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La soluzione completa di Maniac Mansion

Altra avventura della LucasArts e noi ve la racconteremo!

SOLUZIONE di La Redazione   —   04/02/2006
Maniac Mansion
Maniac Mansion
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Attenzione

La soluzione si basa sulla versione americana del gioco, quindi è possibile trovare delle divergenze per la versione italiana.

Parte 1

Cominciate collocando un personaggio qualsiasi (che non sia Dave) vicino alla cassetta delle lettere all'estrema sinistra della schermata del portico: più avanti nel gioco il campanello suonerà e verrà consegnato un pacco che con questo personaggio dovrete assolutamente intercettare prima che sia raccolto dal legittimo destinatario, cioè Ed Edison. Con Dave sollevate lo zerbino ed usate la chiave lì trovata per entrare; infilatevi nella prima porta, prendete la torcia elettrica, continuate verso destra e state pronti a tornare indietro di gran carriera quando Edna vi viene addosso. Potete rientrare in cucina subito (ma che fine ha fatto?): aprite il frigo e prendete la Pepsi, entrate nella porta a destra, superate la sala da pranzo e, nello sgabuzzino, afferrate i succhi di frutta, il barattolo vuoto e tentate di prendere l'acido per lo sviluppo, facendolo cadere per una grata.
Uscite all'ingresso e dirigetevi all'estrema destra in un salottino (avete notato la chiave sul lampadario?), continuate in questa direzione e raggiungerete una stanza buia: accendete la luce, scoprendo che si tratta di una biblioteca, individuate un pannello allentato in basso a destra, apritelo e prendete la cassetta audio che vi troverete. Salite al piano di sopra e dirigetevi a sinistra nella stanza della pittura, appropriandovi del pennello, del solvente e della frutta di cera; uscite, entrate nella stanza simmetricamente opposta (quella del pianoforte) e guardate la TV.
Inoltratevi nella zona riservata usando i codici del manuale: nella prima porta da sinistra c'è lo studio del dr.Fred (in un cassetto c'è il diario della cometa?!?!), nella seconda una sala-giochi che sarà più utile in seguito. Al piano di sopra incontrerete un piagnucoloso Tentacolo Verde, che dovrete placare con la frutta di cera ed i succhi di frutta (IN QUEST'ORDINE). Il piano successivo comprende, da sinistra a destra: le stanze di Viola e Verde, la stanza di Edna, la stanza di Ed, la sala ricreativa (con annesso bagno) ed un piccolo studio. Nella stanza di Viola, raccogliete il mezzo dollaro da terra e salite dal tentacolo Verde, in crisi depressiva perchè non riesce a far decollare la sua band musicale; prendete la chiave gialla vicino alla cassa destra ed il disco sul ripiano, poi andatevene. Nella sala ricreativa, fate esercizio con la macchina per i muscoli e nel bagno prendete la spugna dal lavandino. Nello studiolo, rimuovete la vernice sul muro a destra con il solvente, rivelando una porta che conduce ad un attico con alcuni cavi elettrici scoperti: per ora non potrete fare nulla.
Andate invece nella sala del pianoforte, inserite la cassetta nel registratore, avviatelo, mettete il disco nel Victrola ed avviate anche questo; al termine dell'orrendo suono, stoppate il registratore, riprendete la cassetta e spegnete il Victrola. Inserite ed avviate poi questa cassetta spacca-timpani nel mangianastri nel salottino, onde far cadere il lampadario e prendere la chiave che vi era appoggiata sopra: è la chiave delle prigioni, indispensabile per uscirne (o far fuggire un amico rinchiuso). Uscite al portico, spostate il cespuglio a sinistra ed aprite la grata, azione che vi riuscirà grazie alla ginnastica prima svolta.
Facendovi aiutare da un amico che provvederà a tirare il gargoyle sulla base della scala dell'ingresso, entrate nella porta senza maniglia al piano terra; nel buio accendete l'interruttore della luce, raggiungete a sinistra la scatola dei fusibili accanto alla quale c'è la chiave d'argento, che serve ad aprire la porta blu nella dispensa oltre la cucina. Usatela a questo scopo e collocatevi sul bordo della piscina; con un altro personaggio entrate nel corridoio sotterraneo oltre la grata sotto il portico che avete appena aperto. A questo punto, RAPIDAMENTE, usate la valvola dell'acqua per svuotare la piscina, prendete il controllo di Dave, scendete sul fondo, raccogliete la chiave luminosa e la radio, poi risalite, riprendete il controllo del personaggio vicino alla valvola e chiudetela; è importante che siate molto rapidi se non volete assistere ad un esplosivo game-over (il dr.Fred infatti usa l'acqua della piscina per raffreddare il reattore nucleare).
Riempite il barattolo vuoto di acqua della piscina (radioattiva!), aprite il cancello che porta sul retro della casa, sollevate la saracinesca del garage, prendete la maniglia del rubinetto, usate la chiave gialla nel portabagagli dell'auto ed appropriatevi degli attrezzi. Aprite la radio, mettete le batterie trovate nella torcia elettrica, che, insieme agli attrezzi, dovrete dare ad un personaggio da collocare nella soffitta raggiungibile tramite la porta nascosta nello studiolo all'ultimo piano. Ad un certo punto del gioco, il dr. Fred toglierà la corrente per 5-6 minuti, durante i quali questo personaggio che avrete scelto dovrà accendere la torcia e riparare con gli attrezzi i fili scoperti lì presenti (se avete perso l'occasione, potete spedire un amico nella stanza della fornace vicino al sotterraneo e spegnere momentaneamente i circuiti nella scatola fusibili: in questo caso però dovrete essere MOLTO veloci).
Posizionate Dave nella sala ricreativa, poi fate suonare il campanello della porta di ingresso al vostro terzo personaggio, che dovrete subito far allontanare dalla casa; quando vedete la sequenza di Ed che scende ad aprire, con Dave uscite dalla sala ricreativa ed infilatevi nella sua stanza: alla velocità della luce, prendete il criceto, la carta magnetica lì dietro, aprite il salvadanaio e raccogliete tutti i mezzi dollari, dopodichè fiondatevi fuori e rifugiatevi nello studiolo. Con un altro personaggio, entrate nella stanza di Edna e fatevi catturare; mentre lei è via a rinchiudere nel sotterraneo il vostro amico, con Dave entrate nella sua stanza, prendete la piccola chiave e salite nel suo attico a destra; accendete la luce e spalancate il quadro, ma ancora non potrete aprire la cassaforte. Tornate giù facendovi catturare (a dir il vero, se avete scelto Bernard, potete fargli riparare il telefono della biblioteca con gli attrezzi e fargli chiamare Edna per distrarla: il numero lo potete sapere nel bagno aprendo la tendina della doccia e riempiendo la vasca montando la maniglia del rubinetto trovata nel garage).
Liberate voi stessi ed il vostro amico con la vecchia chiave arrugginita, poi andate nello studiolo; date la Pepsi alla pianta carnivora ed innaffiatela con l'acqua della piscina; scalatela quindi per raggiungere una stanza con un enorme telescopio, attivabile tramite i mezzi dollari che avete appena preso. Per due volte, inserite un mezzo dollaro nello slot e premete il pulsante di destra; guardate nel telescopio scoprendo la combinazione scritta in piccolo sotto la cassaforte. Ripetete un giochetto qualsiasi per risalire nell'attico di Edna, usate la combinazione e prendete la busta non intestata nella cassaforte. Tornati a piede libero (se siete stati nuovamente imprigionati da Edna), scendete nella cucina; riempite il barattolo di acqua e mettetelo nel fondo a microonde con la busta sigillata; accendetelo, aspettate un po', poi recuperate la busta ed apritela trovandoci un quartino (in realtà, potete anche aprire la busta direttamente strappandola, ma così facendo comprometterete una delle possibili soluzioni del gioco!). Giunti a questo punto, dovreste già aver visto la sequenza in cui il dr.Fred gioca con il coin-op 'Meteor Mess' nella sala-giochi; andateci ed usateci il quartino, annotandovi il punteggio più alto, che non è altro che la combinazione della porta del laboratorio segreto....
A questo punto, siamo arrivati alla fase finale: seguite la soluzione che preferite, anche in base ai personaggi scelti.

Video del gioco - Introduzione

Parte 2

Fate in maniera tale che Dave riceva il pacco intercettato ed entrate da Ed: mentre vi sta minacciando, dategli il criceto per placarlo, poi il suo pacco; vi dirà che vuole fermare il padre, ma che ha perso i suoi piani di guerra da qualche parte. Con Michael il fotografo, provvisti della spugna che eventualmente prenderete da Dave, scendete al portico all'esterno, dove troverete un rullino a destra delle scale; scendete ancora nel corridoio sotterraneo della valvola dell'acqua ed usate la spugna per raccogliere l'acido per lo sviluppo dalla pozzanghera che aveva provocato Dave nella dispensa.
Salite nella camera oscura (la stanza dove vi aveva fermato il tentacolo verde), chiudete la porta, NON accendete la luce, usate la spugna nella bacinella sulla sinistra ed il rullino in quest'ultima; portate le stampe così ottenute ad Ed, che si dichiarerà pronto a difendervi nell'attacco al laboratorio segreto!
Con Dave, scendete nel sotterraneo con la chiave arrugginita (tirando magari il gargoyle delle scale con un collaboratore), usate la chiave luminosa nei lucchettazzi che barrano la porta vicino allo scheletro, poi inserite nel quadro comandi della seconda porta il punteggio più alto del coin-op. Salvate il gioco e lanciatevi nel gran finale. Verrete fermati dal Tentacolo Viola, che sarà prontamente messo in fuga da Ed Edison; entrate nella porta a destra, ignorate il dr.Fred e la vostra bella, aprite l'armadietto sulla destra ed indossate la tuta anti-radiazioni; aprite la porta successiva con la carta magnetica.
Nella stanza della cometa, abbassate la prima leva che vedete facendo rinsavire il dr. Fred., poi afferrate la cometa ed uscite per la porta all'estrema destra, ritrovandovi nel garage; aprite il portabagagli, metteteci dentro la cometa ed avviate l'auto con la chiave gialla.

Parte 3

Con Syd o Razor, entrate nella sala del pianoforte muniti della cassetta audio, inseritela nel registratore, avviatelo e suonate un bel motivo al piano; stoppate la registrazione e portate il nastro al Tentacolo Verde, che vi nominerà membri della band e battezzerà la cassetta come 'demo' del gruppo. Inserite tale demo nella busta, attaccate su questa i francobolli del pacco (si ottengono cercando di aprirlo), salite nello studiolo ed usate la busta nella macchina da scrivere, ponendovi l'indirizzo della casa editrice vista alla TV (se l'avete vista con Dave, riguardatela ora). Scendete alla cassetta postale, chiudeteci dentro la busta ed alzate la bandierina; tornate in casa ed aspettate un po'.
Una sequenza vi avviserà dell'apprezzamento dei boss di città e riceverete, sempre nella cassetta postale, un contratto musicale (suonerà il campanello), che dovrete portare al Tentacolo Verde. Con Dave, scendete nel sotterraneo con la chiave arrugginita (tirando magari il gargoyle delle scale con un collaboratore), usate la chiave luminosa nei lucchettazzi che barrano la porta vicino allo scheletro, poi inserite nel quadro comandi della seconda porta il punteggio più alto del coin-op. Salvate il gioco e lanciatevi nel gran finale. Verrete fermati dal Tentacolo Viola, che sarà prontamente messo in fuga dal Tentacolo Verde, adesso vostro amico per la vita; entrate nella porta a destra, ignorate il dr.Fred e la vostra bella, aprite l'armadietto sulla destra ed indossate la tuta anti-radiazioni; aprite la porta successiva con la carta magnetica.
Nella stanza della cometa, abbassate la prima leva che vedete facendo rinsavire il dr. Fred., poi afferrate la cometa ed uscite per la porta all'estrema destra, ritrovandovi nel garage; aprite il portabagagli, metteteci dentro la cometa ed avviate l'auto con la chiave gialla.

Parte 4

Con Bernard e gli attrezzi, scendete nel salottino del lampadario ormai rotto, aprite la vecchia radio e prendete la valvola. Risalite sin nella stanza del Tentacolo Viola e montate la valvola nell'alloggiamento apposito; leggete il manifesto della polizia spaziale ed accendete la radio. Portate Dave nel sotterraneo con la chiave arrugginita (tirando magari il gargoyle delle scale con un collaboratore), usate la chiave luminosa nei lucchettazzi che barrano la porta vicino allo scheletro, poi inserite nel quadro comandi della seconda porta il punteggio più alto del coin-op.
Assicuratevi che anche le altre porte che conducono al sotterraneo siano aperte (quella di casa, quella aperta con il gargoyle, quella della fornace), poi riprendete il controllo di Bernard, facendogli chiamare la polizia spaziale con la frequenza che avete letto sul manifesto. Fatto questo, con Dave aspettate che il poliziotto arrivi e porti via la cometa, raccogliete il suo distintivo, salvate il gioco ed entrate; mostrate il distintivo al Tentacolo Viola spaventandolo a morte, entrate nella porta a destra, ignorate il dr.Fred e la vostra bella, aprite l'armadietto sulla destra ed indossate la tuta anti-radiazioni; aprite la porta successiva con la carta magnetica. Nella stanza della cometa, abbassate la prima leva che vedete per finire una delle avventure più incasinate della Lucas.

Video della soluzione - Gioco completo