I PERSONAGGI
Iniziamo questa mega-soluzione con qualche considerazione sui sei personaggi che potete selezionare, con abilità e armi diverse.
PERSONAGGIO COSTO ARMA ABILITA'
Brigand 2750 Rifle Shot Burst, Molotov, Attract
Mercenary 2750 Gatling Bomba, Mines, Fìrst Aid
Gentleman 2500 Flamer MapAttract, Repellant, Party Power
Nawie 3000 Cannon Dinamite, Shot Burst
Thug 3000 Shotgun Molotov, Air Burst
Preacher 2500 Lightning First Aid, Mappa, Shield, Freeze
OGNI TIPO DI ARMA VIENE POTENZIATA IN UN MODO DIVERSO:
PERSONAGGIO ARMA DANNO INIL DANNO MAX PROIETTILI PASSA-MOSTRI:
Brigand Rifle 7 36 4 Livello di Power Up
Mercenary Gatling 6 36 6 No
Gentleman Flamer 5 30 2 Sì
Nawie Cannon 8 44 Livello di Power Up
Thug Shotgun 8 49 7 No
Preacher Lightning 27 Sì
Attenzione! Il Danno Max indica la potenza totale di fuoco: quindi il massimo danno del Lightning è 27 con un solo colpo, mentre lo Shotgun spara sette colpi che fanno 7 punti danno ciascuno (Tot 49). II Nawie e il Thug sono sicuramente i personaggi più forte anche se si muovono lentamente utilizzano delle armi decisamente potenti e delle abilità speciali devastanti (benché poche; utilizzatele con parsimonia); inoltre sono molto resistenti e i mostri nemici dovranno mettercela tutta per abbatterli Tuttavia sono piuttosto stupidi, quindi nono sono adatti come "secondi" controllati dal computer.
II Brigand e il Mercenary sono invece i personaggi che vanno bene in qualsiasi situazione, anche se non hanno caratteristiche particolari. Infine, il Gentleman e il Preacher sono relativamente deboli e hanno una resistenza abbastanza bassa; sono, però, molto intelligenti, veloci e dispongono di una vasta gamma di abilità speciali. Se siete dei giocatori alle prime armi vi consigliamo di selezionare il Brigand o il Mercenary come personaggio umano e il Gentleman come partner computerizzato, visto che è veloce e abbastanza intelligente; tra le sue abilità speciali, inoltre, figura la Mappa che, almeno durante prime partite, è molto utile. Alternativamente, potreste scegliere il Preacher; il suo kit di Pronto Soccorso vi permette di curare il vostro personaggio.
Se invece giocate a Chaos Engine già da qualche tempo, potreste preferire il Navvie: è forte, ha un'arma facile da utilizzare e unabilità davvero utile: la Dinamite!... Tuttavia è lento potreste trovarvi in difficoltà quando affrontate dei nemici veloci o con uno sparo multiplo.
CONSIGLI GENERALI
Se giocate con il computer, tutte colte verranno divise equamente tori, quindi non preoccupatevi personaggio corre a prendere le raccoglierà mai, invece, degli oggetti che modificano la mappa: Chiavi d'Oro o o con trappole, ecc. Cercate di comprare dei Power U anche al personaggio computerizzato, perchè avere un alleato forte al vostro fianco è sicuramente vostro interesse.
Se invece giocate con un amico vi consigliamo caldamente, almeno per le prime partite di stare lontani dai bordi dello schermo: la tattica migliore consiste nell'avanzare in fila indiana in modo che il primo giocatore attiri su di se i nemici , mentre il secondo può colpire i mostri con più facilità_ Gli oggetti più utili sono le chiavi d'Argento, visto che aprono la strada verso l'uscita, ma anche le Chiavi d'Oro rivestono una certa importanza: spesso conducono a zone segrete stracolme di Power Up e vite extra. Se in un livello ci sono più uscite, vi conviene verso dirigervi verso quella più lontana l'uscita B è più indicata della A), perchè vi permettono di accedere ad aree del livello successivo.
PRIMO MONDO
LIVELLO 1
THE BEGINNING
Come si può facilmente intuire dal nome, questo livello è una semplice introduzione che vi permette di prendere confidenza con il gioco. Sparate al primo nodo che incontrate per far apparire le Chiavi d'Argento al Punto 1.
Raccogliete queste chiavi per aprire un passaggio tra gli alberi a est. Se volete, potete raccogliere la Chiave d' Oro numero 1 per poter entrare nella piccola stanza segreta a sud.
LIVELLO 2
MUD RIVERS
Colpite il primo Nodo che incontrate, in modo da far apparire la Chiave d'Argento 1: raccogliendola creerete un ponte che vi permetterà di superare la palude. Se decidete di prendere la Chiave d'Oro 1 appariranno un paio di ponti che vi permetteranno di arrivare fino alla piccola isola dove è custodita la Chiave d'Oro 2. Se i mostri vi danno troppi fastidi, potete eliminarli rimanendo sulla costa. Come potrete immaginare, questa chiave farà apparire la Chiave d'Oro 3, mentre quest'ultima creerà un ennesimo ponte che vi porterà a un'area segreta abbastanza interessante.
Ritornando alla "strada" principale, prendete la Chiave d'Argento 2 e arriverete a un bivio: potrete scegliere di seguire lo stretto ponte che porta alla Chiave d'Oro 4 e poi dirigervi verso nord, attraverso il piccolo istmo circondato da isolette; visto che questa strada è quella più pericolosa, potreste, naturalmente, decidere di seguire la seconda, che porta, invece, verso sud. Per arrivare felicemente al livello successivo, dovrete sparare all'ultimo Nodo, che però è posto in una specie di cratere: per colpirlo, dovrete utilizzare un'arma speciale (come la bomba) che può colpire anche i bersagli a un livello inferiore, oppure dovrete prendere la Chiave d'Oro 5 che crea un'apposita scala. Comodo, no?
LIVELLO 3
RINGS
All'inizio del livello potrete scegliere tra tre diverse strade: verso est tra gli alberi, dove non vi aspettano grossi problemi, oppure verso sud, seguendo una strada parallela. Prendendo, la Chiave d'Oro 1 appariranno delle scale al Punto 3 che vi permetteranno di accedere alla parte superiore del lato occidentale del grande anello centrale. Raccogliete la dinamite al Punto 2 per eliminare tutti i mostri che vi circondano, quindi raccogliete l'anello di monetine. Raggiungete poi la Chiave d'Oro 3 che vi permetterà di arrivare al lato orientale: sparate contro la colonna di pietra e potrete raccogliere la Chiave d'Argento 1 che apre la strada verso l'anello centrale.
Prendete poi la Chiave d'Oro 4, che spegnerà il generatore di mostri.
Per arrivare alla sezione successiva prendete la Chiave d'Argento 3 che permette l'accesso alla stanza dove prima si trovava la Chiave d'Argento 2 (che ora è scomparsa: non c'è modo di prenderla!). Colpite comunque il Nodo presente in questa stanza, in modo da far apparire la Chiave d'Argento 4 proprio al centro dell'anello di pietre appena oltre l'entrata. Prendete anche questo set di chiavi che, oltre a consentirvi di procedere, farà apparire la Chiave d'Oro 5 che, invece, permette l'accesso all'area segreta a ovest. Scendete e prendete la Chiave d'Oro 6. Per concludere la sezione seguente dovrete prendere anche la Chiave d'Argento 5. Come? Semplice! Prendete l'anello d'oro a nord ovest, che avvignerà notevolmente la chiave in questione. Ora non vi resta che uscire dal livello. Se volete passare dall'uscita A dovrete prima di tutto attivare il Nodo al Punto 6 in modo da far apparire una moneta. Raccogliendola, ne apparirà un'altra a fianco: seguite questa catena di monetine e scoprirete di poter prendere anche la Chiave d'Argento 6, che ovviamente crea le scale che vi permettono di raggiungere l'uscita.
LIVELLO 4
THE ROCKIES
A seconda dell'uscita utilizzata nel livello precedente potrete partire da due diversi punti (A & B). Prendete la Chiave d'Argento 2 per rimuovere la colonna di roccia che blocca l'accesso alla sezione principale del livello (Punto 1).
Prendete quindi la Chiave d'Argento 3 per far apparire la Chiave d'Argento 4, che a sua volta crea le scale al Punto 3: queste scale vi condurranno in cima alla colonna rocciosa, da cui potrete colpire la colonna di pietra a est in modo da far apparire la Chiave d'Argento 5 che crea un'altra serie di scale al Punto 4. A questo punto, mentre state passeggiando per il corridoio roccioso, vi attaccheranno un sacco di mostri: sarebbe utile distruggere a colpi di bomba il generatore. Prendete quindi la Chiave d'Argento 6, che crea un'altra chiave un po' più a nord; questa ne crea una terza, ecc. Seguite la catena di chiavi fino alla Chiave d'Argento 7, che fa apparire delle scale a nord.
Il Nodo in fondo al buco può essere colpito solo con delle armi particolari (come, appunto, la Bomba); se non disponete di questo tipo di arma dovrete raccogliere l'attivatore del Nodo al Punto 5.
A questo punto non vi resta che dirigervi verso l'uscita; proprio alla fine dell'ultima sezione scoprirete che la strada è bloccata da due grossi massi - colpiteli, ma fate attenzione: non potete distruggerli entrambi. Sotto la roccia a destra troverete la Chiave d'Oro 4 che, se raccolta, apre la strada verso un'area segreta a sud.
SECONDO MONDO
LIVELLO 1
THE MAZE
Espiorando il Labirinto fate molta attenzione ai bonus nacosti in giro: ce ne sono davvero molti!
Prendete la Chiave d'Oro 1 per creare la corrispondente caletta al Punto 1, in modo da poter raggiungere la Chiare d'Oro 2. Raccogliendo questa chiave, troverete molte ponete d'argento.
Se poi seguite il corridoio al Punto 2, troverete un Power Ip per la vostra arma: prendetelo, perché vi sarà molto etile... Ci sono tre colonne metalliche al Punto 5: visto che solo ina potrà essere distrutta dovrete scegliere (partendo da inistra) tra un kit di primo soccorso, un altro Power Up o ina vita extra. Ma c'è la solita gabola! Se riuscite a sincroiizzare i colpi, in modo da colpire due colonne nello stesso momento, potrete distruggerne più di una! Aggiungete quindi le due Chiavi d'Oro al Punto 6. Quella li sinistra fa apparire un sacco di tesori e di cibo, mentre luella di destra crea diversi mostri; visto che potete prenlerne solo una vi consiglierei di scegliere quella di sinistra...
Appena entrerete nel Labirinto vero e proprio (ci sono tre liverse entrate), tutte le porte alle vostre spalle si chiudeanno inesorabilmente e rimarrete bloccati al suo interno. coprirete che la colonna al centro della stanza inizia a traformarsi: se la colpite mentre è liscia, apparirà la Chiave l'Argento 1, che vi permetterà di uscire dalla stanza. I Labirinto ha, come avrete già capito, tre uscite. a Chiave d'Argento 2 apre la strada verso il centro, dove roverete un Nodo che, se colpito, aprirà un'uscita tra i Muri nel mezzo. Raccogliete poi la Chiave d'Argento 5, in ,odo da uscire anche da questa sezione. Prendendo invee la Chiave d'Argento 3, potrete uscire dal lato occidentae del Labirinto, mentre con la Chiave d'Argento 4 potrete scire passando attraverso il muro a est.
TuTte e tre le strade convergono al Punto 7: se scegliete la trada a destra quando arriverete all'uscita potrete espioare l'area a ovest, dove troverete diversi Power Up. Se inece prendete il percorso di sinistra potrete solo raccogliee del cibo che si trova vicino ai muri a est.
LIVELLO 2
TRAPS
All'inizio del livello potrete raccogliere una sola chiave d'argento, delle due disponibili, e quindi scegliere tra due percorsi: la Chiave d'Argento 1 apre la porta a est, mentre la 2 apre quella verso ovest. Tuttavia, per poter uscire dal livello, dovrete completare entrambi i percorsi.
Il percorso ovest vi porta in una stanza chiusa, dove dovrete colpire la colonna metallica (Punto 1); in questo modo aprirete un passaggio sul lato sinistro del muro. Se invece di uscire, colpirete nuovamente la colonna metallica, aprirete una seconda uscita verso sud, che porta direttamente alla Chiave d'Argento 4, che dà accesso agli anelli centrali del livello e vi permette di passare al percorso est. Se decidete di continuare il percorso ovest, dovrete raccogliere la Chiave d'Argento 5: attenti, perché questa chiave libera la Bestia a guardia della Chiave d'Argento 6. Eliminate questo orrido mostro, prendete la Chiave d'Argento 6 e potrete attivare il Nodo finale. Se questo è il primo Nodo che attivate, apparirà un cratere: dovrete quindi entrarci per essere teletrasportati via. Se invece è il secondo Nodo che attivate, si aprirà l'uscita A. Il punto in cui verrete teletrasportati dal cratere è determinato dal Nodo che avete attivato nel livello precedente, tra quelli presenti nel Labirinto.
In ogni caso, vi ritroverete o all'inizio del livello 2, o all'inizio del percorso est.
Il percorso est è leggermente più pericoloso di quello ovest: per esempio, la prima stanza è piena di Dust Devii (Demoni di Polvere). Se avete raccolto la Chiave d'Argento 3, potrete accedere al centro del livello e cambiare percorso.
Se invece continuate (come probabilmente deciderete di fare), arriverete al Punto 2, dove verrete chiusi dentro una stanza finché non avrete eliminato tutti i mostri. Superato anche questo ostacolo, arriverete al fatidico secondo Nodo: se non avete già attivato l'altro verrete rispediti all'inizio del livello, altrimenti potrete accedere all'uscita B.
Se invece, attivando uno dei due Nodi, verrete trasportati all'inizio del livello, apparirà la Chiave d'Argento 7: raccogliendola, potrete accedere alle scale che vi porteranno all'uscita C.
LIVELLO 3
STEAM
In questo livello ci sono ben tre entrate (A, B e C): il punto da cui inizierete è determinato, ovviamente, dall'uscita utilizzata nel livello precedente.
Se iniziate dal punto B dovrete raccogliere gli anelli d'oro, eliminare i Firemen (Uomini-Fiamma) e attivare i Nodi in modo da formare un cerchio completo al Punto 1. Quando avrete completato il cerchio verrete teletrasportati dal solito cratere al punto di partenza A. Se invece vi ritroverete al punto C, dovrete colpire tutti i Nodi nel corridoio per aprire il passaggio al Punto 2, da dove verrete teletrasportati al punto A.
Dall'entrata A dovrete raccogliere la Chiave d'Argento 1, che completa le scale e vi permette quindi di continuare. Dopo aver completato quast'area potrete notare che i getti di vapore si sono spenti: i malefici Bitmap Brothers vi stanno dando un consiglio su come completare la zona successiva! Infatti dovrete spegnere tutti i getti del Punto 3 prima di poter continuare: basta colpire il tubo principale a nord.
Attivate quindi il Nodo a ovest per far apparire la Chiave d'Argento 2 che, raccogliendola, farà apparire diversi mostri: dovrete distruggerli tutti e in particolare il Sewer Monster (per intenderci, è quello che ha decisamente un look da fogna!), che vi darà la chiave successiva per uscire dal livello. Un ultimo consiglio: vi conviene uscire passando dall'uscita C!
LIVELLO 4
QUARTERS
Come nel livello precedente esistono tre diversi punti di partenza (A, B e C): come avrete capito dal nome, questo livello è diviso in quattro parti, ognuna con una sua entrata e una sua uscita.
Se iniziate da A non potrete esplorare il quarto a sud ovest, dove si trova un'importante vita extra. Inoltre non potrete neanche accedere alla stanza segreta al Punto 1.
Se invece apparirete in B non potrete esplorare la zona a sud est. Infine, iniziando da C, potrete esplorare tutto il livello, aggiudicandovi tutti i Power Up possibili.
La Chiave d'Argento 1 apre il quarto a nord est, dove troverete il Nodo che vi consente di procedere. Infine la Chiave d'Oro 1 elimina il getto di vapore, permettendovi di raggiungere l'area a nord ovest.
TERZO MONDO
LIVELLO 1
THE PITS
All'inizio del livello potrete scegliere tra ben 5 Chiavi d'Argento: tutte quelle segnate con il numero 2 creano un ponte che vi permette di superare il baratro. Attenti, però, perché insieme al ponte apparirà un mostro a forma di mano che vi attaccherà subito. Il ponte sparirà dopo qualche istante, quindi affrettatevi a superarlo perché potrete accedere all'area segreta al Punto 2.
Se non ce la fate, dovete raccogliere la Chiave d'Argento 1, in modo da creare un ponte permanente: in questo modo non potrete più accedere all'area segreta. Proseguite, superando il Punto 1, e colpite i tre Stone Watcher al Punto 3; colpite la statua al Punto 4 (quella che guarda in una direzione diversa): otterrete altri tesori, anche se prima dovrete eliminare qualche fastidioso ragnetto... Colpite infine la statua al Punto 5 per uscire da quest'area.
Seguite una delle due strade, che convergono al Punto 6: appena raccoglierete il gettone per salvare la posizione sì aprirà una sezione del muro al Punto 6 e potrete proseguire. Scoprirete, però, che la strada è bloccata al Punto 7 da una porta chiusa: per aprirla dovrete prima sparare al Nodo nella stanza a est ed esplorare il labirinto di trabocchetti. Per arrivare al centro del labirinto dovrete risolvere un piccolo rompicapo: prendete la Chiave d'Oro 1 e la Chiave d'Oro 2, passando da sud, NON da est!
Ora potrete raggiungere il Punto 8: raccogliete i bonus sull'isoletta e verrete trasportati al Punto 9, proprio al centro dei buchi. Se volete percorrere un'altra strada o non riuscite a raccogliere la Chiave d'Oro 2, dovrete raccogliere la Chiave d'Oro 3 o la Chiave d'Oro 4 (non potete prenderle entrambe). Queste chiavi aprono altre due diverse strade, con diversi tesori e molti mostri!
LIVELLO 2
CONFUSION
Dal punto di partenza, potrete scegliere quattro diverse strade il Corridoio 1 conduce alla stanza a ovest; il Corridoio 2 e il Corridoio 4 portano di nuovo al punto di partenza, mentre il Corridoio 3 comunica con la stanza a nord est del punto di partenza. Se scegliete il corridoio 2 o il 4, quando ritornerete al punto di partenza scoprirete che è apparsa la Chiave d'Argento 1. Prendendola una parte del pavimento inizierà ad alzarsi: saliteci sopra e verrete portati in una delle due stanze a est o a ovest. A questo punto non vi resta che dirigervi verso la strada principale del livello.
Tuttavia, nella stanza seguente, troverete al Punto 5 una statua che appare e scompare continuamente: se andate contro il muro dietro la statua, verrete riportati di nuovo al punto di partenza dove troverete una quinta apertura per un'area segreta che conduce all'Uscita B. In quest'area troverete due Chiavi d'Oro, la 1 e la 2: raccogliendole, riceverete dei sibillini suggerimenti su come risolvere il puzzle della stanza successiva, in cui dovrete seguire questa sequenza di forme: cerchio, quadrato e rettangolo. Se sbagliate, verrete nuovamente riportati all'inizio del livello. Proseguite, sparando al Nodo della stanza successiva: arriverete a una serie di scale, ognuna delle quali porta a una Chiave d'Argento diversa, che a sua volta crea un ponte diverso nell'area successiva. Personalmente, vi consigliamo di prendere la Chiave d'Argento 4.
Se invece decidete di non entrare nell'area segreta, dovrete seguire la strada principale verso l'uscita A. A seconda della stanza che avete raggiunto in precedenza, qui troverete due chiavi diversi, la 5 o la 6, che aprono rispettivamente la porta a est e quella a ovest. In particolare, se seguite questa seconda strada, dovrete raccogliere la Chiave d'Argento 7. Sull'isola a sud del Punto 7 vedrete diversi tesori: se però tenterete di raccoglierli verrete trasportati all'inizio della sezione e perderete tutti i bonus. Per poter superare anche questo ostacolo, dovrete seguire le linee sul pavimento, sparare alla statua al Punto 6 e raccogliere la Chiave d'Argento 8. Se raccoglierete questa chiave prima di andare sull'isola, potrete raccogliere i tesori Una volta superata l'isola, prendete la Chiave d'Oro 3, per aprire la porta al Punto 8; raccogliete poi il telefonino al Punto 9 ed eliminate il Lobber per poter arrivare all'Uscita A.
LIVELLO 3
REVERSE
Guardando la mappa scoprirete che il livello è diviso in due metà speculari tra loro: in base all'uscita utilizzata al livello precedente, potrete apparire in una delle due sezioni. Ognuna delle due metà racchiude dei puzzle molto simili che funzionano specularmente. Anche la grafica e le decorazioni sono molto simili, ma alcuni dettagli, come le statue, sono messi alla rovescia. Se iniziate dall'entrata A esplorerete la porzione ovest della mappa.
Non potrete raccogliere la Chiave d'Argento 1, poiché un campo di forza invisibile la protegge: dovrete quindi disattivarlo colpendo le quattro basi, partendo da quella in basso a sinistra e poi procedendo in senso orario. Prendete la chiave, che apre la porta di questa stanza, quindi attivate il Nodo nella parte bassa di questa sezione in modo da far apparire la Chiave d'Argento 2. Questa chiave crea una scala a ovest. Prendete, poi, le Chiavi d'Argento 3 o 5 per far apparire la 4 che, una volta raccolta, completa le scale che vi permettono di continuare. Tuttavia, se prendete la Chiave d'Argento 5, quando arriverete al termine delle scale verrete trasportati nella metà speculare del livello (ve ne accorgerete dalle decorazioni sul muro, che sono quadrate invece di circolari). A questo punto dovrete raggiungere il Punto 2, che vi porterà nella metà originale della mappa.
La Chiave d'Argento 6 apre la strada verso la Chiave d'Argento 7, che vi aspetta al lato opposto del corridoio. Allo stesso modo, la Chiave d'Argento 7 vi permette di raggiungere la Chiave d'Argento 8: quest'ultima vi aprirà la strada verso l'Uscita. Se invece iniziate dall'Entrata B, vi aggirerete per la parte destra della mappa; prendendo la Chiave d'Argento 1 verrete intrappolati in un campo di forza invisibile: per liberarvi dovrete colpire e distruggere il Missing Link che gironzola intorno alla vostra prigione trasparente. Uscite quindi dalla stanza e raccogliete la Chiave d'Argento 2: farete apparire un Nodo. Colpitelo per creare le scale che vi permetteranno di uscire da questa sezione. Prendete la Chiave d'Argento 4 per far apparire sia la 3 che la 5: se raccogliete la 3 potrete procedere indisturbati; se, invece, prendete prima la 5 potrete raccogliere anche la 3 ed essere trasportati nella metà speculare di questo livello.
Qui incontrerete la prima grossa differenza tra le due metà: se avrete l'arma adatta, infatti, potrete colpire il Nodo che è a sud est della vostra posizione. In questo modo colpirete tutti i Nodi del livello e potrete di conseguenza arrivare all'Uscita B.
In ogni caso, seguite la mappa fino al Punto 2 da dove verrete riportati nella vostra metà originale. La Chiave d'Argento 6 vi permette di raccogliere la t' die a sua volta vi apre la strada verso la 8. Prendete anche quest'ultima e potrete uscire da A. Per arrivare all'Uscita B dovrete attivare tutti i nodi, come abbiamo detto prima, e raccogliere la Chiave "Argento 6 della metà destra e la 7 di quella sinistra Se giocate con un amico e uno dei vostri personaggi viene intrappolato in una delle piccole stanze di queeta sezione, basterà raccogliere le chiavi che appaioiio nella stanza per essere liberati. Un'ultima nota: entrambe le uscite "regolari" sono indicate da A, perché portano tutte e due allo stesso punto di parlenza del livello successivo. L'uscita B, invece, porta h un posto un po' speciale...
LIVELLO 4
WAY OUT
Ci sono due entrate in questo livello (A e B): in base all'uscita utilizzata nel livello precedente apparirete in una piuttosto che nell'altra. Se iniziate da B dovrete raccogliere prima la Chiave d'Argento 2, poi la Chiave d'Argento 3 (fate attenzione, perché entrambe diventano visibili solo quando vi avvicinate). A questo punto riapparirete all'entrata A. La statua al Punto 1 sparirà dopo pochi istanti, ma se riuscirete a colpirla farete apparire la Chiave d'Oro 1, che apre la strada verso la piccola stanza al Punto 4 contenente diversi tesori. Il piccolo promontorio al Punto 2 ha delle caratteristiche abbastanza strane: non succede nulla se viene calpestato dai mostri o da un eventuale giocatore controllato dal computer, ma se lo toccate con il vostro personaggio creerà una scala al Punto 5, permettendovi così di raggiungere un'area segreta con il solito tesoro. Il telefono al Punto 3 fa ruotare le scale a nord, bloccandovi la via di accesso ma per mettendovi, allo stesso tempo, di continuare l'esplorazione del livello. La scala al Punto 5 (se c'è...) vi porterà in un'area segreta: se entrate in questa zona, dovrete raccogliere la Chiave d'Argento 1 per poter uscire. Se non ci sono queste scale potrete prendere ugualmente quelle a est: scendete e prendete la Chiave d'Oro 2. Colpite la porta nella stessa stanza e raggiungete il Punto 6.
Arrivati al Punto 7 si apriranno le porte delle due stanze a nord che generano di continuo mostri; quando li avrete eliminati tutti le porte rimarranno aperte solo pochi secondi: se riuscirete a entrare e a prendere la chiave potrete accedere alla stanza a sud e raccogliere il tesoro che nasconde.
L'alcova al Punto 8 nasconde un teletrasportatore che comunica con un'area segreta: una volta arrivati dovrete avventurarvi fino al Punto 9, dove troverete un cerchio che vi riporterà indietro. Prima di uscire e completare anche il Terzo Mondo, potrete accedere a un'ultima stanza segreta: dovrete colpire la colonna senza statua per far apparire la Chiave d'Oro 3 che conduce alla stanzetta al Punto 0.
QUARTO MONDO
LIVELLO 1
SEWERS
La prima stanza che incontrerete in questo livello è piena di Revolving Dome: sono invulnerabili, quindi non perdete tempo cercando di colpirli perché otterreste solo di spingerli verso un'estremità della stanza. Evitateli, ricordando che prendendo la Chiave d'Oro 1 e la 2 ridurrete il numero di Dome vaganti per la stanza. Al Punto 1 potrete proseguire per il corridoio verso nord o colpire la leva sul muro: appena azionerete la leva l'acqua defluirà dal pozzo sotto di voi e potrete raggiungere la stanza contenente la Chiave d'Oro 3. Raccogliendo questa chiave bloccherete il corridoio, ma potrete proseguire fino alla stanza segnata dal Punto 2 dove troverete un tombino aperto che vi teletrasporterà al Punto 3.
Quando vi avvicinerete alle condutture del Punto 4 inizieranno a spuntare fuori molti mostri; l'acqua, inoltre, riempirà il pozzo a ovest. Per poter continuare dovrete colpire la conduttura rotta al Punto 4, in modo da trasferire l'acqua dal pozzo di sinistra (permettendovi così di continuare) a quello di destra (inondando la stanza con il generatore di mostri - wow!). Cercate di fare in fretta, perché prima inonderete il generatore di mostri, meno nemici incontrerete nella stanza successiva. Se invece decidete di seguire il corridoio a nord (al Punto 1), dovrete attivare entrambi i Nodi nella parte alta della mappa e aprirvi la strada fino al Punto 5, dove troverete altri Revolving Dome. Oltre che essere invulnerabili sono anche piuttosto veloci e, quindi, è molto difficile evitarli: vi conviene spingerli, sparandogli addosso, verso il lato opposto della stanza e quindi correre verso il Punto 5, dove vi aspetta uno scudo che vi permetterà di superarli senza problemi.
Nella stanza successiva scoprirete che la strada è sbarrata da un campo di forza (al Punto 6): per superarlo dovrete colpire il Nodo a nord est; l'ultimo ostacolo che si frappone tra voi e l'uscita è un pozzo pieno d'acqua al Punto 8: dovrete colpire la ruota al Punto 7 (deve girare due volte) per far defluire l'acqua e poter passare.
LIVELLO 2
PUMP ROOM
Come al solito cì sono due possibili entrate (A e B): apparirete in corrispondenza dell'uscita utilizzata nel livello precedente.
Se iniziate da 8 dovrete raccogliere la Chiave d'Argento 1 per uscire dalla prima stanza; avventuratevi quindi lungo il corridoio per trovare una vita extra. A questo punto vì rìcollegherete con la strada principale al Punto 8. Partendo invece da A, dovrete sparare al Nodo posizionato sull'isoletta vicina alla stanza iniziale. Attivando questo Nodo, potrete prendere la Chiave d'Oro 1, che apre il tombino al Punto 1; entrandoci dentro apparirete in un'area segreta, che potrete abbandonare solo passando per la grande tubatura al Punto 2.
Per poter continuare dovrete colpire la leva al Punto 3; fate attenzione: questa leva ha due posizioni possibili. All'inizio è orizzontale e, se la colpite in questa posizione, bloccherà l'afflusso di acqua al Punto 4. Se invece vi attarderete troppo nella stanza, a causa dei numerosi mostri, la leva ruoterà e, quando colpita, libererà dall'acqua il pozzo al Punto 5.
Se potete superare il pozzo al Punto 4 arriverete al corridoio vicino al punto di Partenza B, ma senza vite extra. Se invece passerete per il pozzo al Punto 5, vi collegherete direttamente alla strada principale.
Quando raggiungerete il Punto 7 scoprirete che la strada è bloccata dal pozzo a sud, colmo d'acqua; dovrete distruggere tutte le tubature che alimentano il bacino al Punto 6. Iniziate distruggendo quella di sinistra, passate poi a quella al centro e infine eliminate quella di destra.
Superato il Punto 7, potrete prendere la rampa a sinistra che conduce a un piccolo tesoro e poi uscire prendendo la Chiave d'Argento 2, oppure seguire semplicemente la strada principale.
Nella stanza successiva, al Punto 9, ci sono tre interruttori: dovrete colpire prima quello centrale e poi quello a sinistra, in modo da creare delle scale in quella direzione. Colpite infine l'interruttore di destra in modo da far defluire l'acqua dal pozzo.
Salite le scale, attivate ì due Nodì (quello al Punto 0 esiste solo se siete entrati da e), prendete la Chiave d'Argento 3 e potrete concludere anche questo livello.
LIVELLO 3
THE HALL OF MACHINES
In pratica, in questo livello, dovrete percorrere uw lungo corridoio che connette l'entrata con l'uscitac a intervalli rego lari troverete delle coppie di Nodi che creano delle barriere mortali per i vostri personaggi: prima di attraversare una coppia di Nodi dovrete, quindi, risolvere un particolare puzzle nelle diverse stanze laterali. La Stanza 1 contiene un cerchio di piccoli pozzi: dovrete raccogliere la Chiave d'Oro al centro del cerchio in modo da creare alcune rocce.
Colpitene e distruggetene almeno una e il gioco è fatto. La cifra che appare sul muro è semplicemente un Indizio per un puzzle successivo: (tanto voi avete i TNT di Kappa!) prima di uscire, colpitela. Nella Stanza 2 troverete una ruota che collega due contatti: per completare il puzzle basta colpire la ruota in modo da bloccarla. Se. però, riuscite a bloccarla proprio mentre sta collegando i due contatti, il muro a nord si aprirà e potrete arrivare direttamente alla Stanza 4.
La Stanza 3, purtroppo, racchiude alcuni generatori di mostri particolarmente "duri"; dovrete distruggere sia i mostri che i generatori per completarla. A questo punto dovrete colpire I-ll" che appare sul muro per disattivare i due Nodi. Se colpirete anche il "4", accederete a una scorciatoia per la Stanza 5.
Nella Stanza 4 troverete alcuni quadranti, di cui solo uno attivo: dovrete colpire il piccolo pulsante che si trova proprio vicino al quadrante in funzione: eliminate tutti i mostri che tentano di proteggere il quadrante e aspettate che l'ago al suo interno compia un giro. La Stanza 5 contiene invece tre pistoni ìn funzione: appena entrerete appariranno alcuni mostri e, man mano che li eliminerete, i tre pistoni si bloccheranno. Quando anche l'ultimo si fermerà, avrete completato la stanza.
L'ultima sezione della Hall of Machines offre una panoramica di quello che dovrete fare nel prossimo livello: la mappa di questa sezione, infatti, è una rappresentazione in piccolo della mappa dell'ultimo livello.
Prima di tutto dovrete attivare tutti i Nodi nelle quattro piccole stanze che circondano il generatore al Punto 6; noterete, tuttavia, che anche quando il Contatore di Nodì raggiunge lo zero la porta rimane chiusa: dovrete allora distruggere il generatore, in modo da eliminare il cavo che lo collega con la porta e, finalmente, uscire.
LIVELLO 4
TIME FOR CHAOS
Finalmente l'ultimo livello! Il Chaos Engine è posto al centro, protetto da un campo di forza generato dai quattro Nodi attivi. Prima di poterlo attaccare, quindi, dovrete eliminare ìl campo.
Anche se il Contatore indica quattro Nodi in questo livello, non si tratta di Nodi normali ma di quattro generatori, simili a quello trovato alla fine del livello precedente: dovrete quindi semplicemente distruggerli colpendoli ripetutamente.
La stanza al Punto 1 tiene sotto controllo i vostri progressi, visto che ogni generatore è collegato a uno dei quattro set di pistoni. Ogni volta che distruggerete un Generatore il set corrispondente di pistoni si bloccherà. Ritornate in questa stanza sia per controllare la situazione sia per resuscitare uno dei vostri personaggi.
Quando riuscirete a distruggere i quattro Generatori verrete informati dell'apertura dell'Uscita: il campo di forza sparirà e troverete un anello pulsante al Punto 2 che vi teletrasporterà davanti al Chaos Engine per lo scontro finale.
Dovrete prima danneggiare lo scudo dell'Engine, in modo da creare un'apertura abbastanza grande per poterne colpire il cuore: fate attenzione, perché una volta superato lo scudo il cannone potrà sparare al massimo della potenza.
Tutto quello che vi rimane da fare è distruggere l'Engine per riportare pace e tranquillità alla Terra. Semplice, no?
Sommario della Soluzione
I PERSONAGGI
CONSIGLI GENERALI
PRIMO MONDO
SECONDO MONDO
TERZO MONDO
QUARTO MONDO