Sommario della soluzione
MISSIONE 1
MISSIONE 2
MISSIONE 3
MISSIONE 4
MISSIONE 5
MISSIONE 6
MISSIONE 7
MISSIONE 8
MISSIONE 9
MISSIONE 10
MISSIONE 11
MISSIONE 12
MISSIONE 13
MISSIONE 14
MISSIONE 15
MISSIONE 16
MISSIONE 17
MISSIONE 18
MISSIONE 1
Dopo aver visto il filmato introduttivo, dovrete affrontare un tutorial, in cui potrete fare pratica con i comandi, per poi cominciare con la prima breve missione. Non sarete più in bikini, ma in un vestito da cocktail. Cominciate a dare un'occhiata sul tavolo per prendere l'articolo di giornale, quindi dirigetevi fuori nella veranda e saltate giù, poi dirigetevi verso le scale e salite.
MISSIONE 2
Il vostro obbiettivo sarà quello di entrare nella porta dall'altra parte della piscina. Arrivateci come vi pare; più nemici affronterete, più esperienza ed abilità guadagnerete, quindi fate vobis. Rompete la scatola sul bordo della piscina per prenderne il contenuto, poi tuffatevi in piscina per raccogliere il primo gettone dorato, che si trova poco sotto la porta in cui dovrete entrare. Salvate se volete, poi attraversate la porta, eliminate il gruppo di nemici che vi verrà addosso, quindi entrate nella porta più vicina. Sbarazzatevi di altri soldati, per proteggere Alan, quindi salite le scale e poi arrivate in cima alla scaletta, eliminando il cecchino lì sopra. Dopodichè, prendete la maniglia, scendete la scaletta e le scale, quindi dirigetevi a sinistra finchè non trovate un'altra scala piuttosto lunga. Salite e usate la maniglia per aprirla, ruotandola con lo stick analogico destro, poi entrate, scendete le scale all'interno, aggrappatevi al tubo e poi andate dall'altra parte. Prendete il memo di sicurezza dall'altra parte, poi procedete finchè non siete di fronte alla tua di John. Prendete i suoi occhiali ad infrarossi ed il manuale di sistema, poi salvate, quindi scendete la scaletta. Andate a sinistra o a destra, non ha nessuna importanza; l'unica cosa importante è che non colpiate il sensore, perchè altrimenti dovrete ricominciare tutto da capo. Scendete le scale e poi andate a destra, quindi dirigetevi di corsa verso la 2F, e fermatevi quando vedete una porticina. Entrate, scendete le scale, e poi entrate in un'altra porta, sbarazzatevi delle guardie, quindi attraversate l'entrata dall'altra parte, andate avanti e saltate giù, a causa dell'ascensore rotto. Prendete l'elenco delle comunicazioni sulla destra, poi andate avanti ed entrate nell'altra porta. Premete l'interruttore sul nastro trasportatore per prendere lo scanner delle impronte digitali, guardatevi la sequenza di intermezzo, poi raccogliete l'impronta digitale del soldato morto vicino alla porta da cui siete arrivati. Entrate nell'altra porta, quella che richiede l'impronta digitale, accendete il montacarichi, prendete la chiave ed il documento, l'impronta digitale dalla tazza (che corrisponde al codice #6), quindi risalite usando il montacarichi e tornate verso il settore 3F. Prima di arrivare a destinazione, però, entrate nella porticina sul lato destro, all'interno della quale troverete una granata stordente. Prendetela, poi uscite e dirigetevi verso il settore 3F. Arrivati qui, entrate nella porta a vetri, prendete la bottiglia d'acqua e l'impronta digitale dallo shaker, in modo da ottenere il codice #8. Dopodichè andate nell'angolo per trovare un pasto, utile per ripristinare l'energia, e poi entrate nella porta. Eliminate il soldato all'interno e prendete l'elenco dei lavori dal tavolo vicino a lui, oltre all'impronta digitale, che vi darà il codice #4, sullo shaker. Prendete anche il recipiente, poi rompete la scatola nei pressi dell'oggetto per salvare. Entrate nell'ascensore, e accaparratevi la mitraglietta 9 mm dal tavolo, dopodichè guardatevi la sequenza d'intermezzo, quindi salite sulla scatola vicina alla porta per entrate in un condotto che vi porterà alla stanza con la cintura tattica. Prendetela, tornate indietro ed entrate nella porta per affrontare il primo combattimento contro un boss. Nel primo round, dovrete semplicemente prendere Bryce a calci e pugni per far scendere la sua barra dell'energia a metà. Dopodichè, il personaggio scapperà, e voi dovrete prendere l'impronta digitale sul coltello vicino al morto, in modo da ottenere poi le impronte di Edgar Grant e John Doe. Mettetvi quindi ad inseguire Bryce entrando nell'ascensore, e poi uscire in piscina, all'interno della quale trovere un GPS, che dovrete raccogliere. A questo punto, partirà il secondo round del combattimento. Dovrete evitare i colpi che sparerà, muovendo lo stick analogico al momento giusto per non farvi colpire dai suoi proiettili. Sparerà cinque proiettili e poi ricaricherà; sarà questo l'attimo che dovrete sfruttare per avvicinarvi e colpirlo, e mandarlo contro agli spuntoni. Fate molta attenzione, ovviamente, a non essere spinti voi verso gli spuntoni. Dopo averlo battuto, prendete la sua impronta, che vi darà il codice #13 e l'accesso ad ogni porta con livello di sicurezza A2. Per finire, usate l'impronta sul muro per aprire l'arena e terminare la missione.
MISSIONE 3
Andate a sinistra, dove c'è il bancone, ed aprite il pannello LCD del macchinario per il riconoscimento delle impronte digitali per far comparire un piccolo puzzle da risolvere. Dovrete fare in modo che i numeri dall'1 al 6 siano in ordine: 1 nella prima riga in alto, 2 e 3 in quella dopo; 4, 5 e 6 nell'ultima. Dopodichè tornate indietro e dirigetevi verso l'atrio, non prima però di aver dato un'occhiata sul tavolo nell'angolo per prendere un pasto e sbloccare la porta dall'altra parte della piscina. Usate l'ascensore per andare nell'atrio, poi una volta lì, entrate nell'altro ascensore a destra per dirigervi nel settore B1F. L'ascensore sarà spento e dovrete risalire con la forza delle vostre braccia il condotto. All'interno di questo, andate avanti, poi a destra, a sinistra, ancora a sinistra all'incrocio a T, per trovare il gettone d'oro. Dopodichè giratevi ed uscite da lì, per entrare nella Boiler Room. Accedete all'altro LCD e disponete i numeri in ordine: 1 e 2 nella prima riga; 3, 4 e 5 in quella centrale; 6 e 7 nell'ultima. Salvate, poi uscite di lì per incontrarvi con Alan, fate fuori un gruppetto di nemici, poi guardatevi la sequenza di intermezzo, durante la quale riceverete uno Stingray.
MISSIONE 4
Salite la scaletta, andate a destra e poi salite sulla scala della cisterna ed entrate dentro. Prendete il gettone d'oro a terra e poi cercate buco in alto. Raccogliete il defibrillatore, tirate la leva e scendete le scale. Sarete così all'interno della stanza di Lana. Date un'occhiata al bicchiere di champagne per trovare parte di un impronta digitale, quindi entrate nella porta, prendete la relazione e verificate le impronte sulla foto sul tavolo, per trovare un'altra parte dell'impronta A. Entrate nella porticina, prendete la katana davanti alla porta che richiede il PIN, quindi accaparratevi il messaggio per Ms. Lei sul tavolo. Date un'occhiata in alto, al condotto d'aria, e metteteci dentro lo Stingray, quindi muovetelo fino alla scrivania di Lana per trovare il codice PIN che vi serve (0523). Aprite la porta con il numero, procedete verso l'altra porta, e scansionate l'impronta digitale sul braccialetto d'argento situato sul guardaroba per trovare l'ultima parte dell'impronta A, quella di Lana Lei. Sarete così in possesso del codice #45 e potrete accedere ad ogni porta con livello di sicurezza A3. Dopo che Nina si sarà cambiata d'abito, prendete l'oggetto sotto i vestiti di Lana, poi uscite. Sbarazzatevi delle tre guardie appena fuori, entrate nella stanza a fianco della TV grossa per salvare e prendere una bottiglia d'acqua. Sbloccate la porta, quindi dirigetevi verso la stanza degli ospiti, ed entrate nella porta che richiede il livello di sicurezza A3. Eliminate altre tre guardie, prendete il gettone nel vaso in mezzo, poi procedete nell'altra stanza, fate fuori altre due guardie, poi scansionate l'impronta sullo stemma del tavolo per trovare la prima parte dell'impronta B. Scendete le scale, prendete il fucile d'assalto lì sotto, poi entrate nella porta per arrivare nell'Area Room, all'interno della quale c'è una Statua J, la prima. Sbarazzatevi di altre due guardie, quindi salite al second piano, eliminate altre due guardie, e prendete l'impronta dal barattolo nell'angolo. Formerete così l'intera impronta digitale di Frederick Parker, il codice #5. Andate quindi al terzo piano ed entrate nella porta, per tornare nell'atrio 1F. Dirigetevi verso il 3F, ma fermatevi nella stanza in cui avevate combattuto contro Bryce per trovare un'impronta digitale, il codice #11. Arrivati a destinazione, passate i sensori, poi usate l'autorizzazione dell'impronta per disabilitare i sensori e procedere nella stanza successiva. Sbarazzatevi delle guardie, andate dietro al bancone della receptionist, prendete il DOTANUKI e scansionate la penna per trovare la prima parte dell'impronta C. In questo luogo troverete anche la seconda Statua K. Salite poi le scale, andate a destra e prendete l'impronta digitale dal tavolino da tè, in modo da comporre l'intera impronta C, il codice 14. Tornate giù, entrate nella porta all'angolo, poi nell'ultima porta del corridoio. Salvate il gioco, ed usate lo Stingray nel condotto a fianco del punto di salvataggio. Dopo la sequenza di intermezzo, potrete passare alla quinta missione.
MISSIONE 7
Scendete giù, sbarazzatevi delle cinque guardie, poi distruggete la scatola lì vicino per trovare un pasto, quindi entrate nella porta. Prendete la chiave dal soldato che si trova nel gabinetto, quindi rompete la scatola all'interno della stanza per un altro pasto. Uscite, tornate nella zona della prigione, dirigendovi verso la cella all'angolo, vicino alle scale da cui siete scesi. Guardatevi la sequenza animata, poi eliminate i tre soldati che vi verranno incontro. Entrate nella cella chiusa usando la chiave di bronzo appena presa, poi scendete giù nelle prigioni sotterranee, andate avanti ed entrate nella porta. Occupatevi delle quattro guardie, quindi prendete il rapporto dell'interrogatorio sul tavolo, poi rompete il cestino sotto la libreria per recuperare un gettone d'oro. Prendete l'impronta digitale, il codice #29, dal soldato, poi procedete verso l'altro lato della stanza per vedere un'altra sequenza animata, al termine della quale comincerà la missione successiva.
MISSIONE 8
In questo posto ci sono quattro celle. Per prima cosa, entrate nella cella #3, prendete il manuale ed aprite l'LCD, poi risolvete l'enigma mettendo i numeri in questo ordine: 1 e 2 sulla prima riga; 3, 4 e 5 sulla seconda; 6, 7, 8 e 9 sulla terza; 10, 11 e 12 sull'ultima. Salvate il gioco prima di entrate nella cella #1, all'interno della quale troverete il diario del prigioniero A. Distruggete il muro dipinto ed entrate nel tunnel, dopodichè andate a destra, due volte a sinistra, poi procedete, ignorate l'incrocio a T a sinistra e, in fondo, troverete il primo gettone d'oro. Da qui tornate indietro a destra, e poi girate a destra all'incrocio a T. Andate avanti, andate di nuovo a destra al nuovo incrocio, poi passatene un altro, ed andate a destra all'incrocio a T. In fondo troverete il secondo gettone d'oro. Dopodichè tornate indietro e cercate di uscire dal labirinto. Una volta usciti, andate avanti e poi girate a sinistra all'incrocio a T per prendete la mitraglietta 9 mm che si trova sulle scatole all'angolo. Andate poi dall'altra parte e troverete un trio di soldati che vorranno farvi la pelle. Occupatevi di loro, poi salite la scaletta, quindi andate avanti per recuperare il defibrillatore. Sbarazzatevi di altri quattro soldati, poi girate a sinistra all'incrocio a T, seguite il percorso, prendete il memo del prigioniero dalla salma. Andate a sud, distruggete una delle casse all'interno della quale c'è dell'acqua, poi tornate indietro ed entrate nel tunnel. In questo nuovo labirinto, continuate ad andare avanti, poi girate a destra al secondo incrocio per trovare un gettone d'oro. Tornate indietro, girate a sinistra al primo incrocio e poi andate avanti finchè non siete usciti. Una volta fuori, raggiungete la scaletta a sud e scendete giù, poi buttatevi in acqua nella direzione da cui siete venuti fuori dal tunnel per trovare un gettone d'oro lì sotto. Nuotate dall'altra parte e salite l'altra scaletta, poi andate a sinistra per recuperare un DOTANUKI, quindi procedete dall'altra parte. Continuate ad andare avanti finchè non trovate un incrocio a T, scendete la scaletta e buttatevi in acqua. Cercate un buco nel muro, e poi calatevi in basso appena siete dentro per raccogliere un altro gettone d'oro. Poi tornate in superficie per respirare, quindi tornate indietro, salite la scaletta e girate a sinistra all'incrocio a T. Sistemate il livello dell'acqua a 0 piedi, sbarazzatevi dei soldati che proveranno ad ammazzarvi, quindi andate avanti, distruggete la cassa in alto a sinistra per prendere il gettone d'oro sull'acqua. Dopodichè, tornate a sistemare il livello dell'acqua, questa volta a 15 piedi. Andate giù e nuotate fino alla porta dall'altra parte. Una volta dentro, salvate rompendo la cassa sulla destra, poi andate su ed entrate nella porta. Avrete poi 2 minuti per fuggire da lì dentro, e dovrete fare molta attenzione a non beccare il cavo elettrico per non prendere la scossa. Una volta fuori, salvate tramite il punto di salvataggio nei pressi della porta sul recinto, poi dirigetevi dall'altra parte della staccionata. Fate attenzione ai sensori, perchè se li attiverete, sarete costretti a ricominciare dall'ultimo salvataggio. Una volta passata questa sezione, prendete la railgun, poi andate a sinistra per recuperare dell'eucalipto, e quindi entrate nella porta. Occupatevi delle guardie, andate a sinistra ed entrate nella porta grossa all'angolo. Sbarazzatevi di due soldati, prendete il pasto dal tavolo, distruggete la sedia vicina alla porta per recuperare un altro oggetto, poi uscite ed attraversate la porta più vicina, quella bianca, all'interno della quale ci saranno tre soldati. Sapete come comportarvi con loro. Prendete il manuale sul lato sinistro e premete i pulsanti C, D, E e poi Activate per aprire le tapparelle a lato. Uscite dalla stanza, andate prima a destra e poi a sinistra, quindi procedete mettendo i vostri oggetti nella cassetta di sicurezza a destra. Andate poi ancora avanti ed entrate nella porta più vicina, all'interno della quale ci saranno quattro soldati, che dovrete far fuori. Attivate l'ascensore tramite l'interruttore sulla sinistra, poi tornate indietro per riprendervi i vostri oggetti ed un rapporto sul tavolo. Aprite il pannello LCD per risolvere un altro enigma, identico a quello che avevate affrontato all'inizio del livello. A questo punto, tornate indietro nel cortile e salite con l'ascensore che avete appena attivato. Nella stanza delle docce, andate a destra e prendete l'impronta sull'armadietto, che vi darà il codice #31, quindi tornate nel corridoio, procedete verso nord, e salite entrando nella stanza. Prendete la chiave bianca e l'impronta digitale dal macchinario, e salvate il gioco prima di entrare nella stanza, all'interno della quale ci sarà il terzo boss, Enrique. La tattica per batterlo è molto semplice: vi basterà evitare i suoi colpi e picchiare non appena ne avete la possibilità. Guardatevi la sequenza di intermezzo, prima di passare alla missione successiva.
MISSIONE 9
Dopo aver visto la sequenza di apertura, prendete l'impronta dalla spada rotta di Enrique per completare l'impronta E, poi uscite dalla porta dell'angolo. Date un calcio al cestino lì vicino per recuperare un pasto, poi tornate su, e procedete verso la stanza in cui eravate giunti prima di combattere Enrique. Sbarazzatevi di tre guardie, e prendete lo stemma che una di loro farà cadere, sul quale troverete il codice #23, un'altra impronta digitale. Prendete il DOTANUKI dalla valigia e date un calcio alle scatole a sinistra per recuperare dell'acqua. Tornate nel corridoio, usate la chiave bianca sulla centralina del metal detector per disabilitarlo, poi andate avanti e girate a destra all'incrocio a T, quindi entrate nella porta a destra e aprite il pannello LCD. Per risolvere l'enigma dovrete disporre i numeri in questo ordine: 1 e 2 sulla prima riga; 3, 4 e 5 sulla seconda; 6, 7, 8 e 9 sulla terza; 10, 11 e 12 sulla quarta; 13 e 14 sull'ultima. Nella stanza troverete anche un punto di salvataggio. Usatelo, poi uscite e procedete, sbarazzandovi delle tre guardie che troverete in zona. Prendete l'impronta digitale, il codice #32, dallo stemma che una di loro farà cadere, poi salite di sopra ed entrate nella porta. Sarete nuovamente all'interno della zona delle prigioni. Sbarazzatevi di un trio di soldati, poi procedete verso la gabbia che porta alle prigioni sotterranee, per raggiungere Lukas. Occupatevi delle guardie che sorveglieranno la zona, salvate Lucas dalla cella #4, per vedere la sequenza di intermezzo di fine missione.
MISSIONE 10
Sbarazzatevi di altri tre soldati, proteggendo nel frattempo LUcas dai loro colpi. Dentro alla cella dell'uomo troverete un pasto. Entrate nel tunnel nella prima cella finchè non siete fuori, poi nuotate rapidamente dall'altra parte fino a che non avete preso il primo gettone d'oro. Dopodichè gettatevi a destra, prendete fiato, e tornate giù, sempre verso destra, per recuperare il secondo gettone d'oro nell'angolo. Tornate indietro ed entrate nel piccolo buco vicino al posto in cui avere preso il gettone. Dentro al tunnel, andate a sinistra all'incrocio a T e, prima di prendere il gettone d'oro in fondo, prendete fiato nella stanzetta quadrata da cui passerete poco prima. Girate a destra all'incrocio a T, oltrepassate il buco a sinistra e girate ancora a destra per prendere il terzo gettone d'oro. Quindi tornate indietro, ed entrate nel buco appena passato, per prendere il quarto gettone d'oro sopra all'ascensore sulla sinistra. Dopodichè salite immediatamente in superficie. Salite la scaletta e continuate ad andare su finchè non avete raggiunto la porta in fondo. Prima di uscire, prendete il DOTANUKI nell'angolo a fianco della porta. Una volta fuori, sbarazzatevi delle tre guardie che vi attendono a sinistra. Salite poi la scaletta ed entrate nella stanzetta a fianco, quella sul lato destro. Prendete l'appunto dal tavolo e la prima parte dell'impronta digitale F dalla paletta per il traffico sulla destra. Usate il punto di salvataggio al centro della stanza, quindi uscite e dirigetevi verso l'elicottero, vicino al quale ci sarà una guardia intenta a sorvegliare. Prendete l'impronta dalla cassetta degli attrezzi sotto all'elicottero, in modo da avere la seconda sezione dell'impronta F, poi dirigetevi dove ci sono altre due guardie. Andate giù, poi verso nord, quindi entrate nella porta all'angolo. Rompete la scatola di fronte all'ascensore e prendete l'impronta dallo stemma per completare l'impronta digitale F, il codice #30. Tornate quindi su e dirigetevi verso il lato dell'edificio, poi saltate sulla scatola ed aggrappatevi al tubo per arrivare dall'altra parte, facendo molta attenzione a non colpire le due luci e non farvi così notare dai soldati. Arrivati di là, date calci alle scatole di fronte alla porta per recuperare un pasto, poi entrate dentro ed attivate il computer, per far comparire tre soldati. Sbarazzatevi di loro, poi entrate nella porta a fianco degli armadietti se volete salvare e passare alla missione successiva.
MISSIONE 11
Uscite di lì e procedete verso destra, inseguiti da un gruppo di guardie. Evitate le due luci sul pavimento se non volete avere alle calcagna un numero maggiore di nemici. Prendete il gettone d'oro in fondo, e poi salite sulla scaletta. Una volta arrivati in cima, scappate via di corsa per evitare di essere colpiti. Quando la situazione sarà tornata normale, continuate a salire. La scala che dovrete usare sarà quella posteriore. Fate attenzione al soldato in cima, poi quando si sarà allontanato, salite, sbarazzatevi di lui. Potrete così entrare in modalità cecchino. Il vostro obbiettivo sarà quello di ripulire le quattro torri attorno a voi. Se siete infastiditi dalla luce di una delle torri, sparate. Dopodichè, sbarazzatevi prima del soldato sotto la vostra torre, che è armato di bazooka e può provocare parecchi danni, poi pensate agli altri che si trovano sulle altre. Scendete quindi da lì, poi salite sulla scatola di fronte alla scaletta che porta giù, aggrappatevi al cavo ed andate all'altra torre. Attivate l'ascensore tramite l'interruttore sul muro, poi salite in cima alla torre usando la scaletta, e prendete la granata. Tornate giù, poi usate l'ascensore per scendere in cortile. Arrivati qui, dovrete raggiungere l'atrio, ed avrete due modi per farlo: potrete passare dall'ascensore che porta alla stanza delle docce, o dalla porta sull'estrema sinistra. Il percorso migliore è quest'ultimo. Dopo un po' troverete Lukas ad aspettarvi con due impronte digitali. Salite con l'uomo al settore 1F usando l'ascensore, per vedere la sequenza di intermezzo che terminerà la missione.
MISSIONE 12
Seguite Lukas finchè non partirà un'altra sequenza animata, dopodichè andate a destra passando il cancello, arrivate in fondo e spaccate la cassa per prendere un gettone d'oro, poi salite sulla torre. Troverete un soldato, con cui dovrete utilizzare lo stesso metodo della missione precedente. Occupatevi di lui, prendete la chiave sul muro, poi scendete, salite sul carrello elevatore nei pressi dell'ascensore da cui siete usciti, ed usate la chiave. Salite sulla scatola e poi tirate fuori lo Stingray ed inseritelo nel condotto. Con lo Stringray seguite il condotto finchè non siete usciti, poi andate giù. Cercate l'interruttore luccicante vicino all'ascensore per farlo scendere, poi andate su immediatamente per evitare di essere colpiti dalla guardia. Seguite l'ascensore finchè non siete arrivati in cima (fate attenzione ad altri due nemici), e cercate l'altro interruttore luccicante sull'angolo. Premetelo immediatamente, in modo da non farvi beccare dalle guardie, e poi ritirate il vostro utile strumento. La porta elettrica si sarà così aperta, ma prima di entrare dovrete sbarazzarvi di un gruppetto di nemici, proteggendo Lukas nel frattempo. Dopodichè attraversatela, e scendete usando l'ascensore.
MISSIONE 13
Sbarazzatevi dei soldati, poi prendete l'impronta digitale, il codice #39, dalla rivista sul tavolo. Sfruttate il punto di salvataggio dall'altra parte se vi serve, poi entrate nella porta in mezzo, procedete nel corridoio, ed eliminate i due soldati che vi salteranno addosso. Entrate nella porta, senza toccare la recinzione, al momento elettrificata. Eliminate le guardie che sorvegliano le scale verso l'esterno, per far cadere ad una di loro uno stemma, su cui troverete un'altra impronta, il codice #28. Dopodichè, scendete, fregatevene del piccolo edificio sulla destra, ed in fondo troverete un oggetto da prendere. Entrate quindi nell'edificio, sbarazzatevi dei due gruppetti di soldati che proveranno ad attaccarvi, poi prendete il rapporto sul tavolo e premete l'interruttore sul muro per disattivare la corrente. Uscite, e procedete verso la porta della recinzione. A destra della porta ci sarà un punto di salvataggio. Usatelo perchè quando entrerete dovrete combattere contro un boss, ossia vostra sorella Anna. Fate attenzione alla pavimentazione, che è piuttosto fragile, e c'è il rischio di cadere di sotto. Ovviamente, potrete sfruttare questa caratteristica dell'ambientazione a vostro favore, visto che è possibile far finire giù anche Anna. Schivate i suoi colpi e picchiatela quando potete; dopo un po', riuscirete a sconfiggerla. Guardatevi quindi la sequenza animata e poi uscite. Prima di entrare nella porta, partirà un altro breve filmato, al termine del quale dovrete occuparvi di tre soldati. Rientrate quindi nell'edificio, sbarazzatevi di altri nemici, ed andate al computer. Dopo la terza sequenza animata nel giro di poco tempo, dovrete guidare Lukas per aiutarlo a recuperare un piede di porco e poi uscire. Inizialmente, non saprete dove si trova, e sarete costretti a chiedergli di muoversi finchè non comparirà su uno dei monitor. Dopodichè, dovrete fare molta attenzione alla mappa ed impartirgli le direzioni da lì. Quando incontrerà un robot nel suo percorso, dovrete nuovamente dirgli di muoversi in giro per farlo ricomparire in uno dei monitor. Il percorso che dovrà compiere Lukas cambia di volta in volta, per cui non c'è una vera e propria soluzione. Non è difficile, comunque, uscire; vi basterà tenere sempre sotto controllo monitor e mappa, in modo da guidarlo correttamente. Alla fine della successiva sequenza di intermezzo, finirete nuovamente al piano di sotto dell'area. Prendete il piede di porco sul pavimento e risalite, sbarazzandovi dei soldati che vi salteranno addosso. Usate poi il piede di porco per aprire la porta ed entrate. Una volta dentro, andate a sinistra, eliminate un altro gruppo di soldati, ed arrivati alla scaletta che porta alla cisterna, salite e saltate dentro.
MISSIONE 14
Nuotate nel tunnel finchè non siete usciti. Dopodichè guardate in terra e prendete il gettone d'oro, quindi uscite dall'acqua tramite la scaletta ed andate a destra, prendendo l'impronta digitale, il codice #34, dal corpo dello scienziato morto. A fianco della porta nell'angolo a destra ci saranno degli armadietti, che potrete aprire se siete in possesso dei codici #37 e #40. Sbloccate poi la porta in modo che Lukas possa entrare, poi girate a sinistra e andate avanti, per far partire una sequenza animata, e poi scontrarvi con tre soldati. Eliminateli, proteggendo Lukas nel frattempo. Dopo esservi sbarazzati di loro, prendere il rapporto sul pavimento sotto alla console e la tuta da sub da uno degli armadietti vicini alla porta chiusa. Usate il punto di salvataggio (vicino alla nave al piano terra) se necessario e poi uscite per tornate alla porta che avevate sbloccato per Lukas. Fate fuori tutti i nemici all'esterno, quindi andate a destra, e poi giù, per gettarvi nell'acqua. Scendete diretti a sinistra, per trovare un gettone d'oro e, di fronte ad esso, uno stretto passaggio che vi porterà dall'altra parte della caverna. Attraversate il passaggio, prendete il gettone d'oro che si trova in basso a destra quando siete dall'altra parte, poi uscite dall'acqua. Un'altra impronta digitale vi attende sul corpo dello scienziato morto una volta usciti dall'acqua, il codice #40. Entrate quindi nella porta sulla sinistra e, una volta dentro, entrate nel magazzino delle armi chimiche, poi andate giù per trovare un pannello LCD. Attivatelo per far comparire un nuovo enigma. Disponete i numeri in quest'ordine: 1 sulla prima riga; 2 e 3 sulla seconda; 4, 5 e 6 sulla terza; 7, 8, 9 e 10 sulla quarta; e 11, 12, 13, 14 e 15 sull'ultima. Quando l'avete risolto, andate a destra, prendete l'impronta digitale, il codice #35, dal guanto nell'angolo in alto, poi procedete fino in fondo, per recuperare un agente chimico da terra. A questo punto, uscite, andate a sud, prendete l'impronta digitale dal corpo di un altro scienziato, poi andate avanti e prendete il detergente in fondo al corridoio. Uscite dalla porta che avevate usato per entrare, salite in cima alla cisterna sulla destra, prendete l'impronta digitale, il codice #36, ed usate i due agenti chimici che avete preso per metterli nel buco. Tornate quindi nel magazzino delle armi chimiche ed attivate l'allarme antincendio sulla destra.
MISSIONE 15
Dopo aver neutralizzato il gas, uscite dalla stanza. Andate a destra ed entrate nella porta nell'angolo in alto. Dopo la sequenza animata, seguite Lukas e, all'interno della stanza, prendete il diario di Boskonovitch sul tavolo e la mappa sul muro a fianco della porta a vetri. Uscite, andate dall'altra parte, sbarazzatevi delle guardie, poi girate a sinistra all'incrocio a T. Prendete la cintura tattica dalla scatola di fronte all'entrata e l'impronta dallo scienziato morto di fronte a voi, il codice #39, poi entrate nella porta all'angolo ed aprite il pannello LCD per risolvere il settimo enigma. I numeri vanno messi in questo ordine: 1, 2 e 3 sulla prima riga; 4 e 5 sulla seconda; 6, 7 e 8 sulla terza; 9 e 10 sulla quarta; 11, 12 e 13 sull'ultima. Tornate poi indietro ed andate dall'altra parte all'incrocio a T, prendendo le impronte digitali da tutti i soldati morti che troverete (solo uno ha il codice, #24, gli altri no), poi entrate nella porta e dentro, alla stanza, andate a sud e usate il punto di salvataggio nei pressi dell'ascensore. Dopodichè, premete la centralina dell'ascensore per far partire una sequenza di intermezzo che precederà il combattimento contro un boss. Per far sì che J-Robot non sia più un problema vi basterà fargli perdere metà della sua energia. Dopo la successiva sequenza animata, dovrete attirare il robot vicino al macchinario radioattivo attivato da Alan, in modo da mandarlo in tilt con le onde emesse. Il fatto è che questo macchinario non sarà sempre pronto, per cui magari vi toccherà provarci un po' di volte prima di riuscirci. Dopodichè, sorbitevi un altro filmato, salvate appena possibile e salite sull'ascensore. Una volta scesi, dopo l'ennesima sequenza animata dovrete vedervela contro Enrique. Il problema è che al combattimento si unirà un terzo incomodo, il J-Robot, che tenterò di colpirvi entrambi. Voi, comunque, concentratevi su Enrique, facendo in modo che gli rimanga solo un quarto della sua energia totale. A questo punto, il robot crollerà, e potrete pensare solo al vostro nemico principale. La strategia per batterlo è quella di cercare di schivare tutti i suoi attacchi e contrattaccarlo nei momenti in cui si sta riprendendo da un attacco sbagliato. Quando l'avete battuto, procedete nella stanza a Nord, prendete il diario di Lukas dal tavolo ed entrate nella porta. Andate giù, prendete il fucile d'assalto sulla valigia che trovate appena entrati, e poi salvate nel punto di salvataggio sul lato opposto della valigia. Prima di usare l'ascensore a sud, salite la scaletta vicino alla valigia ed entrate nella porta sull'angolo. All'interno, aprite il pannello LCD di fronte a voi per risolvere un altro enigma. L'ordine in cui andranno messi i numeri è lo stesso del puzzle precedente. Prendete l'impronta digitale, il codice #33, dalla bottiglietta sul tavolo, poi sbloccate la porta a vetri ed andate nella stanza con l'armadietto #33, in modo da poter recuperare il rapporto Tipo J. A questo punto, uscite dalla stanza, usate l'ascensore a sud per risalire nella zona della prigione sotterranea. Andate sotto a Lukas e Alan, uno a fianco dell'altro, impiccati entrambi, per far partire una sequenza animata, al termine della quale recupererete l'orologio pocket di Lukas.
MISSIONE 16
Prendete l'impronta digitale, codice #37, dal corpo di Lukas, e date un'occhiata all'oggetto luccicante sul tavolo. Entrate quindi nella porta a destra, prendete l'impronta digitale dal soldato morto, poi salite dalle scale nella zona delle prigioni. Arrivati qui, andate a sinistra, sbarazzatevi delle guardie, prendete l'impronta digitale dal soldato al centro dell'area, poi procedete ed entrate nella porta all'angolo del corridoio. A questo punto dovrete raggiungere la torre di sorveglianza. Andate avanti finchè non avete raggiunto il secondo incrocio a T. Qui, girate a sinistra, uscite dalla porta sull'angolo e prendete l'impronta digitale, codice #25 dal soldato morto nel mezzo dell'area, poi usate l'ascensore a fianco per salire ed incontrare Alan. Raggiungetelo, guardate la sequenza animata, poi andate nel retro, salite la scaletta, uccidete il soldato in cima e preparatevi ad attivare nuovamente la modalità cecchino. Dovrete nuovamente proteggere Alan dalle guardie, sbarazzandovi sia dei soldati a terra, che cercheranno di uccidere il vostro amico, sia di quelli sulle altre torri, i cui colpi sono diretti verso di voi. Eliminateli nell'ordine che preferite e poi, quando Alan sarà riuscito a raggiungere l'elicottero, guardatevi la sequenza di chiusura di questa missione.
MISSIONE 17
Tornati sulla nave, dovrete subito vedervela con un paio di robot. Eliminateli, prendete il memo dal tavolo vicino a voi, il codice delle bandierine dalla mappa sul muro nel mezzo, il bastone stordente dalla valigia sul tavolo a sinistra ed il defibrillatore nella valigia sul pavimento. Andate poi nella parte destra della stanza, a fianco delle scale sulla destra, per trovare un pannello LCD da aprire. Risolvete l'enigma mettendo i numeri in questo ordine: 1, 2 e 3 sulla prima riga; 4, 5, 6 e 7 sulla seconda; 8, 9 e 0 sulla terza. Usate il punto di salvataggio nell'angolo a destra, se necessario, poi entrate nella porta ed andate avanti finchè non avete raggiunto la stanza piena di scaffali. Per prima cosa, prendete il rapporto appeso al muro, poi usate il pannello di controllo per spostare gli scaffali, premendo nell'ordine AB e CD. Prendete la tessera sul pavimento, poi tornate davanti al pannello e spostate GH, IJ e KL per far comparire un gettone d'oro sul pavimento. Prendetelo, poi premete di nuovo KL sul pannello. Andate quindi al computer per trasformare la tessera in una tessera blu, poi salite la scaletta, rompete lo specchio a destra del corridoio, sbarazzatevi dei due soldati, ed usate il pannello sul tavolo, aiutandovi con il codice delle bandierine che avevate trovato prima. Prendete il medaglione ed il manuale di emergenza da dietro il tavolo, poi entrate nella porta a sinistra. Da qui, andate giù, spaccate il vaso a fianco della porta sull'angolo per trovare un gettone d'oro, e poi tornate indietro fino a raggiungere la porta della reception. Sbarazzatevi di un gruppetto di robot che vi attaccherà di sorpresa, quindi dirigetevi verso la porta all'altro angolo, dopodichè tornate all'atrio. Una volta arrivati a destinazione, scendete le scale ed andate a destra, facendo molta attenzione ai robot nella zona. Sbarazzatevi di loro, poi prendete la bottiglia d'acqua sul tavolo ed il pasto nell'angolo del bancone, quindi entrate nella porta. Eliminate le due guardie e spaccate la scatola sull'angolo in fondo per trovare un pasto. Avanzate, prendete la mitraglietta dalla valigia sul tavolo, poi procedete verso la stanza freezer, all'interno della quale il medaglione si trasformerà. Sbarazzatevi dei tre robot che vi stavano aspettando, prendete l'impronta digitale dalla salma vicino a voi, ed il pasto nel retro. Dopodichè tornate nell'atrio e, una volta qui, andate verso nord, girate a destra al primo incrocio, ed usate l'ascensore per salire al settore B1F. Uccidete la guardia senza farvi beccare prima che chieda aiuto, poi prendete la cintura tattica dalla valigia nera sul tavolo e, infine, procedete in fondo al corridoio, per uscire sul ponte della nave. Entrate nella porta della stanza di Lana, prendete la bottiglia d'acqua ed andate nella stanza successiva, dove troverete una katana. Proseguite nell'altra stanza e mettete il medaglione sul modellino della nave, per ricevere una chiave. Riprendete il medaglione e tornate nel ponte inferiore.
Da qui, procedete verso l'eliporto, dove dovrete vedervela con un nutrito gruppo di robot. Prendete l'impronta digitale, codice #16, dall'ultimo robot che eliminerete, ed andate sull'angolo, per trovare un pannello LCD con il solito enigma da risolvere. I numeri andranno in questo ordine: 1 nella prima riga; 2 e 3 nella seconda; 4, 5 e 6 nella terza; 7 e 8 nella quarta; 9 nell'ultima. Andate quindi nella parte sinistra del ponte per entrate nella Boiler Room e far nuovamente trasformare il medaglione, quindi tornate nell'atrio, premendo 4F sull'ascensore. Una volta qui, entrate nell'ascensore di fronte a voi, e sbarazzatevi dei robot che vi circonderanno. Prendete il pasto nell'angolo nord in caso di bisogno ed usate il medaglione sul modellino di barca dentro all'acquario per ottenere una chiave. Riprendetevi il medaglione, poi tornate nell'atrio, ed usate l'ascensore per salire nella sezione 1F. Sbarazzatevi della guardia senza farvi beccare, poi andate avanti e premete per due volte l'interruttore sulla statua vicina al piano al centro della stanza. Usate le due chiavi sul piano e suonate le note in questo ordine: O-R-P-H-E-U-S. Guardatevi quindi la sequenza animata e dirigetevi, usando il nuovo ascensore appena arrivato, nella parte inferiore della nave. Usate il punto di salvataggio a destra della porta se necessario, poi andate a nord, sbarazzatevi dei tre robot, ed aprite il pannello per risolvere l'enigma, mettendo i numeri in questo ordine: 1, 2 e 3 nella prima; 4, 5, 6 e 7 nella seconda; 8, 9 e 10 nella terza. Salite la scaletta sulla destra e, una volta arrivati in alto, andate a sud per trovare un'impronta digitale, codice #17. Entrate poi nel sottomarino al centro e, dentro, prendete la prima parte dell'impronta D dalla maschera da sub, dopodichè entrate nella cosa sull'angolo per cadere nella piscina. Prendete il gettone d'oro di fronte a voi e risalite in superficie, poi tornate giù nella parte in basso a sinistra per recuperare un fucile d'assalto da sotto le scale ed aprire il pannello LCD con un enigma da risolvere. Questa volta, i numeri vanno messi in questo ordine: 1 nella prima; 2 e 3 nella seconda; 4, 5 e 6 nella terza; 7, 8, 9 e 10 nell'ultima. Ritornate in acqua e salite la scaletta sulla sinistra, poi andate a destra ed attraversate la porta nell'angolo. Procedete per vedere che c'è un tubo che perde, quindi andate in fondo e scendete la scaletta. Andate ancora in fondo, ignorando momentaneamente i ronot, per premere la leva e fermare il gas per qualche istante. Tornate quindi indietro, sbarazzatevi dei robot, e poi risalite la scaletta.
Prendete il bastone stordente in cima alla pila di scale, poi salite sulla scatola marrone ed aggrappatevi al tubo. Raggiungete l'altro lato, fermandovi quando vedete una perdita di gas, e ripartendo quando si è fermata momentaneamente. Aprite quindi un altro pannello LCD per risolvere il tredicesimo enigma. I numeri vanno messi in questo ordine: 1, 2 e 3 nella prima; 4, 5, 6 e 7 nella seconda; 8, 9 e 10 nella terza. Dirigetevi quindi a sud e salite per entrare nel condotto d'aerazione. Una volta dentro, andate avanti finchè non potete girare a sinistra. Dopodichè girate a destra al primo incrocio a T e ancora a destra al secondo, procedendo fino in fondo per recuperare un gettone d'oro. Tornate quindi indietro ed uscite appena possibile. Vi troverete così in una stanza all'interno della quale ci sarà una guardia. Sbarazzatevi di lui, usate il punto di salvataggio vicino ai computer e prendete la chiave gialla che si trova lì nei paraggi. Usate la tessera blu sul macchinario luccicante per trasformarla in una tessera gialla, poi spaccate la sedia a fianco per prendere l'impronta, codice #15, dalla penna. Vicino alla porta sul muro a sud c'è un altro pannello LCD con un puzzle da risolvere, il quattordicesimo ed ultimo per l'esattezza. I numeri vanno messi in questo ordine: 1 nella prima; 2 e 3 nella seconda; 4, 5 e 6 nella terza; 7, 8, 9 e 10 nell'ultima. A questo punto, uscite dalla stanza, andate a sud e poi salite al piano di sopra. Prendete l'ultima parte dell'impronta digitale D, il codice #19, dall'orologio del sub sul pavimento, ed eliminate i quattro robot che vi verranno incontro. Dopodichè procedete in fondo ed attivate l'ascensore sulla sinistra lavorando sulla centralina a fianco, quindi usatelo per salire. Fate fuori un altro po' di robot, poi entrate nella porta vicino a loro. Dovrete passare degli altri sensori; la cosa migliore prima di affrontare questa sezione, la più difficile del gioco, è quella di guardare attentamente come si muovono. Fermatevi poco dopo il primo raggio orizzontale, poi muovetevi attentamente a sinistra o a destra, dove il laser non passa, quindi andate avanti in quel lato, ovviamente attendendo il momento giusto per farlo. Dovrete poi tornare nel mezzo prima dell'ultimo raggio, per riuscire ad andare avanti. Quando avete passato l'ultimo sensore, prendete la railgun in modo da disattivarlo e poi entrate nella porta. Andate a nord-est e spaccate il vaso per far comparire un punto di salvataggio, ed usarlo in caso di bisogno, poi prendete il foglio dal tavolo nel mezzo e tornate al piano centrale, usando l'ascensore per andare al piano di sotto ed entrare nella porta all'angolo.
Una volta a dentro, girate a sinistra per entrare nella stanza delle operazioni. Raggiungete così il pannello di controllo dei sei interruttori sul muro, premete l'interruttore A e prendete l'impronta, codice #56, dalla salma, poi premete il B e prendete un'altra impronta, codice #67, dalla salma lì vicina. Fate lo stesso con gli interruttori D ed E, poi andatevi a prendere il defibrillatore sul tavolo a nord-est. Prendete anche l'impronta digitale del tizio a fianco dei robot, quindi entrate nella piccola stanza a sud e prendete un'altra impronta digitale da una salma. Uscite, rientrate, eliminate il robot che si è rialzato, prendete il gettone d'oro dietro di lui, poi uscite di nuovo ed entrate nell'altra porta nel corridoio. Prendete l'oggetto dalla valigia sulla sedia e le istruzioni dal tavolo vicino all'altra porta nell'angolo, poi risolvete il puzzle aprendo la porta con i codici 45-56-67-78-89-00. Procedete in fondo al corridoio per giungere in una stanza molto grossa, entrate nella porta all'angolo, sbarazzatevi delle due guardie, prendete la chiave ed il diario sul tavolo, ed agite sui comandi a destra, poi andatevene. Sbarazzatevi dei robot, poi tornate al piano inferiore, ed entrate nella porta sull'angolo della stanza con le perdite di gas. USate la chiave gialla per aprire la porta, attivate il J-Robot e preparatevi a combattere; una volta che l'avrete battuto, riceverete come ricompensa un Cavallo degli scacchi. Tornate poi al piano centrale ed entrate nella porta diretta verso l'atrio 1F. Sbarazzatevi di tutti i robot, poi andate ad affrontare altri due J-Robot, uno alla reception, l'altro vicino alla stanza di Lana. Riceverete altri due pezzi degli scacchi, l'Alfiere ed il Pedone, dopo averli battuti. A questo punto, tornate nella stanza con la tavola da scacchi, passando per l'atrio 1F, entrando nell'ascensore e nella porta all'angolo. Non è altro che la stanza del capitano. Dopo averli messi sulla tavola, salvate, e poi procedete nella stanza successiva, per combattere contro Lana. La tattica da usare è la stessa che avete usato inizialmente, ma questa volta dovrete proteggere Anna. Fate attenzione a schivare i suoi colpi ed attaccatela quando è vulnerabile. Al termine del combattimento, partirà una sequenza animata, dopo la quale Lana fuggirà. Prima di inseguirla, date un'occhiata in giro per trovare la spada Manji, una delle armi più potenti del gioco. Inseguite Lana salendo sull'ascensore, e una volta arrivati su, sbarazzatevi di tutti i cloni e gli zombi e poi del boss, che si troverà nella zona a sud della stanza.
MISSIONE 18
Usate il punto di salvataggio nell'angolo, se vi serve, poi salite le scale, prendete il manuale dal pavimento e la railgun dalla valigia lì vicino, quindi usate l'orologio di Lukas sul pannello di controllo principale. Fate in modo che le lancette puntino alle 5:40 entro 60 secondi, alle 4:35 entro 30 e alle 9:00 entro 10. Guardatevi la sequenza di intermezzo e preparatevi a scappare dalla nave entro un tempo che dipenderà dal livello di difficoltà che avete scelto. Dopodichè usate la tessera gialla sul pannello vicino alle scale per farla diventare rossa, quindi uscite da dietro. Correte fino in fondo, sbarazzatevi di tutti i robot già presenti e di quelli che si attiveranno, poi scendete con l'ascensore. Una volta giù, comportatevi allo stesso modo ed entrate nella prima porta disponibile, quindi andate avanti ed entrate in quella sull'altro lato. Passato lo spogliatoio, procedete verso la stanza successiva, e poi entrate nella porta che ai suoi piedi ha una luce rossa. Entrate nel guscio, guardatevi un filmato e preparatevi a scontrarvi con vostra sorella, Anna Williams. Non sarà facile batterla perchè la ragazza respingerà quasi tutti i vostri attacchi, e l'unico modo per farle perdere energia è quello di usare un bel Colpo di Grazia; anche il colpo dell'Hunting Swan e quello dell'HUnting Cutter non sono male, ma bisogna eseguirli nei momenti in cui è vulnerabile, oppure non appena ha subito un altro colpo. Il combattimento sarà inframezzato da una serie di sequenze animate, abbastanza fastidiose in questi momenti. Dopo averla battuta, comunque, avrete finalmente terminato il gioco.
MISSIONE 5
Dovrete tornare nella stanza in cui avevate preso la chiave blu per inviare l'immagine che avete preso nella sala congressi con lo Stingray. Uscite dalla toilette, sbarazzatevi delle guardie, prendete le impronte digitali, i codici #3 e #7, poi uscite dalla stanza a fianco, entrate in una delle porte all'angolo, per arrivare nell'atrio. Da qui, usate l'ascensore per scendere e tornare nella stanza. Arrivati qui, aprite il portatile ed inviate l'immagine.
MISSIONE 6
Prima di uscire, aprite il lucchetto a fianco del portatile. Una volta fuori, sbarazzatevi delle guardie e salite sulla scialuppa. Usate la maniglia per farla scendere, manovrandola con lo stick analogico destro, e guardatevi la sequenza di intermezzo che precede il combattimento contro il secondo boss, Lana. Non sarà una lotta difficile, ma dovrete proteggere la piccola Nina dagli zombi che, pur non essendo molto aggressivi, fanno comunque male quando colpiscono. Per prima cosa, quando il combattimento inizierà, dovrete trovare Lana, che si troverà nella zona a sud. Cominciate a picchiarla, ma non allontanatevi troppo dalla piccola Nina. Cercate di schivare lo shuriken di Lana, mentre proteggete la vostra versione "small", facendo in modo che non sia morsa dagli zombi. Dopo che l'avrete sconfitta, partirà una sequenza di intermezzo, al termine della quale vi troverete in una prigione. Eliminate le guardie, andate a sinistra per salvare il gioco, e poi tornate su per salire al piano di sopra. Scendete poi le scale, distruggete la scatola in alto a destra per trovare un pasto, poi date un'occhiata alla stanza con la porta aperta ed un oggetto luccicante all'interno. Qui dentro troverete tutte le armi che vi sono state sottratte. Dopodichè tornate nella cella a fianco di quella in cui eravate imprigionati. Prendete il codice #26 dal corpo morto all'interno, poi scendete di nuovo di sotto, entrate nella cella sotto quella in cui avete trovato l'impronta per trovare il diario del prigioniero A. A questo punto, tornate su dall'altro set di scale, andate a destra ed entrate nella cella nell'angolo per prendere un DOTANUKI. Quindi andate dall'altra parte ed entrate nella cella all'angolo prima di tornare su, all'interno della quale c'è una guardia. Prendete il diario del prigioniero B, poi salite su, e sulla scatola, poi aggrappatevi al tubo per raggiungere l'altro lato, quindi entrate nell'unica stanza lì presente per recuperare una cintura tattica. Saltate già da lì e scendete di sotto, quindi dirigetevi alla cella in cui avete ritrovato tutte le vostre armi, e prendete il passaggio lì. Entrate nella porta con la nuova autorizzazione e guardatevi la sequenza animata finale della missione.