La soluzione di A Vampyre Story  0

Mai più intoppi nella Storia dei Vampiri!

SOLUZIONE di Fabio Di Gaetani —   24/08/2009

Attenzione

La Soluzione è basata sulla versione americana del gioco. Alcuni termini potrebbero non corrispondere a quelli della versione italiana.

Capitolo Primo - 1° Parte

Procedete all'interno del castello, utilizzando la porta che potete vedere sulla sinistra. Andate poi a a prendere la spada che si trova nei pressi della rampa di scale; dopo averne preso il possesso, salite le scale, arrivando alla stanza di Mona. Localizzate l'urna, essa contiene una certa quantità di polveri che voi dovrete successivamente utilizzare. Prelevatela, da dentro la cassettina, proprio accanto alla porta.
Fate vostre anche il fiasco di olio per il corpo, e la bottiglia di profumo. Esse si trovano dietro lo specchio. Localizzate la gabbia di Froderick, sulla destra dello specchio. Lì potrete trovare un sacchetto di noci e frutti.
Ora, procedete verso sinistra, dall'altro lato della stanza. Localizzatela la scatola di giocattoli di proprietà di Froderick, e prendete il giocattolo di nome "Animal Noise". Nei paraggi, sulla destra rispetto al letto, potrete trovare una bottiglia per la ricarica del profumo. Potreste avere qualche problema nella sua localizzazione; in questo caso, guardate con più attenzione alla colonna accanto al letto, sulla sinistra.
Scendete nuovamente le scale, procedendo all'interno della camera di tortura, attraversando il passaggio visibile sulla destra; arrivati al suo interno, prendete possesso della mazza ferrata; dall'altro lato ci sarà la bara di Mona, anch'essa dovrà entrare in vostro possesso.
Tornate poi indietro, dove avete preso la mazza; scendete le scale fino ad una specie di pozzo alla loro fine. Troverete una torcia; prendetela in mano, e tirate l'anello per cercare di aprire il contenitore. Dato che pare essere bloccato, sicuramente vi verrà immediatamente in mente di utilizzare il Body Oil su di esso; noterete subito, però, che la quantità in vostro possesso non è sufficiente a coprire nella sua interezza il meccanismo: sarà dunque necessario procurarsene altro.

Capitolo Primo - Seconda Parte

Tornatevene verso la locazione ove avete esaminato la bara di Mona; localizzate un meccanismo che, con un po' di fantasia, può essere considerato come un frantolio. Servitevi del pacchetto di noci presenti nella gabbia di Froderick sul frantolio stesso, in maniera tale da creare l'olio. Per immagazzinarlo, sicchè non vada completamente sprecato, posizionate la bottiglia di olio nei pressi del meccanismo stesso.
Una volta che ne avrete recuperata una buona quantità, tornate all'anello che non riuscivate ad aprire, e posizionate l'olio su di esso. Potrete così aprire la grata; servitevi della torica, ora spenta, sulla torcia accesa localizzabile nei pressi del muro. Ora, prendete la vostra torcia e gettatela aldilà della grata, in maniera tale da illuminare la zona, precedentemente troppo scura per essere esplorata senza correre dei seri rischi.
Tuttavia, sia Mona che Froderick si rifiuteranno di fare il loro ingresso, a causa del fumo verde che viene emanato dal luogo, non particolarmente invitate. Significa che sarà necessario trovare un modo per eliminare il fumo stesso. Fate il vostro ritorno verso i paraggi della bara; noterete una fontana, provate a parlarle; noterete però un piccolo impedimento: l'acqua che esce dalla sua bocca le impedisce di profferire parola; cercate dunque di aprire la bara di Shrowdy, per notare quasi immediatamente come non sia particolarmente semplice riuscirvi.
Cominciate a parlare con i ratti che si trovano nell'angolo a destra della stanza (nel caso in cui non riusciate a vederli, sono gli occhi brillanti nei pressi del contenitore di vino). Parlatele di tutto il possibile per essere certi di non lasciare nulla al caso (in particolare, dovrete chiedere lumi a riguardo della combinazione necessaria ad aprire la bara, e come riuscire a fermare l'acqua che esce dalla bocca della fontana, consentendo dunque alla fontana stessa di parlare senza troppi problemi). Dato che chiederanno una ricompensa per le loro consulenze, donatele i rimanenti frutti e le rimanenti noci, saranno sufficienti a motivarli nella loro impresa: riusciranno in un batter d'occhio a fermare l'acqua dalla bocca della fontana, sicchè voi riusciate a parlare con lei.

Capitolo Primo - Terza Parte

Fatele, come sempre, tutte le domande possibili così da carpire tutte le informazioni rilevanti. Riuscirete in questo modo a venire a conoscenza di alcune parti della combinazione di Shrowdy. Successivamente, dovrete chiedere una consulenza alla Vergine di Ferro - anche in questo caso, esaurite le opzioni di dialogo per essere certi di non lasciare nulla al caso - la quale vi rivelerà la parte mancante della combinazione di Shrowdy.
Tornate a parlare con i ratti, chiedendo loro lumi a riguardo del libro; neppure stavolta si sprecheranno in una consulenza completamente gratuita: vi chiederanno di uccidere un gatto, solo dopo vi riveleranno tutte le informazioni da voi richieste. Ricordandovi, tuttavia, che siete venuti in possesso della completa combinazione atta ad aprire la bara di Shrowdy, utilizzatela immediatamente, pensando in istanza successiva alla distruzione del gatto. Dopo aver aperto la bara, muovete il cuscino, così da rivelare la presenza di un giornale, che dovrete chiaramente fare vostro.
Ora, procedete verso il ponte caratterizzato dalla presenza di molte statue di gargoyle (si trova sulla destra rispetto al corridoio principale). Siete alla ricerca del gargoyle in possesso della chiave. Provate a parlare con loro, vedrete tuttavia quasi subito che essi non paiono essere particolarmente collaborativi. Deciderete a questo punto di passare alle maniere forti: estraete la mazza, di cui siete venuti in possesso nei pressi della camera di tortura, e cominciate - letteralmente - a tirare mazzate ai gargoyle. Si ricrederanno immediatamente, cominciando a collaborare senza fare più storie; parlate con Rufus, chiedendogli informazioni su come ottenere la tanto agnognata chiave.
Ora date un'occhiata alla torre, più precisamente al pezzo che si trova esattamente sopra Rufus. Dirigetevi verso la sua sezione inferiore, ove potrete fare la conoscenza dell'arcinemesi di Rufus, di nome Edgar. Parlate con lui, come sempre di ogni possibile topic, dunque donategli il giornale, e riceverete in cambio un profuma-vestiti. Con un lampo di genio, capirete immediatamente che il profumatore è ciò di cui avete bisogno per eliminare il cattivo odore che impedisce a Froderick l'ingresso nella successiva sezione di gioco. Dopo averlo reso completamente immune ad ogni genere di cattivo odore, utilizzando su di lui proprio l'oggetto che avete appena recuperato, procedete a lanciarlo verso il fondo del pozzo ove si ritrova in questo momento. Alla sua fine troverà una specie di cadavere, di nome Jerky, che potreste andare a donare ad Edgar, forse, per risovlere tutti i suoi problemi di stomaco, causati da una recente indigestione.

Capitolo Primo - Quarta Parte

Tornate immediatamente fuori, dirigendovi verso la casa di Edgar, che ormai avrete sicuramente localizzato e ben memorizzato sulla vostra mappa. Dategli il Corpse Jerky. In questo modo, avrete libero accesso ai dintorni, dato che Edgar sarà più che occupato. Ora, uno dei punti potenzialmente più complicati del gioco: come riuscire a neutralizzare Rufus? Dovrete, come prima cosa, cercare nello scenario una statua, sempre nei pressi del nascondiglio di Edgar. Noterete che si trova proprio in linea verticale con la testa di Rufus, e che quindi se tirate verso il basso potrebbe causare la sua dipartita, quantomeno temporanea, e consentirvi di recuperare la tanto agognata chiave.
Servitevi della spada (rugginosa) sulla statua per creare un meccanismo di leva che vi consenta di sollevarla senza compiere sforzi eccessivi. Dopo che Rufus sarà stato dichiarato completamente inagibile, scendete giù, prendete possesso della chiave, e servitevene sulla vicina porta metallica. Salite le scale, localizzate la tavola, e prelevate da essa la Sippy Cup. Otterrete una balla di fieno; dopo esservene serviti, prendete possesso anche del coltello nei paraggi. Salite la seconda, vicina, rampa di scale; vi ritroverete così all'interno della camera della Baronessa; prendete possesso dei colori dalla tavola, dunque date un'occhiata al tavolo dall'altro lato della stanza. Esso contiene svariati oggetti potenzialmente interessanti; principalmente, tuttavia, a voi interesseranno le note che si trova nei pressi del tavolo. Utilizzate i colori sulle note, così da rivelare un messaggio.
Esso vi svela i nomi di quattro diversi libri; essi potranno essere rintracciati guardando nel giusto contenitore di libri tra gli svariati presenti nei paraggi; vi consigliamo di dare un'occhiata subito, anche se essi non vi serviranno immediatamente. Date un'occhiata a tutti i libri nei pressi della libreria; ne potrete trovare uno in ogni ripiano della libreria stessa. Nel ripiano più in alto, dovrete localizzare il terzo libro; nel secondo ripiano, dovrete localizzare il sesto libro; nel quarto ripiano, dovrete localizzare il sesto libro; nel ripiano più in basso, il settimo libro.
Tornate dunque alla sala da pranzo, uscendo verso destra così da entrare in cucina. Nella sala, localizzate una mensola sulla sezione sinistra della porta; essa contiene una scatoletta di cibo per gatti; cercate di aprire la scatoletta stessa, e provate a darla al gatto, che la rifiuterà, chiaramente, dato il contenuto non propriamente commestibile.
Localizzate l'altra scatoletta, specificamente per gatti siamesi, e provate a dare questa al gatto; stavolta riuscirete a corromperla, finalmente. Ora, utilizzate il coltello (quello per tagliare il burro, per capirci), su Pyewacket. Il risultato finale sarà la rimozione del suo collare; in questo modo, potrete instaurare una discussione, dato che avrete preso un po' di familiarità con il vostro interlocutore, ed egli si sentirà in debito nei vostri confronti, chiaramente.

Capitolo Primo - Quinta Parte

Dopo aver superato una lunga discussione (ricordiamo che dovete assolutamente discutere tutti i possibili argomenti), tornate alla sala di tortura. Donate il collare, precedentemente appartenente a Pyewacket, ai ratti; essi crederanno che voi abbiate ucciso il gatto (si suppone, quantomeno, altrimenti non avrebbero alcun motivo di esservi grati); vi forniranno dunque, in cambio, i nomi dei due libri di cui necessitate per procedere. Potrete, a questo punto, fare il vostro ritorno alla stanza della Baronessa.
Qui, utilizzerete i libri segreti, presenti all'interno del vostro inventario, collocandoli sulla libreria visibile sulla destra. Sfortunatamente, di primo acchitto, noterete che nulla accadrà. Tornate dunque da Pyewacket, magari avrà delle informazioni a voi utili. Dopo una seconda chiacchierata, che anche in questo caso dovrà riguardare tutti i possibili argomenti, tornate alla sala di tortura. Interrogate i ratti; facendo il doppio gioco, dovrete capire delle informazioni a riguardo del momento in cui loro vorranno andare ad eseguire il raid in cucina. Ottenuta questa informazione, tornate nella cucina stessa, ove potrete - come una vera spia - "vendere" questa informazione a Pyewacket; il prezzo saranno proprio le informazioni riguardanti i libri di cui si parlava in precedenza. A questo punto, tornate nei pressi della stanza della baronessa, servendovi dei libri segreti sulla libreria: sorpresa delle sorprese, si aprirà un passaggio segreto, che voi vi dovrete affrettare ad utilizzare.
Collocatevi al centro della zona successiva al passaggio segreto. Date un'occhiata alla lavagna, vi sarà scritta una formula; essa è atta alla creazione di una particolare tipologia di acido. Utilizzate il Demonic Combination Lock. Dato che capirete subito che le icone su di esso sono molto simili a quelle presenti sui libri nella camera della Baronessa. Dunque, dovrete dare come input le icone presenti sulla nota; nel caso in cui non ve le ricordiate, eccole, nell'ordine in cui dovranno essere messe (dall'alto in basso, chiaramente): la spirale, il quarto di luna, la Z scritta in stile barocco, ed il diamante di colore verde. Potrete a questo punto prendere possesso del libro. Apritelo, fino ad arrivare ad una pagina dotata di alcune piccole "tab", dopo averla letta (vi fornirà alcune indicazioni su come utilizzare in maniera propria la pozione stessa), noterete che essa viene utilizzata per animare un golem, apparentemente; al momento, tuttavia, non avrete idea di come utilizzare questa peculiare rivelazione.

Capitolo Primo - Sesta Parte

Aprite il frigorifero, sul retro della stanza; prendete tutto ciò che trovate al suo interno. Dunque, collocatevi sulla tavola chimica. Prendete le tre provette, noterete che sono contrassegnate da alcuni simboli; "Cuori viola, Trifogli Verdi, Diamanti Arancioni"; allo stesso tempo, dovreste ricordare che la formula menzionava diversi componenti per il liquido finale, dicendo che esso era costituito da 1/3 di drink colorati, 1/3 di demon snot, ed 1/3 ancora di drink colorati. Noterete che i soft-drink all'interno del frigorifero erano i colori base, e voi potrete creare i colori dei simboli unendo i drink nelle giuste proporzioni (se ricordate le lezioni di disegno delle elementari, quantomeno).
Si potrà cominciare dalla provetta contrassegnata dal trifoglio; dovrete prenderla ed utilizzarla sul Demon Spout nei pressi del tavolo delle pozioni, sicchè venga riempita di Demon Snot. Dunque, aggiungete, sempre nello stesso contenitore, il Yellow D'Mellow, e conseguentemente il Blueberry Sucker Punch. Avrete così finito con questa provetta, e potrete passare agevolmente alla successiva in un batter d'occhio.
Ora dirigetevi verso la sala da pranzo, dove avete passato del tempo anche prima, ed utilizzate le Diet Cherries sul contenitore dello zucchero. In questo modo, il drink precedentemente dietetico sarà letteralmente riempito di zucchero, e voi potrete utilizzarlo senza causare delle reazioni inconsuete, che venivano in precedenza causate proprio dal fatto che il drink era quasi completamente privo di zucchero.
Tornate ora al laboratorio, aggiungete il Demon Snot a tutte e due le provette a vostra disposizione. Dunque, la stessa operazione dovrà essere eseguita per le bacche di cui si parlava prima; alla fine di tutto questo processo, aggiungete il Yellow D'Mellow alla provetta con i diamanti, e poi il Blueberry Sucker Punch nella provetta con i cuori.
Ora, muovete le soluzioni appena create verso il fornello riscaldante; aggiungete i componenti nel seguente ordine: verde, arancione, viola. Ora, sarà necessario riscaldare il tutto; la scelta ricade sul riscaldamento per via "demoniaca", per così dire. Portate con voi anche il Demon Snot, la sua natura particolarmente calda vi tornerà sicuramente utile in seguito, dato che il vostro compito riguarda appunto la creazione di calore. Dirigetevi verso la tavola delle pozioni, riempiendo la provetta con il trifoglio, utilizzando il Demon Spout.
Per procedere al riscaldamento conviene dirigervi verso la cucina, data la presenza di strumenti adibiti appositamente al riscaldamento di svariati generi di prodotti. Dunque, collocate il Calderone sul forno caldo; e cominciate a scaldare il tutto, aumentando velocemente il calore. Per aumentare la sua velocità di riscaldamento, dovrete lanciare anche il Demon Snot al suo interno; o quantomeno si consiglia di farlo. Tornate dunque alla stanza che contiene il laboratorio, ed uscite sulla sinistra. Leggete il piatto sul muro sulla destra, subito dopo essere entrati. Dovrete dunque estrarre le ossa, ma sembra che non sia possibile, sono bloccate. Si consiglia, a questo punto, di utilizzare l'acido. Utilizzatelo sulle colonne di supporto, in maniera tale che la passerella scenda velocemente. Percorretela nella sua interezza, e cercate di fare vostre le ossa. Parlate con il fantasma di Shannon; dovremo dunque fare in modo che lei se ne vada, dato che è posta a protezione delle ossa, e non sarà per noi facile prenderne possesso mentre lei si trova lì.
Uscite dalla destra della locazione ove vi trovate in questo momento, cercando di localizzare un buco sul vicino tetto. Volate verso questo buco, in maniera tale da scoprire un passaggio nascosto. Se percorso nella sua interezza, esso conduce al teatro; potrete utilizzarlo in entrambi i sensi, è questo il bello. Utilizzate la vostra bottiglia di profumo sul mostro del lago, il quale si trova proprio sotto di voi. Potrete poi servirvi della bottiglia vuota per creare voi stessi una peculiare pozione. Salite ancora di un piano, arrivando alla vostra stanza, uscendo poi dal vicino balcone. Date un'occhiata al box, completamente coperto di neve. Scopritelo dalla neve, e date un'occhiata alla scatola di riferimento; noterete subito che sono presenti alcune piante su di esso; dovrete fare in modo che esse crescano molto velocemente. Fortunatamente, siete in possesso di fertilizzante; utilizzatene un po' sulla scatola; ora, noterete che esso non è sufficiente a causare una crescita come voi la volevate. Per questo motivo, si consiglia ora di utilizzare un po' di povere. Prendete l'urna con le polveri al suo interno, e gettatela sulla scatola. Le piante, magicamente, cresceranno ad una velocità in precedenza mai vista. Prendete uno dei fiori, utilizzatelo sulla boccetta di profumo, così da creare parzialmente una nuova tipologia di profumo. Il piano per recuperare le ossa di vergine è il seguente: bisognerà fare in modo che il fantasma di Shannon pensi che, al momento, sia mattina, sicchè se ne vada, e voi possiate facilmente mettere le mani sulle ossa, senza alcun problema di sorta. Procedete verso il teatro, cercando di utilizzare i controlli per l'ascesa e la discesa del background di scena. Noterete subito che i produttori del gioco hanno scelto di complicare ulteriormente l'enigma: essi sono parzialmente rotti. La soluzione, per fortuna, è a portata di mano: utilizzate la cannuccia dalla coppa, servitevene su Froderick, e tutta la combinazione dovrà dunque essere posta in corrispondenza della zona che, a causa della sua mancanza di pulizia, non lascia funzionare il meccanismo in questione.
Ora, tutti i controlli saranno perfettamente in funzione. Ricordate che ogni leva è in grado di muovere, più o meno a piacimento, uno dei pezzi del background decorativo. Le leve possono essere mosse verso destra oppure verso sinistra, alzano o abbassando un pezzo della decorazione, chiaramente quello che corrisponde ad una determinata leva. Chiaramente, voi mirate ad una specifica parte delle decorazioni, dunque dovrete servirvi delle leve in una data sequenza; come prima cosa, muovete la prima leva verso la parte più in basso, a destra. Dunque, passate alla seconda della serie, e muovetela verso la posizione in alto a destra. Ora, passate alla terza della serie, collocandola verso la posizione centrale-sinistra. Noterete che si sarà liberato un background scenico che rappresenta una giornata soleggiata, chiaramente utile per far credere ad un fantasma che il giorno sia arrivato. Avvicinatevi al background e, con un coltello, tagliate via il pezzo che raffigura il sole. Utilizzate il passaggio segreto per raggiungere velocemente la stanza di Shannon. Servitevi dello scenario intagliato, dicendo a Froderick che dovrà poi essere utilizzata sulla finestra sulla destra rispetto a Shannon. Bisognerà anche simulare alcuni suoni che facciano effettivamente credere al fantasma che sia mattina: non è così stupido da essere gabbato da un semplice scenario artificiale. Prendete il giocattolo che esegue suoni degli animali, e fategli fare il suono del gallo; utilizzatelo su Froderick, dunque collocate il tutto, ben preparato, sulla finestra.
Il setting così creato farà effettivamente credere a Shannon che sia mattina; una volta uscito dalla tana, voi potrete liberamente prendere le ossa. Dopo averle polverizzate, potrete aggiungerle alla vostra pozione (il profumo). Per polverizzarle, utilizzate l'attrezzo sulla destra, nella camera di tortura. Ora continuate verso l'occhio di Newt. Dirigetevi verso la stanza della Baronessa, ed osservate il libro dei colori contenuto al suo interno. Leggete la prima pagina, troverete un disegno di Newt; utilizzate dunque il coltello sul disegno, in maniera tale da poter poi collocare l'occhio così creato sulla bottiglia di profumo.

Capitolo Primo - Settima Parte

Avrete quasi completato l'opera, rimane solo da andare ad ottenere l'alito del Gargoyle; si spera che questo non si riveli un compito eccessivamente complicato, non dovrebbe esserlo comunque. Andate nei pressi del ponte a parlare con Rufus; non vorrà parlare con voi, ma voi potrete tappare il suo naso, in maniera tale che non gli rimanga altra scelta che parlare. Utilizzate la bottiglia di profumo assieme al materiale per vestiti che vi è stato fornito da parte di Edgar. Cercate di avere il giusto tempismo, in maniera tale che la bottiglia si muova verso l'alto non appena il vostro obiettivo stia esalando, così da ottenere il suo fiato per il profumo, e completare la pozione, una volta per tutte.
L'ultimo passo verso la fine della missione consiste nel ritrovamento del golem. Entrate nel castello, e prendete la bandiera che pende proprio fuori dall'entrata. Dunque, utilizzatela su Rufus. Portatelo verso l'uomo di argilla (senza testa) che potete vedere all'interno della camera di tortura. Utilizzate la testa di Rufus sull'uomo senza testa, e poi la pozione magica sul tutto, che prenderà così vita.
Servitevi della bara di Mona sull'acqua. Riempite la bottiglia di profumo con la ricarica apposita; Inky è però troppo veloce. Buttategli del ghiaccio secco, rallenterà, e voi potrete spruzzarlo con il profumo, liberandovi il passaggio verso la fine del capitolo!

Capitolo Secondo - Prima Parte

Dopo la scenetta, vi ritroverete sulle spiagge del lago. Parlate con Constable (come sempre, dovranno essere toccati tutti i possibili argomenti). Uscite, verso sinistra. Guardate la seguente scenetta, uscite dalla macchina, esaminate il libro che vi è stato dato durante la scenetta iniziale. Dovrete andare a leggere il terzo capitolo (o quantomeno questo è ciò che vi consigliamo). Esso vi insegnerà ad eseguire il morso da vampiro; utilizzatelo sulla persona con cui avete appena conversato, cioè Constable, per poi andare a prendere possesso della vostra bara.
Uscite fuori, dalla destra; date un'occhiata alla casa, sempre sulla destra, leggendo il suo indirizzo. In questo modo, capirete immediatamente che la donna che vende i cavalli si trova proprio qui. Provate ad entrare, provate ad utilizzare Froderick sull'aglio; purtroppo, è probabile che ciò non funzioni (anzi, sicuramente non funzionerà), dunque dovrete andarvene procedendo verso destra.
Arpite il cancello che conduce alla stalla, per poi fare il vostro ingresso. Aprite la vicina porta, prendendo il coprisella. Uscite fuori, prendendo il pupazzo di neve, localizzabile dall'altro lato della strada. Destra, usate la palla di neve sulla croce, quella che si trova proprio sopra la porta. Date un'occhiata alla ciminiera, sulla destra, cercando di volare nella sua direzione. Volate dunque verso il basso, cercando di adocchiare il contenitore d'olio, sulla destra. Buttateci dentro Froderick, procedendo poi lungo il vicolo sulla destra.
Continuate dritti, fino al salone di rifacimento unghie. Parlate con la donna ivi presente, dunque con il Constable aldilà del ponte. Nei paraggi, potrete anche localizzare uno stadio; fate lì il vostro ingresso, per poi parlare con la vicina guardia. Uscite dallo stadio, entrate nel vicolo buio sulla sinistra. Prendete il boomerang, sulla destra, procedendo a volare attraverso la finestra - apparentemente sbarrata - che va a coprire la porta.

Capitolo Secondo - Seconda Parte

Uscite dal vicolo, andandovene anche da questa zona della città (la via di fuga che consigliamo è la sezione in basso a sinistra). Utilizzate il boomerang per abbattere l'aglio che si trova nei paraggi della porta; in questo modo, potrete liberamente bussare, e parlare con la donna che si trova al suo interno; scendete giù lungo il pozzo, sulla sinistra, e prendete possesso del secchio. Sotto di esso potrete trovare la chiave, la quale è completamente coperta da ghiaccio; putroppo, non possedete attrezzi in grado di procedere al suo scioglimento; per questo motivo dovrete uscire fuori dal pozzo velocemente.
Tornatevene ora subito indietro verso l'accampamento di zingari; fate in modo che il secchio del pozzo sia riempito, sopra il fuoco. Tornate al villaggio, scendete lungo il pozzo, e buttate l'acqua - ora ben scaldata - sul ghiaccio, facendo sì che si sciolga completamente. Dato che non funzionerà subito, cercate di girare il coprisella attorno al secchio, andando a prendere un po' d'acqua; il coprisella fungerà da isolante, e voi potrete prendere la chiave per uscire poi dal pozzo; utilizzate la chiave stessa sulla porta davanti a voi, arrivando al cavallo.


Dirigetevi verso la carrozza di Madame Strigo, e prendete l'inchiostro dall'armadio, nei pressi dell'entrata. Utilizzate l'inchiostro su una palla di neve. Andate al negozio di vestiti per lanciare la palla di neve verso la croce. Entrate poi attraverso la porta; non potrete, dato che non siete stati ufficialmente invitati. Volate il segno "chiuso". Non funzionerà; dunque, utilizzate il segnale sul negozio di vestiti, sicchè la voce della signora (nel caso in cui abbiate problemi a vederla, attendete che l'uomo le chieda istruzioni, lei si collocherà in una posizione facilmente accessibile) che legge "aperto" suonerà come un invito.
Arrivati all'interno, servitevi del vestito da bambino, che potete vedere davanti alla finestra; parlate con il tizio (grassottello) nei pressi del tavolo, dunque con la donna che si trova in cucina. Ella ha altri problemi di cui occuparsi prima di poterci aiutare: mettere a letto i suoi figli e fare da mangiare a suo marito. Comunque, prendete parte al dialogo.
Dunque, andate a parlare con Siegfried e Roy; vogliono ascoltare una canzone che viene spesso suonata negli stadi. Evitate di avvicinarvi dall'entrata principale, non funzionerà: approcciatelo invece dal vicolo sul retro; utilizzate il grasso su Froderick, piazzandolo sulla finestra della porta sbarrata, entrando. Dovremmo fare in modo che la band suoni "Who Let the Wolves Out?", ma il produttore non pare essere pienamente d'accordo.
Uscite all'esterno, facendo il vostro ritorno verso la sezione frontale dello stadio; lì ci sarà la stessa donna che avete anche incontrato nei pressi del salone, chiedetele di sedurre il capo della band che si esibirà. Tornate nel vicolo, percorretelo fino alle casse, e fate in modo che siano tra loro allineate, sicchè siano abbastanza lontane dalla finestra sulla destra. Travestite Froderick da bambino, dunque usate il tutto - cioè Froderick vestito in questa maniera ridicola - su Constable Crane.

Capitolo Secondo - Terza Parte

Fate il vostro ritorno al salone delle unghie, parlando con la solita donna. Avete bisogno di un biglietto per il concerto. Entrate nel vicolo, dunque esaminate il Constable. Prendete il badge, uscite dal vicolo, e datelo alla donna. Ripreso il controllo di Mona, fatele utilizzare la canzone denominata "Who Let the Wolves Out?". Dunque, fate in modo che il leader della band cominci a suonare la canzone. Dopo che Mona avrà finito di memorizzare la canzone, uscite dallo stadio, procedendo verso il negozio di vestiti nei paraggi.
Andate al piano superiore, e suonate la canzone a Siegfried e Roy. Dirigetevi nella cucina, per poi volare verso il camino. Prendete la via sulla sinistra. Utilizzate la vostra forma umana. Tornate all'interno, cercando di chiudere la porta della cucina. Mina non ve lo permetterà, dunque bisognerà trovare un metodo artificioso per riuscirvi. Prendete la sedia, ed utilizzatela sulla porta stessa: in questo modo, Mina sarà bloccata all'interno. Nei paraggi, noterete un uomo piuttosto pingue: mordetelo. Togliete la sedia, e prendete la ricompensa di Mina.
Potrete ora fare il vostro ingresso all'interno del cimitero; prendete la pala e l'ascia, dal barile proprio accanto alla fornace. Dunque, date un'occhiata alla mappa del cimitero stesso, si trova sul muro a sinistra. Dovrete cercare la vostra fossa. All'arrivo dello scocciatore, andate a prendere lo sfiatatoio accanto alla fornace. Buttate la pala nella fornace, così da scaldarla, e poi utilizzarla sulla porta.
Servitevi dell'ascia per sollevare la porta. Gettate la bottiglia di profumo sulla fornace; utilizzate la pala sulla finestra, dunque sulla porta. Creerete così una pozza all'interno della zona di gioco. Servitevi dello sfiatatoio sulla pozza, per poi utilizzarla - quando sarà piena d'acqua - sulla fornace, di nuovo. Uscite, attraverso la ciminiera della fornace.
Ora, utilizzate Froderick sul vagone, premetelo avanti, e via verso la fine del gioco!

Video della soluzione - Primo capitolo