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La Soluzione di ClaDun x2

I giochi di ruolo "vecchio stampo" non tramontano mai!

SOLUZIONE di Manuel Voltolina   —   15/11/2011

ATTENZIONE

La soluzione si basa sulla versione americana del gioco, quindi ci potrebbero essere delle divergenze nella versione italiana.

TRIAL ISLAND

In sostanza è un'introduzione a quest'area; tutte le aree sono disseminate di suggerimenti ed indicazioni, e vi introdurrà ad alcune meccaniche del dungeon che avrete bisogno di apprendere.
Familiarizzate coi controlli. La mappa è semplice, seguite il sentiero verso est, potrete evitare tutti i nemici ed andare per la fama, il coniglio nero controlla solo i mattoni neri che conducono all'ingresso, saltatelo se vi crea problemi.
Volete provare l'effetto di una trappola? Il percorso lineare vi porterà a dei cinghiali che distruggono muri, interruttori, funghi e quasi ogni trappola nel gioco, per rendere l'ambiente sicuro. Per ottenere la fama, equipaggiate un'arma contundente e proseguite a sud, distruggete i blocchi per andare verso est; la cassa rossa non si rigenera, e sarà qui che lo scoprirete!
Hiyokki è un mostro raro. Troverete un cinghiale più a nord, adescatelo per distruggere gli edifici o uccidetelo per sbloccare il percorso per le scale d'uscita.
Rachel è una persona ricca di prodigi. Le indicazioni e Hiyos vi diranno della fama e vi introdurranno allo spostamento lento del terreno. Ci sono tre cancelli d'uscita nell'area, colpitene uno qualsiasi ed evitate ogni combattimento, se volete.

INITIATION WOODSEA

Qui ha inizio il gioco vero e proprio; la curva di difficoltà è bassa, comunque il completamento di questi livelli vi aiuterà a prepararvi alle lotte a venire.
Sconfiggete il padrone della palude. Ancora lineare, sconfiggete il boss al cancello per procedere, sarà abbastanza semplice.
Proseguite per sconfiggere i guardiani del cancello. Sempre in modo lineare, tanto non ci sono cose importanti da guardare fuori. Il simbolo sul cancello significa che c'è un nemico a controllarlo (a volte anche in condivisione).
Entrate nei territori pericolosi. Questa è una buona mappa su cui ritornare più avanti, specialmente col mercante che ha qualche SP decente. La lucertola sulla destra controlla il cancello che introduce all'interno dell'area, qui dentro avrete due cinghiali che controllano l'uscita della mappa e moltissimi totem. I totem sono divertenti, saltate ed attaccate per fare più danni (anche se non incendierete o ghiaccerete), ed ottenere decenti Exp e soldi. I totem controllano la stanza con la cassa rossa.
Sconfiggete il guardiano del forte. Questa è la prima lunga mappa, piena di erba e di funghi neri di livello 30, ed incontrerete un nuovo nemico: il cavaliere bambino. Lui esegue un attacco Spear in una raffica che va solo in avanti, ed è invulnerabile a tutti i danni, in qualsiasi direzione, tranne da dietro. Lo scheletro vi dirà che siete un debole, quindi non potrete ancora arrivare alla cassa rossa. Tornate al livello 20 e dimostrateglielo. Il boss sarà il primo del tipo pagliaccio incantatore, il mastro ghiacciolo; ha due (tre in realtà) attacchi, uno è il round-the-clock-icing: crea otto spuntoni in cerchio attorno a voi, che verranno sparati verso il centro facendo danni mentre procedono ed escono dalla mappa; l'altro suo attacco è una raffica di ghiaccioli al centro della mappa. La sua debolezza? Scivolate attraverso i suoi attacchi, questo è tutto quello che potete fare. Vi aiuterà tornare al livello 20 quando avrete più di cinque attacchi per sconfiggerlo.

DARK ELF GROTTO

Arrivano gli arcieri, e se questo non rende le cose più difficili, dovrete anche affrontare il primo boss del gioco.
A difesa della porta c'è un duo d'arcieri. Ricordate quando ho detto che alcuni cancelli sono in condivisione? Due arcieri, non un gran problema.
Un futuro al quale potrete accedere con un interruttore. Ci sono molteplici interruttori che dovrete colpire per terminare la mappa, abituatevi, fa schifo, ma non è una mappa difficile.
Entrando nel profondo e nel silenzio. Come suggerisce lo scheletro, discrezione, in stile Metal Gear Solid. Vi insegnerà come l'AI nemica sia sulle loro pattuglie, quindi seguitele ad una distanza decente e non vi vedranno. Non ci sono cancelli di cui preoccuparvi.
Esiste un albero divino delle tenebre. Come potrebbe essere divino se è delle tenebre. Si tratta di un RPG. Per prima cosa, questo è il boss, ci sono due sentieri diversi che contengono casse rosse, ignorateli per ora. Davanti a voi c'è la stanza del boss; se state usando un Guerriero, preparatevi al colpo di fuoco; se usate qualsiasi altra cosa, ed anche un Guerriero, c'è una trappola che imposta un raggio di tre quadrati di fuoco che vi brucerà. Bruciarvi è importante (come essere congelati), perchè renderà tutti i vostri attacchi elementi di fuoco (il congelamento nella versione di ghiaccio). L'albero è debole al fuoco. I suoi attacchi sono semplici, lui metterà un piccolo set di spuntoni a forma di diamante sotto di voi, e sparerà al centro degli spuntoni, inoltre si circonderà di una barriera di spuntoni; questo sarà il momento migliore per imparare quando attaccare in modo sicuro.

VIDEO - TRAILER UFFICIALE

PIRATE SHIP WRECK

Questa zona vi introdurrà agli scheletri, questi nemici hanno un enorme raggio blocco e non possono essere uccisi se non siete un santo o usate la luce sulle vostre armi, ed anche allora non è detto. Per coronare il tutto, dovete anche affrontare l'attacco fisico dei fantasmi invulnerabili.
Fate attenzione con l'acqua. Il mio nemico preferito, la Signora del lago, non è il suo vero nome, ma le si addice. Si tratta di una pozza d'acqua in movimento che possiede due tipi di attacco. Quando si avvicina, se siete in diagonale, creerà un pilastro d'acqua multi-colpo (può essere danneggiato dal fuoco) nei quattro quadrati ai suoi angoli; se siete di fronte a lei, farà una croce invece della X. Quello che dovrete fare con lei è costeggiarla, schivare i suoi attacchi e colpirla. Non potete colpirla con tre catene di attacchi di spada senza essere colpiti, ed è qui che imparerete ad usare prudentemente gli attacchi.
Pattugliate la zona. Qui incontrerete i fantasmi. I Cavalieri pattugliano la zona così come alcuni Gatti Ladri. Andate ad est per colpire un interruttore, poi tornate indietro ed andate verso nord, evitate il cavaliere abbassandovi nella stanza del coniglio o uccidetelo. L'uomo lucertola fa da guardia al cancello, andate ad ovest e colpite l'interruttore per sbloccare il percorso verso l'uscita. Il fantasma è in questa stanza, se avete subito qualche danno, non preoccupatevi, riceverete alcune casse rosse; in caso contrario, colpite l'interruttore e correte.
Un gatto che corre, un maiale che salta. Gatti ladri e cinghiali, niente di complicato.
Gli scheletri ridono e risuonano. Scheletri, non li avete ancora, ma imparerete ad amarli quando vi bloccheranno all'angolo, mentre altre cose verranno ad uccidervi. Scherzi a parte, loro vi inseguiranno ed avrete una zona di blocco più ampia rispetto al loro corpo. Non potete saltare oltre loro, quindi se li uccidete in un angolo, rimarrete bloccati.

AZURE CORRIDOR

E' apparentemente un'antica megalopoli sommersa.
Attenzione alle trappole pericolose. Trappole brucianti e filanti, Calamari e Cavalieri. Non saranno un grosso problema, basta scorrere lungo le trappole visibili ed evitare quelle invisibili.
Ciò che conta è il tempo. Seguite il sentiero, lo scheletro vi dirà come usare correttamente il vostro scudo, ma menzionerà solo una parte, in cui dovrete correre contro le travi dei totem; basta che scorriate tra di loro. Due Cavalieri controlleranno un cancello ciascuno, uccidetene uno o entrambi. Colpite l'interruttore blu, evitate o uccidete il fantasma, poi uccidete il cinghiale per finire la mappa. Tornate indietro e colpite ancora l'interruttore se volete uccidere l'ultimo dei Totem.
Fuori: un'illusione, dentro: un inferno. Un nuovo nemico: Bunnos, facile da uccidere, lasciatela attaccare e colpitela alla spalle. Oltre a questo, state ad un quadrato di distanza da lei per evitare la sua tromba d'aria. La Signora del lago controlla il cancello, è ora di abbatterla o di caricare per la vittoria, l'olio fa schifo, il fuoco di più. Il drago di fuoco vi farà arrabbiare, se non avete alcun attacco da usare. I draghi bambini sono facili, hanno un attacco di carica che vi passerà attraverso o soffieranno su un elemento, e tutti i colpi lo guariranno al massimo se siete bruciati. L'unica eccezione a questa regola è un'abilità, questo tipo di danni non si modificano.
Impazzire con la distorsione. Questa mappa è odiosa, in ogni stanza c'è un guardiano. Andate a nord attraverso le trappole, poi seguite ogni percorso di teletrasporto a partire da sinistra, poi destra e al centro. Ora andate a nord, nord, nord, il cancello con la cassa rossa, poi quel teletrasporto, ad est, quindi verso l'uscita.

JUNGLE RUINS

Tutto ciò che prende forma può essere rotto. Se siete venuti con un'arma contundente, sarete felici. Andate immediatamente ad ovest per colpire l'interruttore blu, quindi fatevi strada verso nord ed uscite, oppure seguite il percorso attorno.
Un santuario sotto l'auspicio di un idolo. Portate la spada e prendete il teletrasporto a destra, uccidete tutti i guardiani caricandoli da dietro quando attaccano, poi procedete verso l'uscita. L'altro metodo è quello di attendere che i totem rompino i muri, ma è noioso.
Una trappola nascosta nella porta. Bene, i totem romperanno i muri, quindi entrate con un'arma contundente senza preoccuparvi degli interruttori, e fatevi strada intorno distruggendo l'incantatore Yeti dopo la Silfide, perchè gli Yeti sono ingombranti e le Silfidi guariscono.
Ciao dall'interno del muro. C'è un drago bambino verde che controlla il cancello. Uccidete i totem prima che possano rilasciare tutti i nemici in gabbia. La stanza successiva è la stessa, ci sono due calamari che distruggono le pareti, sono dei nemici molto fastidiosi, uccideteli e procedete. Nella stanza successiva c'è una Lillith con due bombardieri, anche lei è fastidiosa. Ce ne sono di due tipi, uno è la croce che circonda il personaggio, le ombre da terra, l'altro è uno di più grandi dimensioni. E' facile da uccidere, se state usando un'arma contundente, rompete il mattone dietro di lei per seguire il percorso invisibile che porta alle casse rosse.

VIDEO - EPIC CATACOMBS

ORDEAL DESERT

Non lasciate che i nemici vi acciuffino. Tre draghi controllano l'uscita, le nubi di gas controllano l'altra porta; uccideteli per uscire da nord.
Esplodere, esplodere, esplodere e ancora di più. Mappa molto divertente, ma anche fastidiosa. I primi posa-bombe spesso lasciano una bomba, poi corrono verso di voi a velocità supersonica (almeno lo fanno nella parte del Trigeons Chaos), e quando li uccidete a volte rilasciano un'altra bomba. Gli altri sono demoni esploditori, quando muoiono esplodono danneggiando tutto ciò che gli sta vicino, inclusi i loro alleati. Uccidetene tre e anche gli altri due moriranno. Alla fine incontrerete un vecchio amico, un albero rosa! Uccidetelo e prendete le casse rosse, quindi andate. Anche i Lillith lungo la strada saranno fastidiosi.
Forte nel deserto, difficile da abbattere. Correte dritti in fondo al corridoio, colpite l'interruttore blu, tornate indietro e scendete nella sala coi cavalieri. Correte a nord e uccidete i due uomini lucertola rossi per aprire il cancello per l'uscita.
Intercettate il cavaliere delle tenebre. Un'altra mappa portale, ma non è poi così male. Prendete il sentiero di sinistra, poi destra, poi ancora destra e vi ritroverete nella stanza del boss col demone. I demoni sono fastidiosi, sono immuni quando il loro cerchio di evocazione è attivo. Essi evocano nemici vicini alla morte, hanno un basso HP e difese, così da non essere così difficili, se avete problemi caricateli, questo funzionerà bene.

WHITE DEATH HILLS

Non lasciate che le mosse nemiche vi disorientino. Mappa ghiacciata, portatevi dietro la rimozione dello stato e procedete lentamente, o usate gli attacchi di base per passare senza riparare gli elementi di ghiaccio. Un cinghiale è il custode dell'uscita.
Risate sul ghiaccio, pianto sul ghiaccio. Folle corsa attraverso la zona, i Lillith controllano i cancelli, i totem controllano il cancello delle casse e il Shinobi controlla il cancello d'uscita.
Demolire le divinità sul nevaio. Il nemico sarà un Golem, ha due attacchi a distanza ravvicinata, onde d'urto. Una la potrete saltare, ed una arriva in tre colpi quindi dovrete saltare fuori e tornare verso di lui. L'attacco a distanza è una raffica di rocce cadenti.

CURSED CATACOMB

Attenti ai vostri passi. Fastidioso; andate dritti avanti, ci saranno un sacco di trappole maledette tra i cespugli. Seguite il percorso attorno, in una stanza c'è il boss, arretrate leggermente ed attraversate i cancelli per procedere.
Sfrecciare attraverso l'oscurità. Il nome di questa mappa è corretto, non fermatevi; ci sono un sacco di trappole d'evocazione dei mostri. Andate dritti a nord e colpite l'interruttore, tornate indietro, effettivamente sembra che nessuno dei sentieri porti fuori, quindi tornate indietro verso il basso ed andate verso ovest. Dopo questo, noterete una diramazione verso destra, che porta ad un interruttore verde. Colpiteli tutti, come quello dopo il teletrasporto, mentre correte all'impazzata verso sud per colpire gli ultimi due interruttori e completare la mappa.
Non risvegliate i morti. Questa mappa è semplice, la farete più difficile se vi avvicinerete agli scheletri.
Cadaveri senza anime. Questo tizio vi sembra familiare, è il boss segreto che controlla le casse rosse quando tornate nel 2-4.

ANCIENT COLISEUM

Occhio per occhio, nemico per nemico. Ok, c'è il grande boss cavaliere. Vengono danneggiati solo dietro, ma non sono invulnerabili da davanti; questo vi introdurrà agli elementi di guerra. Colpite l'interruttore per permettere il flusso di nemici e quindi indebolire i grandi cavalieri, poi uccidete i cavalieri che si uniscono a loro. Colpite l'interruttore per proseguire a sud ed uccidete i nemici al cancello finale. Prendete il sentiero di destra per terminare la mappa più velocemente.
La guerra dei cent'anni. Andate a nord, poi a nord-ovest, ci sarà lo Yeti a guardia della porta. Andate dritti a sud per uccidere il Lillith che controlla la porta per l'uscita, e che comprende anche un sacco di casse rosse, un Golem, e dei guardiani. Stuzzicarli troppo senza ucciderli vi porterà al Game Over.
Benvenuti nella camera della tortura. Mappa molto ovvia. Andate ad ovest, prendete il teletrasporto a nord (solo uno), quindi scegliete il sentiero. Dovete colpire entrambi per sbloccare completamente il cancello finale (verde e blu), i gruppi nell'area controllano l'uscita del teletrasporto. L'interruttore col cancello d'uscita porta ad un boss opzionale e altri bottini. Potrete colpire questo interruttore con asce e spade col cancello su.
Il gladiatore più possente. Mappa divertente, potrete entrare e affrontare il boss immediatamente, o potrete andare in giro e colpire gli interruttori mentre uccidete i nemici che si riversano nella sua stanza, indebolendolo e facendolo avvicinare ad un sol colpo. Il boss controlla l'uscita ed ogni nemico controlla la camera col bottino.

VIDEO - TRIAL ISLAND 1F

LABYRINTH GARDEN

Qual è la strada giusta? Quella che termina la mappa. Nessuna spiegazione letterale di questa mappa fino all'immagine formattata, mi dispiace. Tutti i teletrasporti conducono ad un altro, ed ho corso attraverso di loro. Quelli a sinistra vanno a destra, quelli a destra vanno a sinistra; capirete quando vi troverete in un grande spazio aperto con un cancello aperto.
Non cadete nella tentazione di ricchezza. Ogni percorso ha un interruttore ed una sala trappola a tema. Andate ad ovest, est, nord, poi a sud, e ad est per seguire il percorso verso l'uscita, che si trova a sud dopo aver percorso tutta la strada ad est; semplice, no?
Chiedo lo scheletro per i suggerimenti. Bene, gli scheletri vi danno suggerimenti (che ho elencato) che si basano sui pioli colorati al centro di ogni stanza. Prendete la carica o la Shadowrun per lasciarvi i cavalieri alle spalle più in fretta.

- Blu 1 giù
- Blu 3 giù
- Rosso 3 giù
- Rosso 4 sinistra
- Verde 3 giù
- Verde 2 sinistra
- Verde 4 destra

Cosa significa questo? Se l'area ha 4 punti verdi, andate al teletrasporto di destra.
Pierrot, Pierrot, perchè balli? Un altro nemico particolare! Ha delle palle al plasma che non sono facili da schivare, ma non sono difficili da affrontare. Interruttori col codice colore, niente di complicato.

CASTLE OF NO RETURN

Non temete le trappole. Non temete le trappole perchè potrete distruggerle, ciò vi renderà la vita più facile in questa zona.
Proseguire è bene, ritornare è terrificante. Amo/odio questa mappa. Prendete il teletrasporto a nord e colpite l'interruttore, questo forzerà le trappole ad uscire e a distruggere tutti i nemici nella stanza, quindi potrete ignorare tutto efficacemente. E' tutto lineare, quindi non dovrete preoccuparvi di entrambe le direzioni. Nella stanza finale c'è un demone, ignoratelo per andarvene o uccidetelo per aprire la stanza del tesoro.
Harken, l'orologio che batte la morte. Portate uno scudo. Il totem apre e chiude le porte come un orologio, questo è tutto, è difficile perdersi.
Angeli caduti muoiono tre volte. Lucy, sei nei guai. C'è un semi-boss, ma non sarà un problema da affrontare. Perchè? Se siete a tiro, loro faranno sempre un colpo a forma di X. State davanti a lei fino a quando non capirete come attacca, quindi spostatevi orizzontalmente se lei è di fronte in verticale o viceversa. Attaccatela alle spalle. Un altro metodo è quello di difendervi dai suoi attacchi lenti. Lei possiede anche un attacco semina-lampi e se siete fuori tiro è molto facile da evitare visto che non è affatto preciso. Tre percorsi diversi, ognuno porta fino alla fine e ad una cassa rossa. Ripetete per ottenere più bottini, basta che uccidiate una Lucy ad ogni tentativo.

MADNESS PANTHEON

Che inseguimenti... Bene, questa non è una mappa difficile. Preparatevi con le spade rimanenti, con una carica spam o con la Shadow Runner se avete sbloccato Ninja. Appena entrate, lo scheletro vi darà un suggerimento sul Beholder (immortale forse?), che causa molti danni da urto e vi inseguirà! A parte questo, non avrete molto tempo per uccidere qualsiasi altra cosa in questa mappa, sarà veloce e breve. Non c'è alcun percorso designato per andare dall'inizio alla fine, ma è sufficiente prendere per sud-est, nord-est, est, nord e poi nord-ovest. Se il Beholder si avvicina caricatelo e inizieranno a saltare fuori dei conigli, quindi scorrere verso la salvezza.
La grande liberazione dalla prigione del gioco. Dico solo che ho amato molto questa mappa. Ci sono due Beholder gialli che pattugliano e anche un gruppo di guardie. Se vi importa di risoluzione di puzzle e di altra roba inutile, ci sono 4 teletrasporti agli angoli della stanza, ed ognuno contiene un indizio. Ma questo è abbastanza noioso e non divertente, quindi cercate di far fuori qualche cavaliere. Ogni cavaliere controlla una porta, dovrete trovare quello che controlla una stanza al lato ovest inferiore della prigione, che ha un interruttore blu che controlla la porta per le scale d'uscita. Quindi cominciate a combattere! Ci sono due casse rosse sul lato est ed una sul lato ovest.
Se volete sopravvivere, sapete questo... Dovete stare attenti ad una cosa, ci sono trappole che evocano Beholder tutt'intorno! Per fortuna appaiono in fretta. Ci sono anche almeno tre Mimic, quindi attaccate le casse di conseguenza. Il modo per completare questo dungeon è semplice, basta seguirlo in modo lineare, ci sono trappole veloci che segnano la strada verso l'uscita. Il semi-boss controlla la porta che conduce alle casse rosse, saltatelo se avete poca salute, correte a sud e completerete la mappa. Dopo questo piano ci sarà una leggera esposizione della storia. Pecora, agnello e montone, decidono di smettere di essere codardi e di unirsi a voi. Se non siete stati al Back Alley, questo sarà il vostro primo Ninja, rispettivamente Dragoon e Shaman. Parchmin rivela anche alcuni spoiler e qualche buona vecchia infrazione di copyright.

VIDEO - COLONNA SONORA: CALL OF THE DUNGEON

PERFECT WORLD

Esercitate tutte le abilità che avete acquisito. Un altro livello divertente. E' un percorso molto lineare con alcuni nemici tipo boss e trappole Beholder. Ogni stanza ha un tema specifico. Uccidete tutto quello che c'è sul vostro cammino. Nella stanza con gli arcieri troverete 4 trappole benedette, così potrete ignorare la difesa e dedicarvi agli attacchi mentre non potrete morire. Poi avrete un Beholder alle vostre spalle con una stanza piena di conigli che richiedono morte immediata. Dovrete ottenere le casse, deporre i diversi Beholder e scattare fuori per la vittoria.
Il mondo degli specchi contrapposti. Portate con voi il miglior attacco a distanza, ne avrete bisogno per almeno una stanza, ma sarà d'aiuto anche con quella del boss. E' un livello di match misti. Come dice il titolo, il piano è uno specchio. Ci sono elementi di fuoco sul lato ovest e di ghiaccio ad est. Premete l'interruttore su un lato per progredire dall'altro, non è molto pericoloso. Comunque di base dovrete correre giù alla mosca rossa, mosca blu, signora blu e all'interruttore della silfide, cancello del fungo rosso, cancello del fungo blu, nubi immobili di gas, boss. I boss sono due demoni, uno di fuoco e uno di ghiaccio, e metteranno alla prova i vostri ingranaggi e artefatti. Il livello non è così importante in questo gioco, ma basta che sovrapponiate opportunamente gli ingranaggi per la resistenza e gli artefatti per la sopravvivenza. Se avete troppi problemi a completare questo piano, mettete il Tri-Geons o il Neo-Geons, a seconda col quale vi sentite meglio. Questo perchè nella parte del cielo del Tri-Geons sono più facili, con benedizioni e tutt'intorno al momento giusto. Ho trovato più semplice da usare la mia unica Widen con due sub-cerchi magici che creano una grande struttura nel percorso. Con l'accurata manipolazione di HP artefatti sono stato in grado di ottenere fino a 80 Atk (e voi ne avrete veramente bisogno di 60 per superare questo stage) e due 999 HP scudi. Col resto ho equipaggiato ingranaggi di resistenza elementare. Il rosso controlla le scale d'uscita, il blu controlla le casse rosse.
Come detta il nostro destino. Mostri neri, neri che più neri non si può, più forti, più aggressivi. Mappa semplice dopo aver superato la prima area. Procedete con un ninja nel vostro slot principale od ovunque crei maggior danno contro questi ragazzi.
La prova finale. Non mi piace come suona. E' un'altra mappa truccata, quindi non preoccupatevi. Tenete il supporto nero in superficie, appena entrate affronterete un Beholder. Correte in fondo al corridoio, lui ci metterà un po' a raggiungervi (30 secondi circa) e alla fine della sala dovrete affrontare un Cavaliere Nero. E' un po' ostico, con trappole che vanno avanti e indietro alla vostra destra; caricatelo ed attaccate con qualcosa di grande quando si gira, oppure saltate attorno a lui ed eseguite attacchi aerei per causare qualche danno decente al suo fianco.

THE FINAL GUARDIAN

Il guardiano finale. I fuochi delle tenebre inceneriscono tutto. Ebbene, questa è la lotta con l'Assetato di Morte, lui è un dio drago dannato. E' una lotta piuttosto semplice. Il suo attacco principale è guardare in una direzione e poi vomitare delle enormi fiamme. Usate la carica, la Shadowrun o scorrete accanto a lui e poi attaccate o fate delle combo da dietro. L'altro suo attacco è che esplode in una nuvola di fumo, rilasciando vari Drakeling. Qualsiasi AoE li farà cadere rapidamente in quanto i loro HP sono piuttosto bassi. Abbattuto il guardiano finale, i crediti scorrerranno e saremo arrivati alla fine del gioco!