqua su un materasso, sparate alle corde per far cadere i letti chiodati (soprattutto quando la testa del drago sbuca alla vostra ricerca) e siate pronti a premere i tasti indicati a video nelle sequenze QTE. Tornati all'esterno attraverso la porticina da cui siete entrati nel dungeon vi si presentano tre opportunità: potete scegliere la via della compassione e scagliare una freccia all'ingranaggio per liberare il drago, la via del coraggio scoccando un dardo nell'occhio del drago o la via della saggezza colpendo la campana alla destra del drago.

Arrivo

Dopo la scena d'intermezzo, imboccate il sentiero a sinistra e raggiungete l'albero su cui spicca un nido d'uccello, al cui interno si scorge una cassetta degli attrezzi. Scendete quindi a destra, poi svoltate a sinistra e dovreste ritrovarvi alla base dell'albero. Scuotetelo e raccogliete l'accetta caduta al suolo, dopodichè incamminatevi verso est. Oltre qualche pietra, incontrate un mercante con cui inizierete una conversazione. In questo caso ogni risposta va bene. Giunti al fiume abbattete l'albero con l'accetta ed usate il tronco come un ponte per proseguire lungo il tortuoso sentiero, svoltando successivamente ad est per raggiungere un portone. Scalate il muro a destra per entrare in città. Qui potete prendere uno scudo dal fabbro, del pane dal fornaio o l'oggetto rotondo nel negozio di magia. Vanno bene tutti per essere consegnati al mercante all'esterno della città: lasciare o meno una ricompensa per ciò che prendete è una vostra decisione e conduce a diversi esiti nelle conversazioni in seguito. Una volta consegnato l'oggetto al mercante, scegliete quello che volete in cambio.
Proseguite poi ad est, verso il fiume oltre l'albero con l'alveare. Approfittate del momento di distrazione delle guardie e scuotete l'albero con l'alveare, dopodichè fate ritorno verso ovest ed usate l'accetta sul grande albero che spicca a sinistra. Usate quindi la corda col terreno alla destra dell'albero e quando indicato dal gioco, provate a mirare all'albero. Spostatevi poi ancora ad est, provate ad attraversare il fiume usando le pietre e il tronco, dopodichè spezzettate il tronco con l'accetta e ricavatene una zattera sfruttando i pezzi di legno e la corda. La pericolante imbarcazione così ottenuta vi consentirà di attraversare il fiume. Sulla riva opposta scalate ora la collina su cui si è allontanato Manny fino a raggiungere l'edificio in lontananza.
All'interno rispondete alla domanda che vi viene posta come volete, poi rivolgete la vostra attenzione all'uomo con le corna sulla sinistra e ditegli il vostro nome. Parlate poi con l'uomo alto sulla destra, quindi rivolgetevi a Manny e chiedetegli di Acorn. Parlate ora con Acorn ed incalzatelo dicendogli che sapete quel che sta nascondendo. Dopodichè rispondete alla domanda col nome dello scoiattolo ed avvicinatevi al cavaliere al centro della stanza, attaccate bottone rivelandogli che sapete che il suo nome è Whisper. Ascoltate la storia che il cavaliere ha da raccontare, poi parlate con la guardia per provare a superare il test. Per essere promossi vi servono queste informazioni:

- Manny sa parlare molte lingue;
- Achaka è il favorito per il torneo;
- Sir Walter Harris Ignatius Sally Percival Eduardo Ramon jr. the Third of Modesto è il più veloce;
- la Principessa Madelin di Avalon è il nome della compagnia preferita dal rivale più forte.

Ora che avete superato il test, potete tornare sui vostri passi, superare il nuovo ponte, svoltando ad ovest all'incrocio del vagone, quindi a nord davanti alle zucche per raggiungere infine la cittadina di Daventry.

Benvenuti a Daventry

Per prima cosa, gironzolate un po' in città, prendendo confidenza con la sua conformazione visitando tutti i negozi, magari approfittando dell'occasione per scambiare quattro chiacchiere con i gestori. Ora, prima di dedicarvi alla missione principale di questa sezione, ovvero trovare un occhio della bestia, approfittate della tranquillità per mettere le vostre mani su una serie di oggetti che si renderanno necessari a breve. Prendete l'uscita a sud della città e dirigetevi verso la statua del re che si trova ad est. Lì raccogliete la campana, dopodichè procedete a nord, avvicinandovi alla bistecca penzolante fino a far scattare la trappola, poi interagite col tasto sull'albero a sinistra per impossessarvi della bistecca. Lasciatevi poi nella buca coperta con del fogliame sempre nella zona delle trappole e raccogliete i particolari funghi che crescono sulla parete di terra. Successivamente uscite dal buco e muovetevi verso est, nell'area picnic, per leggere l'annotazione adagiata sul tavolo. Continuate in seguito la vostra scampagnata all'esterno della città dirigendovi a sud, sul sentiero delle zucche, e fate vostro lo strumento per raccogliere i frutti che trovate a sinistra, appoggiato a un albero. Poi muovetevi verso est e svoltate a sud verso la zona con i cespugli: qui usate la bistecca come esca sul cespuglio per stanare e catturare il tasso. Usate il grosso animale nel sentiero delle zucche per estrarre la zucca più grossa. Infine tornate nuovamente alla zona picnic e decidete cosa fare con l'alveare e i frutti: potete raccogliere quest'ultimi semplicemente usando il strumento di raccolta di cui vi siete impossessati poco fa, oppure far cadere l'alveare e lasciarlo sul tavolo. Una volta presa la decisione migliore (o la più divertente, fate voi), tornate poi in città con i frutti nel vostro inventario. Qui dovrete decidere come affrontare la missione dell'occhio della bestia. Ci sono ancora una volta tre strade: compassione, coraggio o saggezza.

L'occhio – Strada della saggezza

Entrate in città e dirigetevi al negozio di Chester. Scambiate la zucca (raccolta poco fa) e la moneta d'oro che già avete in inventario con una lanterna dalla fiamma blu. Immergete quindi la lanterna nella pozione per trasformare il colore della fiamma in porpora.

La soluzione di King's Quest - Chapter 1: A Knight to Remember

Ora tornate dalla guardia che si trova all'esterno della stanza in cui avete sostenuto il test e consegnategli la lanterna per ricevere in cambio una foto di Achaka. Dopodichè (e tutto ciò può essere fatto A PRESCINDERE DALLA STRADA SCELTA PER OTTENERE L'OCCHIO), entrate nella caverna del lupo a nord della zona con i cartelli dell'isola galleggiante ed usate la lanterna per attraversarla. Sul lato opposto trovate al suolo una moneta d'oro che dovete ovviamente raccogliere.

L'occhio – Strada della compassione

Entrate nel negozio di Wente e consegnategli i frutti raccolti dall'albero con l'alveare e i funghi trovati nella buca, insieme a una moneta d'oro, per ricevere in cambio una "deliziosa" torta. Dirigetevi poi alla statua del re, da lì svoltate a sud e poi ad est per attraversare il ponte ed incontrare Olfie a cui dovete consegnare la torta. Dopo la cutscene, fate ritorno nella sala dove si svolge la competizione. Successivamente (e tutto ciò può essere fatto A PRESCINDERE DALLA STRADA SCELTA PER OTTENERE L'OCCHIO), tornate al ponte di Olfie ed attraversatelo (chiamandolo col corno nel caso non ci fosse) per trovare una moneta d'oro sulla riva opposta.

L'occhio – Strada del coraggio

Per prima cosa entrate nel negozio del fabbro ed usate la moneta d'oro che avete nell'inventario per acquistare l'attrezzo da giardino che spicca sulla parete. Lasciate poi la città prendendo la porta a nord fino a raggiungere i rovi che potrete ora attraversare usando lo strumento da giardinaggio appena ottenuto. Fatevi quindi strada fino al pozzo ed entrate. Il pozzo è lo stesso del prologo, quindi procedete verso est, utilizzate la ruota di legno a destra ed avanzate fino a vedere Achaka di fronte a voi che scivola giù da un dirupo. A questo punto in pratica qualunque cosa facciate, finirete anche voi giù dal dirupo. Per proseguire vi basterà memorizzare la sequenza di salti degli Achaka. Nel caso abbiate poca memoria, tuttavia sarà egli stesso a fornirvi suggerimenti: muovete lo stick a sinistra verso uno dei due possibili barili su cui saltare ed ascoltate quel che ha da dire Achaba. "Stalama" significa no e "Affa Nata" significa sì. Queste indicazioni sono valide per le prime due sezioni. Nella seconda ad ogni modo dovrete coordinare i vostri sforzi con la mazza chiodata che oscilla sopra la vostra testa. Nella terza ed ultima sezione invece dovrete solamente ricordarvi la sequenza corretta. Se la memoria non è il vostro forte, questa volta vi aiutiamo noi. Iniziate saltando sul barile rosso di fronte a voi, passate poi a quello blu sulla destra, da lì saltate al barile marrone di fronte a voi, poi prendetevi qualche secondo per concentrarvi. I prossimi tre salti (barile grosso e rosso a sinistra, barile blu a sinistra dietro di voi e barile giallo sempre a sinistra) richiedono un certo tempismo per essere eseguiti correttamente. Coraggio, siete a buon punto, manca solo un balzo a sinistra sul barile blu e uno a destra su quello marrone prima di raggiungere la fine. Giunti in salvo vi attende una sezione inaspettatamente action in cui vi è richiesto di saltare aggrappandovi alla diverse sporgenze e di nascondervi alla vista del drago. Al termine di questi passaggi cadrete in un buco insieme ad Achaka. Qui torneranno utili le nozioni basilari sul suo linguaggio apprese poco fa. Urlategli "Stalama" per dissuaderlo dal girare la manopola, quindi assecondate la sua volontà con "Affa Nata", sia quando si avvicina alla ruota di legno, sia quando approccia nuovamente la manopola. Uscite in seguito dalla porticina e preparatevi ad affrontare un puzzle piuttosto articolato.
Per prima cosa interagite con lo scudo al suolo, poi dite "Affa Nata" ad Achaka, poi attraversate il ponte di corda e spingete l'armadietto porta armi a cui la corda è legata, dopodichè ammonite il vostro compagno pronunciando la parola "Stalama". Posizionate ora lo scudo nel suo sostegno e dite "Affa Nata" ad Achaka. Utilizzate il "nuovo" ponte di corda in direzione sud per superare il baratro, poi una volta lì, spostate ancora il sostegno della corda verso destra e dite "Stakana" ad Achaka. Dopodichè tornate sui vostri passi, rimuovete lo scudo e dite "Affa Nata".

La soluzione di King's Quest - Chapter 1: A Knight to Remember

Ancora una volta usate il nuovo ponte ed arrivate sull'isolotto al centro dove dovete depositare lo scudo e dite "Affa Nata" ad Achaka. Infine tornate di fronte alla gabbia di Achaka e tirate la corda sul soffitto per far suonare la campana. Seguite quindi Achaka lungo il sentiero ed oltre la porticina sul fondo continuate fino alla curva verso ovest, dove trovate una ruota da girare per aprire la porta al drago. Provate poi a scoccare una freccia verso l'asse di legno ed accettate l'aiuto di Achaka, quindi imboccate il tunnel sul fondo e spingete il drago incastrato per uscire.
Giunti al cospetto del drago addormentato avete due possibilità: autorizzare Achaka a scoccare una freccia pronunciando "Affa Nata" ed ottenere così l'occhio del drago o graziare la bestia fermando Achaka con la parola "Stalama" e continuare la ricerca.
Qualunque sia stata la vostra scelta, dirigetevi ora alla bacheca vicino alla statua del re e raccogliete la foto di Whisper. Dopodichè dirigetevi all'area all'esterno della tana del lupo e da lì andate ad est, per scagliare una freccia con la corda verso l'albero sull'altro lato ed allestire così un ponte per raggiungere l'altro lato. Seguite quindi Graham finché non verrete attaccati dai goblin. Volendo potete ferire solo quelli in procinto di attaccarvi per poi lasciarli allontanare, ma nel caso lo vogliate, potreste anche ucciderli tutti sul posto. Il passo successivo vi richiede di decidere della sorte del mercante: salvarlo o lasciarlo portare via? Qualunque sia la vostra decisione ne ricaverete una piuma e una moneta d'oro. Ora potete comprare tutto quello che è disponibile in città (torta, candela e strumento da giardino) ed affrontare le nuove sfide che vi attendono.

Gara di velocità

Prima di partecipare alla gara vera e propria dovete ottenere il Work Order. Superate dunque il ponte di Olfie ed andate a nord, illuminando il tragitto grazie alla lanterna fino ad imbattervi in una grossa pietra su cui spicca il Work Order che vi serve. Ora tornate sui vostri passi ed attraversate la caverna del lupo per trovarvi di fronte Triumph. Usate il Work Order su di lui, poi riprendete il sentiero al contrario finché Amara non arriverà. A quel punto ritornate da Triumph per avviare una scena di intermezzo alla cui conclusione partirà la gara di velocità. In realtà non potete perdere la gara: tutto ciò che vi è richiesto è premere i tasti indicati al momento giusto e distrarre i vostri avversari. In caso di errore vi ritroverete a ripetere il giro finale finché non riuscirete a tagliare il traguardo da vincitori. A fine gara date la foto a Whisper e chiedetegli di raccogliere una rana per voi. Consegnate poi la rana alla coppia nel negozio di magione per avere la Pozione Cambia-Colore.

Gara di forza

Visto il vostro fisico non certamente imponente, per vincere questa gara dovrete ricorrere a qualche stratagemma. Per prima cosa mettete le mani sulla foto di Whisper e sul Work Order (abbiamo già spiegato come ottenerli poco sopra, cercateli usando la funzione trova del vostro browser). Dal punto in cui ottenete il Work Order procedete oltre l'oscurità, poi a sud, quindi ad est lungo il margine del terreno, dopodichè scalate le rocce, tornate sul sentiero e superate la grossa porta. Scalate quindi la parte ed usate la scala per salire e trovare una moneta d'oro ad ovest. Chiamate poi Olfie, ma invece di attraversare il ponte andate ad est e scendete lungo la scala, poi proseguite ancora ad est per attivare una scena d'intermezzo. Ora conoscete la sequenza segreta per bussare. Bussate dunque due volte, in seguito scuotete due volte l'albero della campana, quindi bussate un'altra volta e pronunciate la formula "Truss me". Durante la conversazione scegliete l'opzione che volete, poi lanciate la campana quando appare il tasto a video ed appena possibile affermate che state per prendere il vostro boccaglio. Afferrate quello a destra, che appartiene a Waddle ed andatevene. Tornate infine al ponte ed usate il corno per attraversarlo.

La soluzione di King's Quest - Chapter 1: A Knight to Remember

Usate poi il baccaglio di Waddle sul corno e decidete come sbarazzarvi dei croissant, usando la piuma o la pozione ipnotica su Pillare. In ogni caso, in breve potrete impossessarvi del boccaglio di Pillare. Dirigetevi dunque all'isola galleggiante e al posto di salire subito la scala, usate prima il boccaglio di Pillare sul corno.
Bene, ora potete parlare con la guardia per iniziare la gara di forza vera e propria. Inizialmente verrete spostati a sinistra, inutile premere furiosamente il tasto. Se avete suonato il corno di Pillare in precedenza però troverete le sua braccia ad afferrarvi. Sgattaiolate dunque alle spalle di Acorn e tirategli il gomitolo. Premete X ripetutamente finché Acorn non inizierà a riavvolgerlo. A questo punto dovete farlo inciampare. Avvolgete il filo intorno ai pali tenendo conto del suo percorso e siate pronti a tendere il filo mentre il cavaliere prova a scavalcarlo per farlo inciampare rovinosamente. Dovrete ripetere questa sequenza per tre volte, suonando il corno di Waddle e di Olfie mentre dondolate per la spinta ricevuta. Infine dovrete sventolare il calzino di fronte ad Acorn per farlo sbattere su tutti i pali e stenderlo.
Vinta la sfida tornate in città. Lungo la strada incontrate Acorn: regalategli un calzino per farvelo amico e in cambio ne avrete un paio. Non solo, il grosso cavaliere sposterà per voi il masso consentendovi di raccogliere il Bitterroot. Datelo subito al fornaio per avere lo Streudel, poi dedicatevi alla gara di furbizia.

Gara di furbizia

Liberatevi subito dello Streudel, consegnandolo agli scoiattoli incazzati che vi bloccano la strada, e del paio di calzini, gradito regalo per la guardia davanti alla porta della sala delle competizioni. Inizialmente non c'è modo di vincere la sfida: verrete ipnotizzati e fregati. Dopo il primo tentativo, quando la guardia propone una rivincita, usate la pozione cambia-colore sulle tazze ed accettate. A questo punto non è possibile fornirvi una guida precisa, perché Manny cambia le sue mosse di volta in volta, ma avendo colorato il liquido, almeno saprete quale scegliere. Ad ogni modo perdendo tre volte di fila il numero di tazze da cui scegliere si riduce a due: a quel punto vincere sarà molto più facile visto che la bevanda con la pozione ipnotica finirà a Manny il quale sarà sotto il vostro controllo durante le prime mosse della partita. Dopo aver vinto non vi resta che scegliere uno dei commercianti e completare alcuni semplici QTE per chiudere questo primo capitolo del gioco!

Video della soluzione - Prima parte