Attenzione
La soluzione è basata sulla versione americana del gioco. Potrebbero esserci divergenze dalla versione italiana.
Angel / Devil
Si tratta di un personaggio orientato in maniera forte all'offensiva; pur non disponendo di specifiche mosse particolarmente potenti, è in grado di infliggere considerevoli danni utilizzando le mosse "standard". Gli attacchi di Devil sono particolarmente efficaci se utilizzati a corto raggio; sconsigliamo al contrario un approccio basato sulla "carica" di mosse composte da una corsa + colpo - non risultano essere particolarmente efficaci. Quando l'avversario si tufferà verso di voi partendo dal basso, è bene respingere l'attacco utilizzando "Twin Pistons", seguito da un calcio proveniente da destra. Lo Shining Fist è invece la mossa principale per cominciare un'offensiva, sempre a corto raggio: riuscendo a connettere questo genere di mossa, potrete seguire con diversi veloci colpi - ma ricordatevi di ritirarvi indietro il più presto possibile, per evitare dei danni particolarmente gravi.
Anna
Tra i punti di forza di Anna, si può sicuramente annoverare la velocità con cui riesce ad eseguire le sue combo; inoltre, riuscendo effettivamente a colpire un nemico con una combo, si riuscirà poi a lanciarlo in aria ed effettuare un continuo "juggle", capace di infliggere in totale una grande quantità di danni. E' inoltre capace di recuperare velocemente in seguito ad un attacco, cosa che non può essere detta per tutti i personaggi. Tra i suoi punti di debolezza, il problema principale riguarda una certa debolezza nella difesa, sopratutto se confrontata con personaggi più "robusti" come Gunjack o Kuma. In linea generale, è un personaggio che consigliamo di utilizzare se le vostre preferenze ricadono sulla velocità d'esecuzione, piuttosto che sulla pura potenza e forza bruta.
Armor King
Armor King è un personaggio generalmente definibile come offensivo - riesce ad infliggere più danni e ad essere più efficace quando cercherete attivamente di colpire i nemici, piuttosto che quando cercherete di effettuare dei continui contrattacchi. La sua vera forza è data dalla priorità delle mosse: molti dei suoi colpi hanno forte priorità sui colpi degli avversari, dunque a parità di tempo d'esecuzione, riuscirete a trionfare.
La tecnica più efficace consiste nell'utilizzare il suo "Crouch Dash" - equivalente ad una veloce corsa verso l'avversario da accovacciati - unito ad una delle mosse che è possibile agganciare, ovvero Shadow Lariat (per un veloce colpo che termina immediatamente); Dark Uppercut (per lanciare l'avversario in aria e far partire una combo juggling), Choke Sleeper (se preferite le prese). Un altro utile "trucco" consiste nell'effettuare periodicamente un Croch Dash, seguito da nessun colpo - creerete così ansia nel nemico, che potrebbe portarlo ad agire in maniera non ottimale.
Baek
I principali punti di forza di Baek riguardano la sua forte capacità di evadere i colpi nemici - grazie ad una buona combinazione di agilità e di velocità; è inoltre per lui possibile passare velocemente alla "posizione Flamingo" che gli permette di sferrare delle combo che andranno quasi sicuramente a segno. Consigliamo di utilizzare spesso e volentieri la sua presa-lancio che può essere effettuata in seguito ad un Crouch Dash o a una "parry", consente di sfibrare la capacità d'attacco del nemico. Tra i suoi punti deboli, è da considerare una tendenza alla prevedibilità - non dispone di tantissime mosse diverse e le più potenti possono rivelarsi lente.
Bruce
Bruce è uno dei personaggi più devastanti all'interno del gioco; ciò è dovuto alla sua capacità di sferrare la maggior parte degli attacchi come ginocchiate o gomitate, ovvero attacchi che non possono essere parati da alcun personaggio del gioco, ma solo schivati. Anche il suo uppercut "standard" è rappresentato da una gomitata, che non può essere contrattaccata ed è dotata di una buona priorità - è il colpo che dovrete usare in misura maggiore, senza dubbio. Le debolezze principali di Bruce sono rappresentate dall'assenza di un lancio tra la gamma di mosse a sua disposizione e la relativamente scarsa capacità difensiva / di contrattacco (dispone solo di una parry bassa); tuttavia le sue naturali inclinazioni lo rendono un personaggio fortemente offensivo, dunque non sarà necessario difendere eccessivamente.
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Bryan
Bryan dispone di una grande abilità di effettuare combo, un'ottima velocità e parry. Dispone dunque di attacchi effettuabili sia da posizioni da "accovacciato" e da "in piedi"; inoltre dispone di una punch-parry, ovvero di una parry dotata di contrattacco immediato; potrete dunque effettuare Mach Punch, dunque altri colpi conseguenti. Inoltre, è dotato dell'attacco più potente dell'intero gioco, ovvero Chains of Misery - che potrà dunque essere utilizzata per terminare velocemente i nemici. Tra le sue debolezze, è possibile annoverare la scarsità dei suoi attacchi bassi - situazione che lo rende piuttosto inutile nel combattere Julia e Law.
Eddie
Tra i punti di forza di Eddie, si può indubbiamente annoverare la sua tendenza a confondere l'avversario; trattandosi di un ballerino di Capoeira, non sarà semplice riuscire ad identificare i suoi pattern d'attacco, soprattutto se abituati a nemici dai movimenti maggiormente "ovvi". E' specialmente bravo nell'infliggere colpi provenienti e diretti verso il basso, dunque la maggior parte dei suoi colpi potrà anche essere usata per evadere i colpi nemici, una specie di combinazione tra side-step e colpo veloce, due in uno. Tra le sue principali debolezze si può annoverare il tempo eccessivo che caratterizza l'interruzione tra un attacco di Eddie e il successivo, specialmente all'interno di una combo - alcuni avversari riusciranno facilmente a reagire. Non è inoltre dotato di mosse non-bloccabili capaci di infliggere reali, seri danni ai nemici. Consigliamo generalmente dunque di usare le sue mosse veloci, piuttosto che porre l'accento sulle mosse lente e potenti.
Forest Law
Forest Law è un personaggio molto completo, seppur tendenzialmente non semplice da usare. Tra i suoi colpi più efficaci, possiamo annoverare lo Junkyard Kick, particolarmente utile se utilizzato come mossa "d'apertura" nei combattimenti contro un avversario computerizzato, che verrà spiazzato e colto di sorpresa. Quando / se verrete atterrati, dovrete effettuare un calcio con l'anca, colpire con un calcio, ed effettuare una juggle - anche questo genere di colpo spiazzerà il nemico. Altra buona tattica: correte verso l'avversario ed effettuate un calcio dragone proprio verso la sua faccia - è una mossa inaspettata, ma efficace. Per quanto riguarda le cariche, consigliamo di effettuare prima un Charge Up, farlo seguire da un Charge Power Punch, dunque integrarlo immediatamente con un pugno, poi un altro ed infine interrompere improvvisamente per sorprendere l'avversario e ricominciare una combo di diverso genere.
Gun Jack
Le principali capacità di Gun Jack riguardano la sua notevole potenza, anche nell'effettuare le mosse "standard"; la potenza in attacco è anche bilanciata da una notevole capacità difensiva. Gli svantaggi riguardano ovviamente la sua lentezza - che in tutti i giochi di combattimento funge da contraltare alla potenza; nonché l'incapacità di effettuare mosse di "juggling" particolarmente efficaci. La maggior parte delle mosse più efficaci a disposizione di Gun Jack possono essere effettuate dopo aver gettato a terra l'avversario; l'Hammer Kunckle dovrà essere sferrato non appena il nemico cercherà di alzarsi da terra; l'Hip Press - una specie di presa - andrà eseguita subito dopo aver gettato a terra il nemico, poiché il vostro personaggio si lancerà verso di esso, e - se lo dovesse mancare - andrà a colpire il terreno, subendo dei danni. La mossa "Megaton Sweep" è dotata di proprietà analoghe.
Heihachi
Si tratta del personaggio più dotato nell'esecuzione di colpi juggling; due sono le strategie più efficaci per combattere nei panni di Heihachi: procedere ad una veloce ed aggressiva offensiva a base proprio di juggling (contro nemici scarsamente versati alle parry e contrattacchi), oppure attendere gli attacchi nemici e rispondere con l'inizio di una combo, che potrà dunque essere mutuata in un forte attacco offensivo. Potrete usare sia il Wind God Fist che il Demon Uppercut, come mosse iniziali per cominciare una juggle. Uno dei più grossi problemi di Heihachi è la mancanza di contrattacchi e di parry basse, situazione che potrebbe crearvi dei problemi nel combattere contro personaggi come Nina, Paul o Jin. Non è inoltre capace di schivare in maniera adeguata i colpi nemici, dunque vi troverete a dover usare molto spesso il blocco e conseguentemente a dover sempre subire dei danni. Infine, non è un personaggio velocissimo, ma la sua capacità di effettuare combo veloci, riesce a compensare questo difetto.
Hwoarang
Tra i punti di forza di Hwoarang, si può sicuramente annoverare la sua notevole capacità di colpire gli avversari con potenti calci veloci, nonché di effettuare dei buoni juggle in modalità Okizeme. Il suo punto debole principale è la fragilità - ovvero la sensibilità in termini di HP alle mosse dei nemici - e l'incapacità di effettuare colpi bassi; queste due peculiarità lo rendono non particolarmente adatto al combattimento a corto raggio. Consigliamo dunque di usare molti poke diretti al vostro avversario, così da mettergli pressione ed evitare i suoi attacchi e i suoi lanci, potenzialmente molto dannosi per la barra degli HP di Bob; è necessario dunque che giochiate in maniera molto offensiva, un approccio eccessivamente "conservatore" vi andrà a creare dei grossi problemi.
Jin
Jin è uno dei personaggi più versatili all'interno di Tekken Hybrid - può velocemente e facilmente cambiare stile di combattimento, in termini di capacità d'offesa e di difesa; inoltre, grazie alla sua versatilità può sempre mantenere "sotto pressione" l'avversario - quasi tutti i suoi attacchi sono a livello "medio", dunque richiedono una parata, e dispongono anche di un'ottima priorità sugli attacchi dei nemici. Inoltre è molto forte nel juggling: partendo con una delle poke di cui abbiamo appena parlato, potrete velocemente aprire le difese nemiche e partire con una combo juggling veloce, capace di infliggere notevoli quantità di danni in una cortissima unità temporale. Tra i problemi principali di Jin si ha la sua scarsa varietà di mosse, che lo rende piuttosto vulnerabile nei confronti di avversari con buona esperienza, i quali possono aver esattamente imparato come contrastare tutte le mosse di Jin. Inoltre, come tanti altri personaggi già analizzati, c'è un problema collegato all'assenza di una parry bassa - quando combatterete contro personaggi specializzati in attacchi bassi, dovrete dunque prestare forte attenzione.
Julia
Julia dispone di una grande quantità di mosse veloci, soprattutto poke, che possono fungere da ottimo inizio per Mad Ax - ovvero la presa di Julia, una delle più potenti ed efficaci dell'intero gioco. Inoltre, la sua parry è - tra tutte quelle dei personaggi inclusi nel gioco - quella con la più alta probabilità di andare a segno e di poter dunque procedere ad una combo come seguito. Altra nota positiva: la sua scarsa altezza e stazza la rende un difficile bersaglio per le combo juggling, dalle quali potrete dunque "uscire" in maniera pressoché automatica.
Tra le note negative, si può generalmente annoverare una scarsa potenza: nessuno dei suoi colpi è in grado di infliggere gravi danni, preso a sè stante; inoltre, non riesce ad effettuare ottimi attacchi bassi, dunque potreste incontrare difficoltà contro avversari specializzati in tali colpi.
Jun
Generalmente Jun viene interpretato in maniera molto offensiva. Sebbene questa sia una scelta positiva, posta la grande efficacia delle sue stringhe, dovrete cercare di bilanciare le sue caratteristiche naturali, in maniera tale da non andare a preferire un'impostazione eccessivamente offensiva. Ovvero: quando vedrete che il nemico comincerà a contrattaccare più e più volte, dovrete cominciare ad effettuare un po' di parry e tentare delle reversal. Altro consiglio: paradossalmente, dato che Jun non è un personaggio specializzato nei lanci e nelle prese, dovrete usarle molto, per confondere gli avversari. Ricordatevi inoltre che Jun ha un forte vantaggio comparato se usato a corto raggio, mentre tende a perderlo quando tenterete di usarlo anche solo a medio raggio. Infine, vi consigliamo vivamente di usare in continuazione il cosiddetto calcio Can-Can, specialmente quando vi trovate vicini all'avversario - sarà per lui impossibile parare il colpo iniziale, e anche se riuscirà a parare i successivi, andrete lentamente a diminuire il suo livello di HP.
Kazuya
Kazuya dispone di un enorme arsenale di mosse stordenti; combinandole al suo Demon Gut Punch, riuscirete a danneggiare fortemente i nemici più o meno in qualsiasi occasione. Evitate tuttavia di usare il Demon Gut Punch quando l'avversario non sarà stordito: è molto probabile che riesca a schivarlo, data la sua lentezza.
E' inoltre capace di effettuare una mossa molto utile, il Mist Step: un veloce spostamento laterale, che può essere mutato in maniera semi-automatica in un Crouch Dash, per poi proseguire con un Hell Sweep - ovvero una spazzata capace di gettare a terra l'avversario; riuscirete dunque ad uscire da una situazione difensiva mettendo l'avversario KO, rendendolo completamente vulnerabile.
La debolezza principale di Kazuya risiede nella lentezza e scarsa manovrabilità della sua mossa più potente, ovvero il Demon Gut Punch; infatti la sua priorità è bassissima, proprio per questo motivo vi abbiamo suggerito di usarlo solo dopo che avrete stordito il nemico. Un altro punto debole di Kazuya è dato dall'impossibilità di effettuare reali parry (eccetto la parry bassa), per neutralizzarlo dovrete usare sempre il Mist Step, cosa non sempre facile o possibile.
King
Tra i punti di forza di King si può indubbiamente annoverare la sua grande capacità di effettuare lanci molto dannosi (grazie alla notevole potenza dei suoi colpi). E' inoltre molto difficile schivare la sua reversal, è possibile effettuare dei continui e veloci poke, e i suoi lanci possono essere "collegati" in una sequenza di lanci che può mettere KO l'avversario in un solo gruppo di mosse. Il principale punto debole di King è la scarsa capacità di tirarsi fuori da situazioni complesse, in cui i suoi avversari - grazie a continui poke e colpi veloci - riescono a mettergli pressione; in tali casi potrete subire molti danni conseguenti a colpi non particolarmente potenti, che sarebbero stati evitabili; cercate dunque di non farvi trovare in situazioni di questo genere.
Kuma
La sua stazza e potenza lo rendono perfettamente adeguato ad un approccio fortemente aggressivo - sia in offesa, che in difesa. Ovvero, dovrete inizialmente cercare di essere quanto più "offensivi" possibile, e poi preferire parry e contrattacchi veloci piuttosto che vera difesa ad oltranza. Kuma è uno dei personaggi meno scelti in assoluto; la motivazione è molteplice - da un lato molte sue mosse somigliano a quelle di Gun Jack, ma quest'ultimo soggetto dispone di una gamma più ampia, dunque preferibile. Quando sceglierete Kuma dovrete inoltre ricordarvi della non completa corrispondenza tra le sue mosse e le mosse "tipiche" degli altri personaggi (ovvero calcio, pugno, etc.).
Kunimitsu
Tra le caratteristiche positive di Kunimitsu, ha la capacità di generare molti punti di stile Ninja, di effettuare delle combo juggling notevoli e la sua capacità di sferrare degli attacchi che non possono essere bloccati dall'avversario, nonché di evadere con una certa frequenza. Tra le caratteristiche negative, si può notare la forte mancanza di colpi singoli e l'ulteriore mancanza di una presa capace di lanciare in aria il vostro personaggio così da effettuare poi una juggle. Consigliamo di giocare in maniera aggressiva e preferibilmente da distanza ravvicinata; anche dalla media distanza è possibile colpire, ma l'efficacia diminuirà. Un buon metodo per cominciare un attacco consiste nell'usare dei poke che vi consentano un avvicinamento veloce, seguiti da un uppercut e poi una combo juggling.
Lee
Lee è un personaggio molto simile a Law, anche lui precedente protagonista della serie Tekken. Una delle sue tecniche più efficaci lo vede effettuare la cosiddetta "posizione Hitman", dalla quale può effettuare quattro diversi tipi di mosse speciali, diversamente direzionate verso gli avversari. La sua costituzione esile ed agile gli consente un movimento veloce, che permette di schivare i colpi nemici senza troppe difficoltà. Queste caratteristiche positive sono controbilanciate da una scarsa resistenza di Lee, unita chiaramente ad una scarsa potenza - non dispone di mosse che riescano veramente a fare la differenza. E' inoltre complesso per Lee riuscire ad effettuare delle combo juggling che siano semplici da eseguire - sono sempre efficaci, ma "aprire" una juggling potrà essere complesso. E' infine un personaggio da evitare nel caso in cui prediligiate un gioco "semplice" fatto di colpi a mezz'altezza.
Ling Xiaoyu
La caratteristica principale di Ling è la capacità di effettuare una grande quantità di mosse estremamente veloci, capaci di mettere in difficoltà anche i giocatori di Tekken piuttosto esperti. Il suo side step è uno dei più efficaci dell'intero gioco, dunque consigliamo vivamente di effettuare il side step e mescolarlo poi a veloci successive combo, cogliendo l'avversario di sorpresa. Per quanto concerne la predilezione verso l'offesa o la difesa, Ling è un personaggio versatile: preferendo la difesa potrete usare molte volte il side step e contrattaccare. Preferendo l'offesa potrete usare le sue mosse veloci (prevalentemente calci) per mettere in difficoltà l'avversario.
Michelle
Trattasi di un personaggio fortemente votato all'offesa, dotato di tutte le caratteristiche perfette per attaccare in continuazione, senza mai fermarsi. Oltre ad essere dotata di una grande capacità d'offesa, è anche molto veloce, dunque potrete applicare una forte "pressione" sul vostro avversario. E' inoltre dotata di un buon sidestep, situazione inusuale per un personaggio votato all'offesa; data la sua (relativamente) scarsa resistenza, consigliamo l'utilizzo del sidestep come primaria metodologia difensiva. Combinando dei veloci attacchi con il sidestep, Michelle risulterà letale.
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Mokujin
La particolarità di questo personaggio lo rende molto difficile da definire: egli impersona casualmente uno degli altri personaggi, diverso ad ogni round; per riuscire a capire chi effettivamente egli sta impersonando, dovrete osservare la sua manovra di "riscaldamento", che verrà effettuata durante gli istanti iniziali. E' un personaggio adeguato solo a giocatori esperti, infatti per riuscire a maneggiarlo propriamente dovrete conoscere tutti i set di mosse dei vari personaggi, e aver anche parzialmente memorizzato le loro animazioni. Da ricordare, infine, che egli non impersona mai Devil, Angel, Ogre o True Ogre.
Nina
Personaggio del tutto analogo ad Anna, può essere annoverato tra i più forti del gioco. E' dotato di un'ottima capacità sia offensiva che difensiva; rispetto ad Anna, è capace di effettuare una maggior quantità di combo di tipo juggling; possono essere combinate alla sua mossa "Devine Cannon", una delle mosse migliori per cominciare una combo di tipo juggling - dunque sappiate che, subito dopo averla effettuata, potrete partire con una di queste combo ed essere certi di andare a segno. E' inoltre dotata della capacità di effettuare dei lanci multipli - sono colpi potenti, ma potreste rimanere coinvolti in un "reversal", situazione che li rende comparativamente meno potenti rispetto alle juggling di cui abbiamo sopra parlato. Generalmente, la sua più grade debolezza è proprio connessa alla sua tendenza a cedere ai contrattacchi nemici - le sue mosse, pur versatili e dannose, non possiedono infatti una priorità particolarmente alta. Consigliamo infine un approccio fortemente offensivo - potrete partire con Bad Habbit Kick, procedere con una veloce combo che finisce con un uppercut, e poi partire con una mossa tipo Blonde Bomb. Si tratta di una combinazione che "paga" molto di più, rispetto al tentare una strenua - e spesso inutile - difesa.
Ogre
Trattavasi di un boss in Tekken 3; come spesso accade per i precedenti boss, è diventato un personaggio relativamente potente e facile da usare, ma anche facile da contrastare. Quasi tutte le sue mosse sono "prese in prestito" da altri personaggi, cercando di combinare la potenza di ognuno di essi; nonostante la sua stazza, si tratta di un personaggio estremamente veloce, dotato del secondo miglior side-step all'interno del gioco e di infliggere una grande quantità di danni in un breve periodo di tempo. Tra i suoi peggiori difetti, si ha una grande lentezza nell'eseguire i poke, e la sua "eccessiva" stazza che lo rendono vulnerabile ad ogni tipo di combo juggling - se/quando Ogre verrà coinvolto in una combo di questo tipo, non sarà praticamente mai possibile riuscire ad uscire grazie ad un colpo di fortuna. Un approccio che inoltre sconsigliamo è quello di avvicinarvi eccessivamente e sempre al vostro nemico - proprio a causa della stazza di Ogre, egli verrà facilmente e frequentemente colpito. In pratica, una combinazione d'attacco spesso utile vi vede attendere un attacco del nemico, utilizzare dunque l'ottimo side-step a disposizione di Ogre per schivarlo, e cominciare a riempire di pugni "standard" veloci l'avversario, pugni che pur non essendo speciali andranno a causare notevoli quantità di danni.
P Jack
P Jack è un soggetto dotato di una molteplicità di attacchi interessati, specialmente in fase puramente offensiva. Il suo semplice pugno-gomito-pugno è infatti in grado di togliere velocemente HP al nemico, dotato di una grande priorità e capace anche di interrompere le combo juggling dell'avversario - una delle mosse migliori del gioco, dal punto di vista dell'organicità. Chemmao Chop è un'altra mossa estremamente utile, è sia molto veloce che molto potente; l'unica pecca è la sua scarsa priorità: va usata quando il vostro avversario è in uno "stato confusionale", sicchè non possiate essere danneggiati da una sua reversal o da un suo veloce contrattacco; può anche essere unita ad un finale uppercut, che vi consentirà di procedere con una combo juggling notevole. Infine, potrete utilizzare i due pugni - Megaton e Machine gun; essi funzionano perfettamente come mosse di "chiusura" per una combo di tipo juggling, situazione che vi assicurerà di mandarle a segno - è anche possibile tentare di usarle per cominciare una combo juggling, lanciando in aria il nemico - ma non si tratta di un utilizzo consigliato.
Paul
Paul è uno dei personaggi più potenti all'interno di tutto il gioco. Ogni suo pugno può andare a danneggiare gli avversari in maniera realmente considerevole. Nel caso in cui il vostro avversario non sia dotato di una buona difesa e/o resistenza, riuscirete a terminare un qualsiasi combattimento in pochi secondi. Dunque dovrete considerare seriamente Paul nel caso in cui siate un soggetto particolarmente votato all'offesa e alla capacità di mantenere un sangue freddo tale da consentirvi di cominciare ad attaccare subito dopo l'inizio di un combattimento. Tuttavia, Paul è anche caratterizzato da molti punti deboli; non è dotato di mosse juggling di rilievo (per molti giocatori, questa debolezza è sufficiente a non considerarlo un personaggio adeguato); i suoi lanci non infliggono molti danni e spesso mancano il bersaglio, e non dispone di una grande resistenza ai colpi nemici. Dovrete dunque focalizzarvi solo su brevi attacchi concentrati per ottenere il massimo payoff dall'utilizzo preferenziale di Paul.
Yoshimitsu
Yoshimitsu è un personaggio divenuto famoso principalmente grazie alla sua katana. Gli permette di effettuare delle combo juggling molto semplici ed è dunque un personaggio prediletto dai neofiti. Purtroppo, nonostante l'apparente semplicità di utilizzo, riuscire ad acquisire un'avanzata maestria di questo soggetto richiede molto tempo, a causa della scarsa disponibilità di mosse. Per questo, dovrete puntare fortemente sul variare quanto più possibile le mosse da eseguire.
In generale, potrete riconoscere tre "livelli" di capacità del vostro nemico, che corrispondono alla sua conoscenza delle vostre mosse. Al primo livello, consigliamo di procedere con delle combo juggling semplici, a base quasi esclusivamente di katana - non è probabile che riesca a pararla. Ad un virtuale secondo livello, l'avversario saprà più o meno cosa lo attende, ma non saprà reagire ad ogni vostra mossa; spesso una combo che combini un approccio aggressivo (due volte avanti) ad un uppercut a base di katana e conseguente juggling, riuscirà a cogliere fortemente di sorpresa il nemico. Al terzo livello l'avversario è sia in grado di riconoscere le vostre mosse, che di replicare in maniera accurata; in questo caso, consigliamo di ricorrere massicciamente ad un approccio difensivo, coniugato a mosse di tipo "super", per evitare degli odiosi contrattacchi che vi possono causare seri problemi.