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La Soluzione di Fullmetal Alchemist: Dual Sympathy

SOLUZIONE di Fabio Cristi   —   19/09/2007
Fullmetal Alchemist: Dual Sympathy
Fullmetal Alchemist: Dual Sympathy
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CORNELLO'S TEMPLE

Nella prima stanza, vi abituerete principalmente all'uso dei vari comandi. Dovrete sbarazzarvi di tredici guardie con attacchi ravvicinati o di tipo chimico. Non si tratta di una cosa molto difficile e, se per qualche motivo doveste subire dei danni, potrete sempre dare colpi ben assestati ai barili di legno nell'area per recuperare le icone raffiguranti una mucca, che ripristineranno la vostra energia. Dopo aver eliminato le guardie, dirigetevi nella parte destra dell'area ed avvicinatevi all'altare, guardate lo schema alchemico che vi sarà mostrato e premete i punti uno alla volta, per farli diventare viola e, al termine dell'enigma, far comparire una bella scalinata su cui potrete procedere. Nel seminterrato troverete Cornello, il quale non è però ancora pronto per combattere, tanto che utilizzerà l'alchimia per creare trappole con spuntoni nelle quali non dovrete cercare di cadere. Potrete usare un salto in corsa per superare la prima, mentre per la seconda, molto più grossa, conviene potenziare uno dei poteri alchemici di cui disponete, quello denominato Rock Blocker. Saltate sulle rocce che avete creato e poi effettuate un altro balzo in corsa per passare dall'altra parte, quindi andate ancora un po' avanti e fate lo stesso con la terza trappola, in modo da raggiungere così l'uscita della stanza. Sbarazzatevi di un'altra dozzina di guardie, poi andatevene anche da questa nuova camera in cui vi siete trovati. Tenete d'occhio le statue nella stanza che precede quest'ultima, le quali sembrano inizialmente piuttosto inoffensive. Se le osserverete bene, noterete che i loro occhi si illuminano di tanto in tanto, facendo cadere delle rocce dal soffitto. Aspettate che si mettano a comportarsi normalmente, poi effettuate un altro balzo in corsa per superarli. Se venite colpiti, non preoccupatevi, visto che ci sono un sacco di barili da distruggere nella stanza, all'interno dei quali dovrebbero esserci le solite icone raffiguranti una mucca. Raggiungete quindi la scalinata nella parte sinistra dell'area, poi andate avanti, sbarazzatevi di tutte le guardie nel corridoio, quindi guardatevi una bella sequenza animata, che precederà lo scontro con il primo boss (che diventerà poi un nemico "standard" dopo questo combattimento. La Chimera di Padre Cornello, per fortuna, non è molto intelligente e, anche se il suo aspetto suggerirebbe l'esatto opposto, nemmeno troppo forte.

La creatura si limiterà infatti a saltellare di qua e di là per tutta la durata dello scontro senza particolari intenzioni bellicose e potrete tranquillamente colpirla tutte le volte che si avvicina a voi, oppure potete anche sbarazzarvene dalla distanza, con un colpo solo, potenziando al massimo il vostro cannone. Quest'ultima è sicuramente la soluzione da preferire, se non altro perché evita il contatto con il mostro. Dopo il combattimento, Cornello arretrerà ed Ed dovrà inseguirlo. Nella prima stanza in cui entrerete, troverete svariate barriere di fronte a voi, da distruggere con la Cannon Alchemy di Ed. Andate quindi avanti, sbarazzatevi delle otto guardie nella stanza, poi procedete verso il corridoio successivo, nel quale il soffitto comincerà a scendere su di voi, un pezzo alla volta. Non vi rimane altro che correre a perdifiato per non essere colpiti in pieno. Una volta fuggiti dal corridoio, sarà finalmente giunto il momento di combattere contro Cornello sul tetto del tempio. A dire il vero, non vi scontrerete direttamente con lui, ma con tutte le bestie che creerà con l'aiuto dell'alchimia. Ogni volta che farà una cosa simile, la sua barra energetica si ridurrà leggermente, fino ad esaurirsi completamente. Ci vorrà un po' di pazienza, ma dovrebbe essere abbastanza facile riuscire a terminare il combattimento senza aver perso nemmeno una goccia di energia. Sbarazzatevi delle chimere usando il cannone dalla distanza oppure attaccandole, ma state attenti dopo averle uccise, visto che Cornello darà vita ad una serie di mitragliatrici, tutte puntate verso di voi. In questo caso, non vi rimarrà altro che creare un Rock Blocker ed utilizzarlo come scudo, oppure saltare sopra le rocce per evitare di essere colpiti dalle pallottone. Dovrete tenere la guardia alta, visto che compariranno ben tre serie diverse di mitra. Sbarazzatevi quindi del trio di chimere per terminare il combattimento e provocare un malfunzionamento all'anello di Cornello che, di conseguenza, non avrà più la possibilità di continuare.

CENTRAL RAILWAY

Quando il livello comincerà vi ritroverete sul vagone passeggeri di un treno che è stato dirottato. Ci sono almeno una dozzina di terrorsti nel vagone, che dovrete uccidere, per cui datevi una mossa e preparatevi a sporcarvi le mani. Sbarazzatevi prima di quelli armati, poi dopo aver eliminato tutti i cattivi dirigetevi in fondo al vagone per trovare un passeggero legato, a cui dovrete avvicinarvi per avviare uno strano mini-gioco. Potrete così vedere una serie di corde, che dovrete slegare per ilberare il passeggero imprigionato prima che il tempo scada. Ce ne sono tre disposte in direzione orizzontale, con una nel mezzo, legata a tutte le altre. Tirate verso destra la corda in alto a destra, poi tirate in giù quella in basso a destra, tirate su quella in alto a sinistra e tirate giù quella in basso a sinistra. Se tutto sarà andato come deve, il prigioniero verrà liberato ed Ed potrà dirigersi sul tetto del treno, sopra il quale troverete un altro nutrito di gruppo di criminali da affrontare. Fate molta attenzione, però, visto che questi cattivi sono davvero degli ossi duri. Il primo che comparirà, non appena sbucherete dalla botola sul tetto, sarà un tizio armato di mitragliatrice, che non si farà alcuno scrupolo a crivellarvi di colpi. Per evitare che ciò accada, ancora prima di salire, aprite la schermata relativa all'Alchimia, toccate il simbolo speciale nell'angolo in basso a destra ed usate quindi la vostra scienza per sigillare il pannello e risolvere il problema. Procedete quindi sul tetto, eliminate tutti i criminali, ma soprattutto non dimenticatevi di chiudere i successivi due pannelli, in modo da bloccare l'arrivo di un eccessivo numero di nemici, che potrebbe rendere la situazione piuttosto difficile da gestire come si deve. Proseguite a destra, sul tetto del vagone successivo, che ospiterà ben sedici criminali ed altri pannelli da sigillare. Fate quel che dovete fare e andate avanti per ritrovarvi nuovamente nel treno, ma ai comandi di Al. Sbarazzatevi dei primi criminali di fronte a voi con gli attacchi più semplici di cui disponete, poi usate la Cannon Alchemy del personaggio per distruggere la pila di casse davanti a voi, che nasconde un altro gruppo di nemici ed un'altra catasta di scatole. Dopo aver fatto piazza pulita di tutto, potrete andarvene tranquillamente dalla porta che si trova sul lato destro del vagone. Vi ritroverete così in una carrozza in fiamme, nella quale vi sarà richiesto di utilizzare la Rock Blocker Alchemy per creare una fila di tre rocce in modo da poter poi estinguere le fiamme salendo sopra di esse e balzando in corsa dall'altra parte.

Eliminate i dieci criminali, pochi dei quali sono armati, che vagano nella zona, poi procedete fino alla porta per uscire dal vagone. Premete di nuovo i puntini sullo schema alchemico in modo da farli diventare viola e poter andare avanti, riprendendo il controllo di Ed, che si trova ancora sul tetto. Qui purtroppo, ci saranno altri criminali, ma nessuna botola dal quale potrebbero spuntare fuori dei mitragliatori. Non vi rimane altro che fare piazza pulita ed avanzare verso il tetto della carrozza contenente il carburante, sulla quale comparirà un cerchio. Usate lo stilo per tracciare una linea sopra quella del cerchio, e andate avanti finché non avete disegnato un Transmutation Circle. Dovrete essere rapidi, però, visto che c'è un timer, che dopo lo scadere vi costringerà a ricominciare da capo. Dopo aver tracciato la linea, Ed tornerà nel treno, pronto a combattere il leader dei terroristi, un tizio che risponde al comico nome di Baldo. Purtroppo, diversamente da molti boss, il personaggio in questione non segue sequenze di mosse predefinite, elemento che potrebbe renderlo leggermente più arduo da sconfiggere degli altri. Per avere qualche chance in più per eliminarlo, però, è necessario imparare a conoscere i suoi attacchi. Si va da un balzo verso di voi, concluso dal fendente di spada, al colpo d'arma da fuoco angolato, sempre successivo ad un salto. A volte, poi, per provocarvi, se ne starà fermo e sparerà al soffitto, facendo cadere a terra diversi barili. Se disponete di una quantità sufficiente di simboli alchemici, potrete colpirlo tranquillamente con un cannone dorato potenziato, riducendo tutte le volte che lo prenderete in pieno la sua energia (di un terzo rispetto alla massima quantità possibile). Cercate poi di muovervi quando vedete che si sta preparando a saltare, schivate i suoi fendenti e poi eseguite una combo per colpirlo alle spalle. Quando spara, se avete tempo, tirate su un veloce Blocker. Procedete con questa strategia finché non lo avete battuto. Ricordatevi poi che potrete ripristinare la vostra energia recuperando le icone raffiguranti le mucche dai barili che farà cadere.

METAL VS. FLAME CONTEST

In questo livello bonus, Roy Mustang finirà a combattere contro Ed, per dimostrare ai suoi amici di essere in grado di vincere. Se avete visto il cartone animato o letto il manga da cui è tratto Full Metal Alchemist, saprete sicuramente che Roy vince, addirittura piuttosto facilmente. Nel gioco, però, non potrete affatto permettervi di perdere, se volete continuare ed avere qualche possibilità di arrivare alla fine. Vi tocca quindi sconfiggere Roy, alterando il corso degli eventi che conoscete. E' necessario sapere, per prima cosa, come Roy pensa di combattere. Per fortuna, la sua strategia non è difficile da descrivere. Il tizio, infatti, se ne resterà nella parte destra dello schermo, muovendosi su e giù in caso di necessità e tentando di colpirvi con tutto quello di cui dispone, cosa che vi costringerà ad adottare contromisure differenti per ciascuno degli elementi e degli oggetti che vi lancerà addosso. Il suo attacco principale consiste nel camminare su e giù velocemente, sparandovi addosso nuvole fiammeggianti, di notevoli dimensioni e, soprattutto, estremamente rapide a colpire il bersaglio. Purtroppo, non ci sono trucchi particolari per schivarle, e non dovrete fare altro che esercitare i vostri riflessi in modo da essere veloci quando queste si avvicinano a voi. Roy può anche generare tornado di fuoco, e capirete che si sta apprestando a lanciarne uno quando si illuminerà di rosso. Non provate a bloccarli, perché non ci riuscirete, e ritiratevi nella zona all'estrema sinistra dell'area, in modo da farli dissolvere prima che vi raggiungano. Quando Roy schioccherà le dita, compariranno invece tre tornado più piccoli, uno di fianco all'altro, la cui traiettoria sarà verticale. Cercate di stare in mezzo per non farvi colpire e non subire danni. Quando Roy lancia invece le nuvole di fuoco, tende a muoversi velocemente, rendendovi impossibile ogni tipo di attacco, visto che vi toccherà passare tutto il tempo a schivare le nuvole. Quando crea i tornado più grossi ed è illuminato di rosso, risulta invincibile, mentre quando genera quelli piccoli sarà alquanto rapido a schivare tutto quello che proverete a lanciargli addosso. Avrete quindi pochissime possibilità per attaccarlo. Non appena avete schivato i tornado più grossi, correte verso destra più in fretta che potete, poi non appena lo vedete in posa, lanciategli una palla di cannone, in modo da colpirlo e sbilanciarlo. Procedete così per sconfiggerlo e terminare finalmente questo difficilissimo scontro.

PINAKO'S HOUSE

Questo livello non è altro che un mini-gioco, in cui Louis Armstrong sta tagliando alcuni tronchi per Pinako, e sarà vostro compito assicurarvi che non commetta errori. Ne dovrà tagliare dieci, per cui, uno alla volta, trascinate il tronco sul bersaglio verde del touch screen ed attendete che lui lo tagli, dopodiché, passate a quello successivo. Se non sarete abbastanza rapidi, Armstrong sbaglierà e lo vedrete piangere. Se volete farvi due risate, sbagliate apposta per vedere questa scenetta, ma non esagerate, perché dopo tre errori vi toccherà ricominciare tutto da capo. Cercate quindi di concludere il livello nel miglior modo possibile.

FIFTH LABORATORY

Andate a destra dalla posizione iniziale per incrociare una serie di cilindri elettrificati di colore verde. Passate alla Cannon Alchemy di Al e fateli saltare in aria, poi procedete nella schermata successiva, nella quale dovrete assolutamente tenere d'occhio i pannelli che si trovano sui muri, dai quali escono delle lame dirette verso il pavimento. Aspettate che tornino nel muro, poi correte dall'altra parte e continuate ad andare avanti finché non avete raggiunto un passaggio senza porta, aspettate che i pipistrelli se ne siano andati, in modo che non vi colpiscano e vi provochino danni, poi procedete, superate un altro gruppo di lame affilatissime ed entrate così nella stanza successiva, nella quale però non potrete controllare Ed con il D-Pad. Guardate quindi il touch screen per notare una griglia di dimensione quattro per quattro, con una serie di piccoli cerchi nella parte superiore. Osservate meglio lo schermo per vedere delle impronte. Usate lo stilo e premete le scatole con le orme nell'ordine in cui queste vi sono state mostrate in precedenza. Se riuscirete ad individuarne quattro di fila, Ed avanzerà sul touch screen senza subire danni e solo quando si sarà mosso per tre volte, perdendo o conservando la propria energia, risulterà fuori dal corridoio. Ovviamente, non vi conviene affatto perdere energia. A questo punto dovrete affrontare un altro mini-gioco, che potrebbe risultare però piuttosto frustrante. Ed dovrà correre più velocemente di un grosso masso che lo sta inseguendo. Guardate nella parte bassa dello schermo per notare un'icona raffigurante Ed e l'altra rappresentante invece un masso, con due stivali, uno per ciascuna delle due parti dello schermo. Dovrete premerli alternativamente, il più velocemente possibile, facendo così avanzare Ed verso la parte destra dello schermo. Se riuscirete a portarlo completamente a destra senza farlo nemmeno sfiorare dal masso, potrete proseguire nel gioco, altrimenti, vi toccherà ricominciare. Purtroppo, è molto difficile effettuare queste operazioni con un solo stilo, per cui vi conviene utilizzare il dito indice di entrambe le mani, uno per ogni parte dello schermo. Dopo la fuga, prenderete nuovamente il controllo di Al poco prima del combattimento all'esterno contro Barry the Chopper. Al personaggio in questione, come si può facilmente capire dal suo nome, piace tagliare e sminuzzare. Barry dispone di due mannaie, con le quali tenterà di farvi parecchio male. Il tizio può colpire sia da fermo che al termine di un balzo, ma anche dopo aver eseguito un trucco speciale. Si metterà a correre verso di voi, muovendo le mannaie così velocemente da non farvi più capire dove si trovano. Affrontare Barry vis-a-vis non funzionerà, perché il personaggio vincerà a mani basse con le sue mannaie. Non potrà però respingere, fortunatamente, il Cannone di Al, per cui cercate di allontanarvi da lui il prima possibile e sparategli con la vostra devastante arma. Dopodiché, vi toccherà aspettare qualche secondo per sparare di nuovo.

Peccato che Barry non abbia alcuna voglia di attendere, visto che dopo essere stato colpito, egli sarà ancora più arrabbiato ed aggressivo di prima, e si metterà a correre agitando le mannaie avanti e indietro, oppure le utilizzerà a mo' di boomerang. Se lancerà la lama, potrete colpirlo con un pugno, che non sarà assolutamente in grado di bloccare. A questo punto, egli cadrà a terra. Ovviamente, il modo migliore per sbarazzarsi di lui resta sempre quello legato all'utilizzo del cannone. Al termine del combattimento con Barry, prenderete nuovamente il controllo di Ed, che sta affrontando un altro mostro all'interno dell'edificio, composto da due anime diverse che si sono fuse dentro ad un'unica armatura. Lo scontro, comunque, non sarà più difficile del precedente, perché anche in questo caso vi basterà semplicemente sare cosa fare. Cercate quindi il pilastro nella parte sinistra dello schermo ed usate il simbolo alchemico speciale che compare sul touch screen per trasformarlo in una statua e far attaccare gli Slicer. Colpiteli alle spalle con una combo quando sono distretti per far saltare le teste, poi usate un cannone sul corpo per provocare loro ingenti danni. Sono utili anche gli attacchi ravvicinati contro queste creature, ma non vi conviene utilizzarli, perché è meglio stare lontano. Dopo un po', la creatura recuperà la sua testa e, per sconfiggerla, vi toccherà creare un'altra statua, che non dovrebbe comunque durare oltre i due turni successivi. Il livello, però, purtroppo, non è ancora finito. Attraversate la grande porta alla vostra destra per raggiungere un altro corridoio, dal cui pavimento escono chili di vapore. Per fortuna, potrete percorrerlo tranquillamente, visto che non c'è nulla di pericoloso in quel vapore. Correte verso la parte inferiore dello schermo, senza fermarvi, se non volete farvi del male. L'unica cosa a cui dovrete fare attenzione è il passaggio senza porta, all'interno del quale ci sono come al solito dei pipistrelli. Aspettate che escano, poi andate avanti finché non avete raggiunto il corridoio successivo. Sul pavimento troverete un sacco di spuntoni, tra i quali, fortunatamente, ci sono ampi spazi in cui potrete fermarvi senza farvi del male. Procedete quindi da uno spazio all'altro tutte le volte che gli spuntoni scendono giù, poi dopo averli passati, preparatevi a sfuggire alle due lame che fuoriescono dai pannelli dei vari muri. Avanzate, saltate dall'altra parte dei numerosi pozzi, prendete le icone raffiguranti una mucca che si trovano all'interno dei barili per ripristinare la vostra energia, poi entrate nella stanza in fondo per trovare tre gabbie attaccate al muro, ciascuna delle quali racchiude una chimera. Le gabbie, purtroppo, non resteranno chiuse per molto, e vi toccherà affrontare le chimere una per volta. Non preoccupatevi comunque, perché avete già sfidato creature molto più ardue da battere. Continuate ad attaccare per non subire danni e, dopo aver sterminato la terza, procedete in fondo per concludere il livello.

YOCK ISLAND

Questo livello non è altro che un flashback dell'addestramento che Ed e Al hanno svolto quando erano giovani. Si tratta di una missione mini-gioco, nella quale dovrete superare l'uomo dell'isola per raggiungere il pesce dei due personaggi. Questo livello può risultare piuttosto difficile se non si riescono a capire le regole. Riassumendo quel che dovete fare in poche parole, si può dire che bisogna utilizzare lo stilo per muovere Ed, quindi premere l'altoparlante nell'angolo per chiamare Al, che si avvicinerà poi ad Ed. Se l'uomo dell'isola vi dovesse vedere, vi toccherà ripartire da capo. Ci sono poi degli spazi nei cespugli, che potrebbero però rivelare la vostra presenza, quindi cercate di non fermarvi lì davanti. Dovrete fare anche molta attenzione alle volpi, quindi, se ne vedete una, datele un colpetto con lo stilo per spaventarla, in modo che non vi porti via il cibo e non vi costringa a ricominciare da capo. Ci sono comunque svariati posti in cui fermarvi nel livello, come quelli in cui ci sono doppie file di cespugli, che formano una barriera a dir poco impenetrabile per l'uomo dell'isola. Muovetevi quando lui è rivolto dall'altra parte, e dite ad Al di seguirvi negli stessi momenti.

DANTE'S MANSION GROUNDS

Nella forma in cui lo affronterete in questo livello, Greed non è molto forte. Certo, sarà molto veloce, ma questo sarà il suo unico punto di forza, almeno per il momento. La creatura si limiterà infatti a tirare pugni e a darvi fastidio, poi ogni tanto salterà in direzione del soffitto e, in queste situazioni, vi conviene stare lontani dalla sua ombra, in modo che non vi cada addosso. All'inizio del combattimento, cercate di bloccare Greed con una palla di cannone, poi attendete che si sia rialzato e colpitelo di nuovo non appena ha finito di rimettere in sesto il suo collo (non è possibile fargli del male mentre compie questa azione). Vi basterà lanciargli una seconda palla di cannone per sconfiggerlo. Al termine del combattimento, Ed si dirigerà nella foresta all'esterno della dimora di Dante. Il luogo è un labirinto in cui è molto facile perdersi se non si conosce la strada da percorrere. Dal punto di Ed, il percorso deve essere Destra, Destra, Destra, Destra, Su, Sinistra, Su, Sinistra, Su, Sinistra, Su, Destra, Destra, Destra. Nella prima schermata non ci sarà nulla e dovrete limitarvi soltanto ad andare a destra, dove ve la dovrete vedere con due chimere. Dopo averle uccise, il muro di pietra che blocca il percorso scomparirà, consentendovi di procedere nuovamente verso destra. Alla terza schermata, sempre vuota, andate ancora a destra, poi alla quarta schermata sbarazzatevi dei tizi armati, per poi procedere di nuovo a destra. A questo punto vi imbatterete in una serie di cilindri verdi, che dovrete distruggere con la Cannon Alchemy di Al prima di poter uscire dalla schermata ed avanzare in quella seguente. A questo punto, seguite il percorso diretto verso nord, quindi entrate nella nuova schermata, andate a sinistra, poi ancora a nord, quindi nuovamente a sinistra. Usate la Rock Blocker Alchemy per creare un percorso sicuro che vi consenta di attraversare le fiamme che hanno invaso la stanza, una volta dall'altra parte, andate ancora a sinistra, girate nuovamente verso nord, quindi fatevi aiutare dalla Cannon Alchemy di Ed per distruggere i cilindri marroni che vi trovate davanti.

Dopo averli fatti a pezzi, andate a destra, quindi continuate a sinistra, procedete verso la casa, andate ancora a destra per due schermate, sbarazzandovi dei nemici e delle chimere che tenteranno di fermarvi lungo il percorso, poi uscite dal labirinto ed avvicinatevi alla casa, guardandovi un'interessante sequenza di intermezzo di prima di affrontare Greed nella sua vera forma, quella denominata Ultimate Shield. Greed combatte in modo praticamente identico a prima, con una sola unica differenza, purtroppo molto importante. Vi sarà impossibile, infatti, provocargli qualunque tipo di danno. Non riuscirete nemmeno a mandarlo a terra. Quando prova a colpirvi, quindi, allontanatevi il più in fretta possibile. Potrete fargli del male soltanto quando salta in direzione del soffitto, spostandovi vicino al simbolo alchemico al centro della stanza, ed allontanandovi quando scende giù, prendendo in pieno il simbolo. A questo punto, la creatura si illuminerà, tornando alla sua forma iniziale, consentendovi di colpirlo con l'arma che avete in mano prima che torni nuovamente all'Ultimate Shield. Se disponete di un numero sufficiente di simboli alchemici, cercate di creare il Golden Cannon grande, ovviamente soltanto se le vostre combo non funzionano, in modo da privarlo di due terzi della sua energia. Ripetete questo procedimento finché non siete riusciti a sconfiggerlo.

LIOR TEMPLE

Il livello comincerà fuori dal tempio di Padre Cornello, lo stesso in cui vi trovavate all'inizio del gioco. Peccato che questa volta, dell'edificio, siano rimaste soltanto le rovine. Dovrete combattere almeno sedici chimere e soldati nella prima schermata, per poi la zona dove si trovava l'altare, che ha purtroppo cambiato posto. Scendete quindi la scalinata per entrare nel tempio, sbarazzatevi delle quattro chimere che si trovano nel primo corridoio, poi avanzate, sconfiggete i nemici rimasti ed uscite dalla schermata andando a sinistra. Continuate a combattere nei corridoi seguenti: nel primo troverete quattro chimere e nel secondo sei. Non fatevi problemi ad usare comunque i vostri poteri alchemici, soprattutto se vi sentite in inferiorità, così da raggiungere più facilmente la scalinata che porta al corridoio principale, anch'esso pieno di chimere, ma anche di barili in legno contenenti le solite icone ripristina-energia raffiguranti una mucca che, nel caso non stiate troppo bene, vi saranno davvero d'aiuto. Raggiungete la grande porta a destra, quella che porta alla camera in cui avevate affrontato la chimera gigante nel primo livello. Dovrete vedervela ancora con la creatura in questione, che questa volta sarà però affiancata da altre quattro chimere. Create quindi un Golden Cannon con l'alchimia, in modo da rendere il combattimento molto più facile, poi dopo averle uccise, dirigetevi dalla parte sinistra della grata al centro della stanza, premete i puntini dello schema alchemico sul touch screen, in modo da farli illuminare e colorare di viola. Comparirà così una scalinata nascosta, che dovrete scendere per raggiungere il seminterrato del tempio, nel quale dovrete vedervela con altre cinque chimere. Fate attenzione poi al buco nel muro, dal quale fuoriusciranno un bel po' di pipistrelli nel caso doveste avvicinarvi troppo. Dopo aver fatto piazza pulita, passate nella schermata a destra e sbarazzatevi di altre cinque creature alate, approfittando dei barili che contengono le solite icone raffiguranti una mucca.

Procedete quindi nell'ultimo corridoio, eliminate un altro po' di chimere, e poi dopo averle sterminate, avanzate nella schermata successiva per affrontare il terribile Wrath. Questo boss sembra piuttosto ostico all'inizio, in quanto molto forte, veloce ed in grado di schivare tutto quello che gli gettate addosso con facilità. Ha comunque un punto debole, che viene fuori quando si sta apprestando a tirare un pugno. Arretrate quando sta per attaccare, ma non appena vedete che il suo braccio si è trasformato in una pianta rampicamente, avvicinatevi il più possibile e colpitelo con una bella cannonata. Non potenziate il cannone e non state troppo lontani se non volete che i vostri colpi siano schivati. Non provate poi nemmeno a tirargli un pugno, a meno che non vogliate subire più danni di quelli che subirà lui. Dopo che gli avrete fatto del male, la creatura si dirigerà nella zona laterale dello schermo e tirerà fuori degli spuntoni, abbastanza distanti l'uno dall'altro. Cercate quindi di non farvi colpire, posizionandovi nel punto in cui credete che questi spuntoni non arriveranno. Andate quindi nella parte inferiore dello schermo, arretrate per schivare gli attacchi di Wrath, poi sfruttate il solito punto debole per colpirlo. Ci vorrà un po' per esaurire la sua energia, ma non è un compito impossibile. Lo si può tranquillamente battere.

WAREHOUSE

Questo penultimo livello è composto soltanto da una battaglia contro un boss, nella quale non dovrete fare altro che colpire Sloth con un cannone, in modo da farla sciogliere e trasformarla in una pozza d'acqua. Quando ciò accade, raggiungete di corsa la pozza ed usate una speciale icona alchemica che comparirà dopo qualche istante e vi consentirà di congelarlo. Avrete così la possibilità, per il lasso di tempo in cui il boss si trova in questo stato, di utilizzare varie combo per danneggiarlo. Dopo qualche colpo, però, il nemico tornerà prima allo stato di pozza e poi a quello di umano. A questo punto, si metterà a lanciare delle palle d'acqua che si trasformeranno qualche secondo dopo in tornado. Non preoccupatevi comunque, perché finché riuscite a colpirlo con un cannone, sarete al sicuro. Ripetete questa tattica per il tempo necessario ad esaurire la sua energia ed a sconfiggerlo definitivamente. Dopo la sua morte, potrete passare all'ultimo livello.

THE ANCIENT CITY

La parte iniziale di questo livello è piuttosto complicata. Troverete una pila di teste in pietra sulla destra, che potrete distruggere. Dovrete però fare molta attenzione, perché non appena ne ridurrete una in frantumi, dall'alto ne scenderanno delle altre. Il trucco per risolvere velocemente questa prima parte è quello di colpire quella più in basso alla pila finché non diventa rossa, per poi distruggerla definitivamente con un attacco alchemico, impedendo così la generazione di altre rocce. Ripetete questo processo con le due statue successive per andare avanti ed imbattervi in un gruppo di spuntoni rotanti. Create un Rock Blocker di fronte ad essi, poi effettuate un lungo balzo per giungere dall'altra parte e procedere nella schermata successiva. Distruggete quindi un'altra pila di teste di pietra, avanzate un altro po', sconfiggete le sei chimere che si faranno trovare nella stanza, e non fatevi sorprendere da quelle nascoste dietro la porta. Dopo aver fatto piazza pulita, procedete nella schermata successiva, affrontate altre tre chimere, distruggete anche queste, poi sbarazzatevi rapidamente della statua che si è trasformata in una creatura sputafuoco, che fortunatamente non è poi così difficile da battere. Dopo averla eliminata, potrete finalmente accedere al lastrone in pietra che stava sorvegliando. Avanzate sul lato sinistro, quindi riponete la vostra attenzione sul touch screen e tracciate una serie di linee quando ne compariranno alcune sullo schermo, proprio come avevate fatto in precedenza. Se riuscirete a completare l'enigma prima dello scadere del tempo, la piattaforma su cui vi trovate scivolerà via, rivelando un passaggio nel quale potrete poi entrare. Se ci metterete troppo tempo, invece, sarete costretti a ricominciare da capo. Attraversate il passaggio, avanzate verso la caverna a cui porta, uccidete le quattro chimere all'interno e rifornitevi di energia distruggendo i barili di legno che contengono le solite icone raffiguranti una mucca. Dopo aver fatto piazza pulita, andate a destra per uscire dall'edificio, ma non fatevi prendere dal panico. Non vi servirà a nulla correre, perché vi ritroverete sempre nello stesso posto. Per uscire da quest'area e raggiungere una nuova schermata, dovrete camminare lentamente restando vicini ai pilastri, finché uno di questi non vi mostrerà un altro schema alchemico. Dopo aver tracciato le linee necessarie, Ed creerà un muro sulla destra dotato di porta, in cui dovrete entrare. Una volta dentro, guardatevi la sequenza animata che precede lo scontro con Dante, un nuovo boss. Il combattimento sarà molto simile a quello che avevate affrontato all'inizio del gioco, quello con Padre Cornello.

Non combatterete infatti direttamente con Dante, che rispetto al suo simile dispone però di più energia e di molti più metodi per attaccare. Dovrete cercare di non farvi colpire da nessuna delle cose che vi lancerà addosso ed avere molta pazienza, visto che la battaglia sarà molto lunga. Il boss comincerà evocando alcune chimere, che dovrete eliminare come avete già fatto con tutte le creature precedenti, facendo così scendere leggermente l'energia di Dante. A questo punto, il nemico utilizzerà mosse diverse, la cui sequenza però potrebbe variare, e creerà mitragliatrici, che vi costringeranno a generare un Rock Blocker o a saltare sopra di esse per schivarle. Il bossè anche in grado di creare una palla di fuoco che procede ad altezza pavimento e, in questi casi, vi converrà stare contro il lato sinistro dello schermo. Dante è anche in grado di far cadere rocce dal soffitto, che potrete schivare solamente correndo con una traiettoria circolare, molto larga, attorno alla stanza. Cercate di eseguire le strategie che abbiamo descritto e schivate il maggior numero possibile di attacchi, ma assicuratevi, allo stesso tempo, di non toccarla nemmeno per sbaglio, se non volete subire uno shock e prendere molta energia. Siate tenaci e riuscirete a vincere, passando così al combattimento con un secondo boss, chiamato Envy, che però, fortunatamente, è molto più facile del tremendo Dante. Envy si trasformerà in molti dei nemici e dei boss che avete affrontato finora, come Hughes, Sloth e via dicendo. Purtroppo, non potrete usare nessun tipo di potere alchemico contro di lui, ma non preoccupatevi, perché vi basterà pigiare in continuazione il tasto A per vincere e poter finalmente vedere la sequenza conclusiva del gioco.

Sommario della Soluzione


CORNELLO'S TEMPLE
CENTRAL RAILWAY
METAL VS. FLAME CONTEST
PINAKO'S HOUSE
FIFTH LABORATORY
YOCK ISLAND
DANTE'S MANSION GROUNDS
LIOR TEMPLE
WAREHOUSE
THE ANCIENT CITY