Attenzione
La soluzione è basata sulla versione americana del gioco, quindi potrebbero esserci delle divergenze per la versione italiana.
Prologo
Final Fantasy Tactics Advance è un gioco di rara profondità, infarcito di cose da fare e di segreti da scoprire. Con questa soluzione vi guideremo attraverso tutto ciò che è necessario sapere per godersi il gioco al massimo. Siete pronti per partire assieme a noi alla scoperta del miglior strategico fantasy per Game Boy Advance?
PERSONAGGI
Come si richiede ad ogni buon JRPG (anche se in questo caso appartiene al sottogenere degli strategici), anche Final Fantasy Tactics Advance ha la sua nutrita schiera di personaggi giocanti e non giocanti, ognuno munito della sua particolare storia di background. Non sarà qui nostra preoccupazione fornire dettagli sulle classi di appartenenza di ciascun personaggio, in quanto come dovreste sapere tutti i PC (abbreviazione di Playing Character, ossia personaggio giocante) del gioco possono cambiare il loro "job" in qualsiasi momento. Ecco dunque tutto ciò che bisogna sapere a proposito degli eroi di quest'avventura nel mondo di Ivalice.
PERSONAGGI
Marsh Radiuju: Il protagonista della nostra storia, all'inizio del gioco Marsh si è appena trasferito nella ridente cittadina di St. Ivalice per via del divorzio dei suoi genitori. Ha un fratello minore costretto sulla sedia a rotelle, Doned, appassionato di maghi e di magia. Quando la sua nuova città viene trasformata in un mondo fantasy a causa di un libro incantato, Marsh fa di tutto per farla tornare al suo stato precedente.
Job consigliati per Marsh: Trattandosi del main character del vostro gruppo, quello che molto probabilmente utilizzerete in ogni missione, è fortemente consigliato che Marsh intraprenda una professione dall'alto potere d'attacco: le classi migliori per lui sono il Paladino (ottima potenza, alcune magie sacre) ed il Ninja (agilità, possibilità di brandire due spade contemporaneamente, grossa capacità di movimento). Se ne avete la voglia ed il tempo, potete sperimentare un'insolita combinazione per rendere Marsh ancora più letale: farlo diventare Ninja finché non ha imparato l'abilità Due Spade, poi trasformarlo in Paladino e fargli portare due Spade Nobili, con le quali diverrà veramente imbattibile.
PERSONAGGI
Mewt Randell: L'altro personaggio principale del gioco, Mewt è un ragazzino dall'aria molto infantile, timido ed introverso, che viene preso continuamente di mira dai suoi compagni di scuola; non si separa mai dal suo orsetto di peluche. La sua situazione familiare è drammatica: dopo la morte della madre, il padre di Mewt si è dato all'alcolismo per superare il dolore della perdita, e non fa altro che combinare disastri sul lavoro. A conti fatti, Mewt e suo padre desidererebbero forse vivere in un mondo migliore...
PERSONAGGI
Ritz Malheur: Compagna di classe di Marsh e Mewt, Ritz è una studentessa modello dal comportamento, però, estremamente determinato ed aggressivo. È solita essere franca fino alla brutalità, ed ha inoltre un forte senso di giustizia che la rende invisa alla maggior parte degli altri ragazzini. Trasportata nel mondo di Ivalice assieme ai suoi due amici, Ritz comunque intraprende una via separata da Marsh. Custodisce attentamente un segreto che la turba moltissimo, e per il quale preferirebbe rimanere per sempre nel nuovo mondo...
PERSONAGGI
Montblanc: Il primo personaggio in cui si imbatte Marsh appena arrivato nel mondo incantato, Montblanc appartiene alla razza dei Moguri, esserini minuti dalle ali di pipistrello ed il volto somigliante a quello di un gatto. Montblanc si dimostra subito amichevole con lo straniero, permettendogli, dopo un combattimento contro due Bangaa inferociti, di entrare a far parte del suo clan. Si dimostra sempre comprensivo con Marsh e sa essere un buon amico.
Job consigliati per Montblanc: Il Moguri si presenta a noi per la prima volta come Mago Nero, e la cosa migliore è senz'altro lasciarlo con la sua specializzazione iniziale, cambiando poi in Mago Temporale più avanti ma mantenendo comunque le abilità del job primario.
PERSONAGGI
Shara: Poiché Ritz viene separata da Marsh nel passaggio ad Ivalice, i suoi incontri nel nuovo mondo sono differenti da quelli di Marsh. Shara è per Ritz l'equivalente di quello che Montblanc è per il nostro protagonista, in quanto si tratta con tutta probabilità del primo personaggio incontrato da Ritz al principio della sua ordalia. Come Montblanc, inoltre, Shara si dimostra protettiva ed amichevole nei confronti della straniera. Appartiene alla razza esclusivamente femminile delle Viera.
PERSONAGGI
Ezel: Il geniale Nu Mou inventore delle Legalcarte, che hanno il potere di annullare le leggi che regolano gli scontri armati nel Regno. Dopo che lo avrete aiutato a cavarsi d'impiccio da una situazione pericolosa, potrete visitare il suo negozio di carte ogni volta che ne avrete bisogno. Come testimoniano anche le sue creazioni, è allergico ad ogni forma d'autorità e di controllo.
PERSONAGGI
Nono: Un simpatico Moguri, fratello di Montblanc, Nono è un commerciante di merci importate. Quando lo incontrerete per la prima volta, avrà bisogno dell'aiuto di Marsh e di suo fratello Montblanc per riparare la sua aeronave, danneggiata da un clan di furfanti. Quando ritroverete la sua aeronave, Nono aprirà un negozio e renderà disponibili le merci importate (Vedi il capitolo "Gioco in Collegamento").
Babus: Attendente numero uno del giovanissimo Principe di Ivalice, Babus è un Nu Mou estremamente ligio al suo compito. Tutto ciò che desidera è che il suo padroncino sia sempre felice, e pur di adempiere al suo dovere non esiterà a mettersi contro chiunque procuri della sofferenza al Principe. Vi incontrerete con lui alcune volte durante il gioco, ed inizialmente sarà tutt'altro che cordiale nei confronti di Marsh e compagni.
Regina Remedi: La Regina del Regno di Ivalice. Tiene moltissimo a suo figlio il Principe, che ha bisogno di lei ogni volta che si sente triste.
Llednar: Il passato di questo personaggio è avvolto nel mistero, Marsh lo incontrerà intorno ai due terzi del gioco, e sembrerà essere invincibile...
Mastro Cid: Come in ogni capitolo di Final Fantasy, anche Tactics Advance vede la comparsa di un personaggio chiamato Cid, ben camuffato in uno dei ruoli principali della storia. Noi però non vi diciamo di chi si tratta, lasciando a voi il piacere di scoprirlo andando avanti nell'avventura...
WALKTHROUGH
La sostanza del gioco è molto semplice: anziché esplorare città e dungeon come in un normale JRPG, ci si muove su una mappa (in cui bisogna man mano piazzare i simboli delle nuove ambientazioni) e solo quando ci si trova coinvolti in un combattimento si possono selezionare i personaggi (che d'ora in poi chiameremo unità, come nel gioco) da mandare in battaglia, muoversi e prendere decisioni su cosa fare. Nei momenti di quiete ci si può spostare da un negozio all'altro semplicemente selezionandone il nome una volta che ci si trova sul simbolo di una città. Non è possibile muoversi in nessun luogo, fatta eccezione per le arene e la mappa. Tenete conto che si tratta di un gioco molto basato su menu e testi, e poco o per nulla sull'azione frenetica.
Prima di iniziare questa sezione, alcuni avvertimenti validi per tutte le missioni: non elencheremo il prezzo necessario per acquistare le informazioni, in quanto esso può variare a seconda della fama del proprio clan. In secondo luogo, gli oggetti ottenuti come ricompensa sono la maggior parte delle volte casuali, a parte il denaro ed alcuni "manufatti" che verranno elencati in quanto sono spesso richiesti per completare altre missioni. Terzo ed ultimo, tra le caratteristiche della missione troverete la misteriosa sigla "AP", che indica la quantità di punti apprendimento elargita a fine missione. Per conoscere la funzione dei punti apprendimento consultate la sezione "Abilità delle classi" di questa stessa guida. La dicitura "Punti Clan" non dovrebbe essere di difficile comprensione: si tratta in sostanza dei "punti esperienza" totalizzati dal clan, i quali gli permetteranno di passare di livello una volta raggiunto un certo ammontare.
Suggerimenti generali
Missioni Chiave
Al contrario di tutte le altre missioni, le missioni necessarie per l'avanzamento della storia NON potranno essere cancellate una volta accettate.
Missione tutorial: Combattimento nella neve
Questo simpatico tutorial in realtà è una sequenza non interattiva che si lega senza soluzione di continuità a tutto il resto del prologo. Qui potrete inserire il nome del protagonista (se volete che sia diverso da quello di default) ed imparerete i primi rudimenti del combattimento in FFTA. Non c'è praticamente nessuna decisione particolare da prendere: si tratta di una "missione" del tutto automatica, con alcune parti in cui dovrete eseguire gli ordini dell'insegnante. Semplicemente gustatevi l'inizio della storia.
Missione tutorial 2: Il primo combattimento
La prima vera battaglia che affronterete su Ivalice è in realtà un altro tutorial: un due contro due in cui conoscerete le restanti regole dei combattimenti, comprese le leggi e l'assegnazione di punti esperienza. Montblanc è fortissimo, quindi non dovreste avere alcun problema nel concludere il combattimento. Dopo che avrete finito assisterete ad un'altra scena non interattiva, al termine della quale avrete finalmente il vostro clan e potrete muovervi a piacimento fra i menu e nella mappa. Prima di ogni missione è consigliabilissimo salvare; inoltre, prima di dirigervi alla Taverna della città per accettare il vostro primo incarico, andate al negozio e comprate ogni sorta di equipaggiamento per il vostro gruppo. Una volta che sarete ben forniti, andate alla Taverna e scegliete la prima missione nella lista.
Missione 001: Raccolta erbe
Locazione: Pianure Giza
Ricompensa: 600 Guil
AP: 40
Obbiettivo: Sconfiggi tutti
Avversari:
Goblin Rosso liv. 2
Goblin liv. 1
Goblin liv. 1
Goblin liv. 1
Folletto liv. 1
Prima di tutto, eliminate la Fata, che è sicuramente la più debole del "mazzo". Mentre ve ne occupate, state lontani dal Goblin Rosso, specialmente se nel vostro gruppo c'è un Mago Bianco: è l'avversario più forte della battaglia. Una volta che vi sarete liberati della Fata, delegate le vostre unità principali (Marsh e Montblanc) a sbarazzarsi del Goblin Rosso, mentre con gli altri vi occupate dei Goblin, meno forti del loro "capo".
Finita questa missione, e dopo la scena non interattiva, potrete piazzare il simbolo di Passo Lutia. A seconda di come piazzerete le varie locazioni sulla mappa, alcune altre locazioni già presenti potrebbero "tremare", segno che in esse si è resa disponibile l'opzione "Caccia al tesoro". Se vi posizionerete sulle locazioni interessate potrete ottenere vari oggetti (compresi alcuni abbastanza rari) selezionando l'apposita opzione.
Missione 002: Ricerca
Locazione: Passo Lutia
Ricompensa: 900 Guil
AP: 40
Punti Clan: 100
Obbiettivo: Sconfiggi tutti
Avversari:
Ladro liv. 4
Mago Bianco liv. 3
Soldato liv. 3
Soldato liv. 3
Ladro liv. 3
Arciere liv. 2
Portate con voi un Mago Bianco in modo che possa guarirvi, e durante la battaglia cercate di tenerlo il più lontano possibile dal "vivo" della lotta, in quanto rischia di andare KO dopo aver accusato due soli colpi. Ovviamente anche il Mago Bianco avversario cercherà di starsene lontano in modo da guarire i suoi compagni in tutta tranquillità, ma va da sé che prima di tutto dovrete mettere fuori combattimento proprio lui, visto che si tratta sicuramente della classe più noiosa quando in forze ai clan nemici. Tolto di mezzo il Mago Bianco (concentratevi su di lui prima di fare qualunque altra cosa) potete occuparvi dei soldati con i vostri personaggi più forti dal punto di vista dell'attacco, e poi dei ladri, rimanendo però il più lontani possibile in quanto dispongono della reazione di Contromossa. Utilizzate Montblanc o qualsiasi altro Mago Nero sia nel gruppo per sbarazzarvene.
Dopo che avrete completato la missione potrete piazzare il simbolo del Bosco Nub sulla mappa.
Missione 003: I Ghepardi
Locazione: Bosco Nub
Ricompensa: 6000 Guil
AP: 40
Punti Clan: 100
Obbiettivo: Sconfiggi tutti
Avversari:
Mago Nero liv. 5
Arciere liv. 5
Combattente liv. 4
Monaco Bianco liv. 4
Ladro liv. 3
Alleati:
Ritz - Schermidore liv. 7
Shara - Arciere liv. 6
In questa missione rincontrerete finalmente la vostra compagna di classe Ritz, assieme a Shara, la sua amica Viera. Le due saranno vostre alleate (non controllabili) durante questa battaglia. Dato che entrambe sono già più potenti del più forte componente del gruppo nemico, non dovreste avere troppe difficoltà a finire la missione. Portate comunque con voi il solito Mago Bianco, un Arciere (anche se dovrebbe bastare Shara per tenere a bada i nemici da lontano) e oltre a Marsh e Montblanc almeno un altro personaggio dotato di grande forza fisica, per finire la battaglia più velocemente.
Dopo aver completato questa missione potrete disporre il simbolo del Deserto Eluut sulla mappa.
Missione 004: Sabbie funeste
Locazione: Deserto Eluut
Ricompensa: 7000 Guil
AP: 40
Punti Clan: 100
Obbiettivo: Sconfiggi tutti
Avversari:
Iaguaro liv. 6
Pantera Rossa liv. 5
Pantera Rossa liv. 5
Antoleon liv. 5
Crema liv. 5
In confronto alla battaglia precedente, questa potrebbe risultare più difficile, ma se usate i giusti attacchi non dovreste avere troppe difficoltà. Anzitutto dovreste aver fatto salire di livello un po' tutti i personaggi; portate in questa battaglia i soliti Marsh e Montblanc, più un Mago Bianco se doveste avere problemi di salute. Assicuratevi anche di avere abbastanza oggetti di guarigione; da questa battaglia in poi dovrete fare parecchia attenzione ai colori dei nemici a schermo. Soprattutto le Creme sono molto vulnerabili agli incantesimi elementali di colore opposto al loro, conservando invece una difesa altissima contro ogni tipo di attacco fisico: in questa missione ne troverete una di colore giallo, utilizzate gli incantesimi di fuoco per sconfiggerla velocemente. Le Pantere Rosse e l'Antoleon sono vulnerabili al ghiaccio, usate Blizzard. Se avete accumulato abbastanza GP (punti giudice) dalle battaglie precedenti potete anche usare le Combo, sempre se qualche vostro personaggio ne è fornito (l'abilità combo per tutte le classi si ottiene con le armi in mithril, vedi alla sezione "Abilità delle classi" di questa stessa guida). Le Combo concluderanno il combattimento molto più velocemente.
Dopo aver completato questa missione potrete disporre il simbolo del Fiume Ulei sulla mappa.
Missione 005: Strane correnti
Locazione: Fiume Ulei
Ricompensa: 8000 Guil
AP: 80
Punti Clan: 100
Obbiettivo: Sconfiggi il capo
Avversari:
Famfrit - Totema liv. 9
Fluttocchio liv. 6
Alyman liv. 6
Alyman liv. 6
Fluttocchio liv. 5
Questa missione potrebbe facilmente trasformarsi in un massacro se non state bene attenti. Piazzate assolutamente sul campo il vostro Mago Bianco, poi Montblanc o qualsiasi altro Mago Nero abbiate nel gruppo, ed a completare lo schieramento, oltre all'immancabile Marsh, scegliete unità il più possibile forti fisicamente, fra Monaci Bianchi, Soldati e Guerrieri, col maggior numero di abilità a disposizione. Fortunatamente dovrete sconfiggere unicamente il "capo" dei nemici, ovvero Famfrit, ma purtroppo gli Alyman hanno la pessima abitudine di eseguire la mossa "Roulette", che ucciderà un personaggio a caso scelto fra nemici e alleati. Non c'è possibilità di errore, ed il problema più grosso è che la Roulette tende a fermarsi sempre sulle unità del clan di Marsh e compagni. Come se non bastasse vi sono anche gli altri nemici, ed in più lo stesso Famfrit, oltre ad avere molti HP, è spropositatamente potente. Dunque sbrigatevi a raggiungere Famfrit ed a bastonarlo come si deve.
Dopo aver completato questa missione potrete piazzare il simbolo di Cadoan. Recatevi subito alla nuova città per iniziare un'altra missione.
Missione 006: Antilegge
Locazione: Cadoan
Ricompensa: 9000 Guil
AP: 40
Punti Clan: 100
Obbiettivo: Sconfiggi tutti
Avversari:
Cacciatore liv. 8
Ninja liv. 8
Combattente liv. 8
Difensore liv. 8
Gladiatore liv. 7
Illusionista liv. 6
Alleati:
Ezel - Ermetico liv. 10
Durante questa missione farete la conoscenza di parecchie classi avanzate del gioco, e per questo il combattimento potrebbe risultarvi piuttosto ostico, in quanto gli avversari conoscono abilità che voi molto probabilmente non avete ancora neppure visto. Portate con voi, oltre a Marsh e Montblanc, il Mago Bianco del clan e qualcuno in grado di colpire a distanza, come un Arciere. Se avete accumulato dieci GP con Montblanc o un altro Moguri, è fortemente consigliabile utilizzare il Totema appena acquisito, in questo modo riuscirete a togliere di mezzo almeno un paio di persone, tra le quali l'Illusionista che può diventare molto seccante, ed indebolirete il resto della ghenga. Tutti gli avversari poi sono su un livello più alto dell'arena rispetto a voi, quindi per poter combattere con loro corpo a corpo, o anche solo per finirli con le magie (ricordate cosa abbiamo detto nei suggerimenti generali all'inizio del walkthrough?), dovrete prima di tutto scalare i tetti di Cadoan per raggiungerli. Ci sarebbe anche Ezel come vostro alleato, ma si tratta più di un peso che di altro, e anzi molto probabilmente vi troverete a doverlo guarire visto che le ostilità degli avversari sono concentrate soprattutto su di lui.
Dopo che avrete completato la missione, potrete disporre il simbolo dei Piani Aisen sulla mappa, e a Cadoan diverrà disponibile il negozio del Cartologo.
Missione 007: Diamanti?!
Locazione: Piani Aisen
Ricompensa: 10600 Guil
AP: 40
Punti Clan: 100
Obbiettivo: Sconfiggi tutti
Avversari:
Lamia liv. 9
Gelodraco liv. 9
Bomba liv. 8
Budino liv. 8
Gelodraco liv. 8
Questa è una missione piuttosto pericolosa, in quanto per la prima volta vi troverete a fare i conti con dei draghi, che dispongono del loro potentissimo soffio. Non disperate però, pensate che nelle missioni successive diverranno ancora più dannosi! Oltre ad essere molto forti, i draghi sono in possesso di un gran numero di HP, e saranno sicuramente la vostra maggiore preoccupazione durante questa battaglia. Portate con voi il vostro Mago Nero, che auspicabilmente sarà già in grado di usare Fira (ricordate di controllare sempre il negozio per nuovi oggetti!), e dei personaggi fisicamente molto forti. Prima di tutto eliminate il Budino di Ghiaccio che è il più debole agli incantesimi, poi occupatevi della Bomba ed infine dei Gelodraco (sempre da lontano visto che uno di loro dispone della reazione di Contromossa), sbarazzandovi della Lamia quando più vi aggrada.
Dopo che avrete completato questa missione potrete disporre il simbolo del Vulcano Roda sulla mappa.
Missione 008: Che risveglio!
Locazione: Vulcano Roda
Ricompensa: 11400 Guil
AP: 80
Punti Clan: 100
Obbiettivo: Distruggi i bersagli
Avversari:
Cristallo Ultima - Avatar liv. 12
Cristallo Ultima - Avatar liv. 12
Cristallo Ultima - Avatar liv. 11
Cristallo Ultima - Avatar liv. 10
Cristallo Ultima - Avatar liv. 10
Cristallo Ultima - Avatar liv. 10
Cristallo Ultima - Avatar liv. 9
Cristallo Ultima - Avatar liv. 9
Questa battaglia si preannuncia estremamente difficile già vedendo il numero di avversari ed i loro livelli, ed inoltre c'è la tutt'altro che remota possibilità che le leggi vi intralcino i movimenti. Sperando che fra missione e missione abbiate già affrontato un gran numero di combattimenti random, vi consigliamo di piazzare in campo, oltre a Marsh e Montblanc, un Arciere, e possibilmente un altro Moguri con i GP al massimo. Quando sarà il turno di Montblanc (o di qualsiasi altro Moguri abbiate portato con voi) utilizzate immediatamente il Totema e con tutta probabilità romperete i Cristalli. Se ne rimane ancora qualcuno, finitelo con l'Arciere o con Marsh.
Dopo che avrete completato questa missione, potrete piazzare il simbolo del Bosco Koring sulla mappa.
Missione 009: Bosco magico
Locazione: Bosco Koring
Ricompensa: 12000 Guil
AP: 40
Punti Clan: 100
Obbiettivo: Sconfiggi tutti
Avversari:
Cecchino liv. 11
Ladro liv. 11
Invocatore liv. 10
Arciere liv. 10
Ladro liv. 9
Mago Temporale liv. 9
Mago Nero liv.
In confronto all'atmosfera estremamente tesa degli ultimi scontri, questo dovrebbe essere un combattimento abbastanza facile. Tenete solo d'occhio l'Invocatore ed il Mago Temporale, e soprattutto non rilassatevi troppo. Portate con voi le solite unità "standard" (Marsh, Montblanc, un eventuale Mago Bianco, un personaggio con alta capacità di attacco) e combattete con prudenza. Se avete sviluppato a dovere i vostri personaggi prima di venire qui, non dovreste avere troppo problemi.
Dopo aver completato questa missione, potrete disporre il simbolo del Bosco Salika sulla mappa.
Missione 010: Verde cristallo
Locazione: Bosco Salika
Ricompensa: 13600 Guil
AP: 40
Punti Clan: 100
Obbiettivo: Sconfiggi il capo
Avversari:
Babus - Cercarune liv. 12
Templare liv. 11
Templare liv. 10
Alchimista liv. 10
Artigliere liv. 10
Abate liv. 9
Se avete fatto crescere adeguatamente di livello i vostri personaggi, questa dovrebbe essere una battaglia facilissima: l'unico personaggio da sconfiggere qui è Babus, ed è molto probabile che concentrando i vostri attacchi su di lui concluderete la missione in un paio di turni al massimo. Non disturbatevi nemmeno a considerare le altre unità nemiche, utilizzate Marsh e le magie di Montblanc, più gli attacchi di uno qualsiasi dei vostri personaggi più forti, e lo manderete KO. State solo attenti alle magie di Babus, che sono da Mago Temporale ed hanno quindi il potere di fermare un'unità o di rallentare lo scorrere del tempo.
Dopo che avrete concluso questa missione potrete piazzare il simbolo delle Grotte Nargai sulla mappa.
Missione 011: Voci notturne
Locazione: Grotte Nargai
Ricompensa: 15000 Guil
AP: 80
Punti Clan: 100
Obbiettivo: Sconfiggi il capo
Avversari:
Adrammelech - Totema liv. 15
Gelodraco liv. 13
Wyrm di Fuoco liv. 13
Tundraco liv. 13
Dopo la scorsa battaglia, piuttosto rilassata, è il momento di tornare a tremare (si fa per dire, ma neanche tanto) di fronte alla devastante potenza dei Totema. Adrammelech ha un potere d'attacco semplicemente spaventoso, portate con voi assolutamente un Mago Bianco ed un Mago Nero (presumibilmente Montblanc) che possa danneggiare i draghi che lo circondano. La cosa migliore sarebbe aver accumulato con Montblanc i 10 GP necessari ad evocare Famfrit, in questo modo indebolirete sia Adrammelech che i draghi. Fatto questo, lasciate Marsh (se lo avete sviluppato a dovere, a questo punto apparterrà già ad una classe avanzata, come il paladino) ed un altro paio di unità ad occuparsi dei restanti HP del Totema e finite i draghi con le opportune magie elementali del Mago Nero o dell'Invocatore (se ne avete già uno). Ricordate: Blizzard sui draghi rossi, Fire su quelli blu, e ancora Fire su quelli gialli.
Dopo che avrete completato questa missione potrete piazzare il simbolo di Porto Baguba sulla mappa. Una volta entrati nella nuova locazione, assisterete ad una scena, finita la quale potrete piazzare un nuovo simbolo sulla mappa: il Jagd Dorsa.
Missione 012: Caccia nel Jagd
Locazione: Jagd Dorsa
Ricompensa: 16000 Guil
AP: 40
Punti Clan: 100
Obbiettivo: Sconfiggi tutti
Avversari:
Ninja liv. 14
Assassino liv. 14
Mago Blu liv. 13
Cacciatore liv. 13
Antoleon liv. 12
Toughskin liv. 12
Attenzione: questa missione è da affrontare con la massima cautela possibile. Assicuratevi di essere saliti moltissimo di livello prima di affrontarla (dovrete essere almeno due/tre livelli più su degli avversari di questa missione), perché se qualcuna delle vostre unità rimane KO fino al termine di quella battaglia, non potrete mai più utilizzarla, come se l'aveste cacciata dal clan. Ripeto: NON LASCIATE A TERRA LE VOSTRE UNITA', resuscitatele sempre con una Coda di Fenice appena potete in caso vengano battute. La possibilità è tutt'altro che remota in quanto le forze avversarie dispongono di un temibile Assassino, una classe in grado di uccidere con un solo colpo (se per caso ne avete uno a questo punto del gioco, utilizzatelo nella battaglia, oppure prima di affrontare la missione createvene uno). Dunque dopo aver disposto le truppe (Marsh, Montblanc, uno o due personaggi con un alto potere d'attacco, come un Ninja ed un Combattente, l'Assassino e poi un altro fruitore di magia, l'Invocatore è l'ideale), cominciate subito con lo sbarazzarvi proprio dell'Assassino avversario, occupandovi subito dopo del Ninja. Fortunatamente non sarete limitati da alcuna legge, ma questo può essere considerato sia un vantaggio che uno svantaggio, in quanto significa ovviamente che anche gli avversari avranno totale libertà sul campo.
Dopo aver sistemato i due pericoli più immediati, tenete sempre sotto tiro i due mostri (che dovrebbero trovarsi nella parte inferiore della schermata) con i vostri maghi, e nel mentre eliminate gli altri due umani con gli attaccanti del gruppo.
Dopo aver completato questa missione, potrete disporre il simbolo della Cresta Kudik sulla mappa e potrete visitare il negozio di Nono a Porto Baguba.
Missione 013: La taglia (clan)
Locazione: N/A
Ricompensa: 17200 Guil
AP: 40
Punti Clan: 100
Obbiettivo: Sconfiggi tutti
Avversari:
Paladino liv. 15
Mago Temporale liv. 14
Combattente liv. 14
Mago Nero liv. 14
Mago Rosso liv. 13
Saggio liv. 11
Una volta accettata questa missione ad una qualsiasi delle Taverne, sulla mappa comparirà l'icona di un personaggio blu. Incontratela e comincerete una battaglia, in cui avrete una piccola sorpresa... prima di tutto portate con voi la vostra "formazione standard" che sarà presumibilmente composta, oltre che da Marsh e Montblanc, da un Mago Nero e da un Mago Bianco o, al posto di quest'ultimo, un Invocatore, ed infine dai soliti personaggi forti fisicamente (l'Assassino è un must in quasi ogni battaglia, non mancate di svilupparne uno). In secondo luogo, se Montblanc ha la possibilità di evocare il Totema, fatelo, ma se siete di livello sufficientemente alto (intorno al 18/20) potete tranquillamente risparmiarlo ed annichilire il party avversario semplicemente spazzandolo via un'unità alla volta. La prima cosa che sicuramente vorrete fare sarà sconfiggere il Paladino, che oltre ad essere il più forte è purtroppo anche in grado di resuscitare i suoi compagni morti. Mentre lo fate, potreste anche ingaggiare contro il Mago Nero, che essendo Nu Mou ha un'alta forza magica. Fatto questo avrete tolto di mezzo i due nemici più dannosi, e potrete eliminare gli altri a cominciare dal più pericoloso rimasto (i primi sulla "lista" sono sicuramente i due maghi rimasti).
Dopo aver completato la missione potrete piazzare il simbolo del Deserto Jeraw sulla mappa.
Missione 014: Orologio d'oro
Locazione: Deserto Jeraw
Ricompensa: 18000 Guil
AP: 40
Punti Clan: 100
Obbiettivo: Sconfiggi tutti
Avversari:
Alchimista liv. 16
Mago Temporale liv. 16
Factotum liv. 15
Giocoliere liv. 14
Alleati
Ritz - Elementalista liv. 19
Shara - Cecchino liv. 18
Dato che avrete di nuovo dalla vostra parte Ritz e Shara, che sono già dal canto loro molto più forti degli avversari, questa missione dovrebbe essere una passeggiata. Concentrate i vostri attacchi sull'Alchimista e sul Mago Temporale, gli altri due (il Factotum ed il Giocoliere) sono abbastanza innocui, anche se il secondo può mandare in berserk una vostra unità con la mossa Molotov. Un'unità in berserk non risponderà più ai vostri comandi e continuerà ad attaccare i nemici con maggiore potenza, rimanendo però scoperta al danno. Fate sì che Shara e Ritz siano attive ed efficaci e non dovrete preoccuparvi, anche se dal canto vostro potrete portare con voi solo quattro unità.
Una volta che avrete completato la missione potrete piazzare il simbolo di Muscadet sulla mappa. Vi basterà entrare nella nuova città per attivare il prossimo evento, quindi siate ben sicuri di aver salvato e di essere più che riforniti in termini di oggetti di guarigione e di armi potenti, prima di dirigervi a Muscadet.
Missione 015: Perlustrazione
Locazione: Muscadet
Ricompensa: 19600 Guil
AP: 80
Punti Clan: 100
Obbiettivo: Sconfiggi tutti
Avversari:
Paladino liv. 17
Templare liv. 17
Templare liv. 16
Artigliere liv. 16
Nobile Moguri liv. 16
Nobile Moguri liv. 15
Saggio liv. 15
Come potete notare dal numero degli avversari qui sopra, essi saranno in sovrannumero rispetto a voi. Oltre a Marsh e Montblanc, infatti, potrete portare solo altre tre unità, che fa cinque in tutto, quindi sceglietele bene. Come al solito, la cosa migliore sarebbe aver lasciato Montblanc Mago Nero sin dall'inizio, visto che tra le classi Moguri è sicuramente la più efficace. Se lo avete fatto, non c'è da preoccuparsi di portare un altro Mago Nero in battaglia, e potrete chiamare un Assassino, un Combattente ed un Invocatore, sempre che lo abbiate, altrimenti colmate il "vuoto" con un personaggio in grado sia di causare danni sia di curare se necessario (basta che abbia attivato lo slot degli oggetti). Se inoltre ci avete dato retta e in mezzo alle missioni siete saliti molto di livello, le preoccupazioni di non farcela contro così tanti avversari saranno senz'altro attenuate. Per prima cosa, come sempre, attaccate il Paladino, ed insieme (o subito dopo) i Templari. Tenete un occhio anche sull'Artigliere, che sebbene non causi pesanti danni è pur sempre una seccatura dato che può colpire da lontano. Tolto il Paladino ed i Templari, le altre unità non dovrebbero essere troppo potenti, e probabilmente le eliminerete con facilità.
Non penserete però che sia finita qui... essendo questa una missione fondamentale, durerà molto più di quelle che avete affrontato finora. Dopo varie sequenze vi ritroverete infatti in un'altra area.
Perlustrazione Parte II: Exodus
Avversari
Babus - Cercarune liv. 21
Frutto Exodus - Avatar liv. 18
Frutto Exodus - Avatar liv. 18
Frutto Exodus - Avatar liv. 18
Frutto Exodus - Avatar liv. 18
Frutto Exodus - Avatar liv. 18
Frutto Exodus - Avatar liv. 18
Frutto Exodus - Avatar liv. 18
Frutto Exodus - Avatar liv. 18
I Frutti Exodus non faranno molto altro che rimanere immobili, sarà Babus quello che vi causerà seri problemi se Marsh non sarà sufficientemente sviluppato. La cosa migliore è che sia di livello pari o superiore a Babus, ma poiché non tutti riusciranno ad avere la pazienza di portarlo fino a lì, dovrebbe almeno appartenere ad una classe estremamente forte, come il Paladino. Utilizzando l'altissimo potere d'attacco di questa classe, condita con alcune abilità veramente potentissime, dovrebbe far fettine di Babus in pochi istanti, se non in un solo turno. Dopodiché, ci si può dedicare con tutta calma alla distruzione dei frutti, che hanno veramente pochi HP, interrotti unicamente dai turni del Giudice. Se (come è probabile) non riuscite ad eguagliare la forza di Babus (che tra l'altro è munito anche della reazione di Contromossa), concentratevi comunque prima su di lui, perché lasciarlo andare in giro indisturbato è troppo pericoloso. Continuate a colpirlo da lontano con abilità a distanza, visto che il suo contrattacco è molto duro. Continuate a guarirvi se per caso venite danneggiati dalla sua "Esplosione", e dopo che l'avrete messo KO potrete occuparvi dei Frutti.
Dopo aver concluso questa missione potrete disporre il simbolo della Palude Uladon sulla mappa.
Missione 016: Gran scoperta
Locazione: Palude Uladon
Ricompensa: 20400 Guil
AP: 40
Punti Clan: 100
Obbiettivo: Sconfiggi tutti
Avversari:
Ladro liv. 19
Combattente liv. 19
Combattente liv. 18
Ladro liv. 17
Abate liv. 17
Missione "di routine". Portate con voi la formazione abituale e sconfiggete subito l'Abate, perché può curare i suoi compagni. Nel frattempo danneggiate anche i Ladri, perché è sempre seccante quando si trovano in giro. Se i vostri personaggi sono di un livello adeguato a questo punto del gioco, non dovrebbe essere un problema, ma una semplice battaglia di difficoltà medio/bassa. I Combattenti comunque dispongono di una discreta potenza d'attacco, quindi portate come al solito un guaritore per le vostre unità più deboli fisicamente.
Dopo aver completato la missione, potrete disporre il simbolo del Deserto Gotor.
Missione 017: La ronda
Locazione: Deserto Gotor
Ricompensa: 21400 Guil
AP: 40
Punti Clan: 100
Obbiettivo: Sconfiggi tutti
Avversari:
Cassidy liv. 20
Brown liv. 20
Soldato liv. 19
Dragone liv. 19
Soldato liv. 18
Abate liv. 18
Monaco Bianco liv. 17
Oltre a Marsh, portate con voi il Mago Nero (presumibilmente Montblanc) e qualche unità con i GP al massimo che abbia la facoltà di evocare il proprio Totema, e le unità più forti che avete nel gruppo. Prima di tutto, togliete di mezzo il Monaco Bianco, che conosce il Colpo di Terra. Utilizzate subito il Totema, che toglierà circa 100 HP a tutti, poi finite i nemici normalmente. Nel complesso si tratta di una missione abbastanza regolare, ma non abbassate la guardia
Dopo aver completato la missione, potrete disporre il simbolo delle Dune Deria.
Missione 018: Sabbie quiete
Locazione: Dune Deria
Ricompensa: 22600 Guil
AP: 80
Punti Clan: 100
Obbiettivo: Sconfiggi il capo
Avversari:
Llednar - Biskmatar liv. 23
Templare liv. 21
Templare liv. 20
Titania liv. 20
Titania liv. 19
Portate il vostro Mago Bianco (continuate a leggere...), un paio di usufruitori di magia, un personaggio con alto potere d'attacco (Marsh dovrebbe essere Paladino, dunque questo "problema" è risolto), e qualcuno che possa colpire sulla distanza. Una sola cosa: NON colpite Llednar. Lasciatelo stare e concentratevi solo sui suoi "tirapiedi"; se per caso proverete ad attaccare Llednar, scoprirete un piccolo particolare: ogni vostro attacco causerà zero danni. Non potete fargli male. In nessun modo. Punto. In più, Llednar conosce la mossa Abisso, che danneggerà ed avvelenerà i membri del vostro party. Per questo il Mago Bianco è utile. Ignorando gli attacchi di Llednar e guarendovi quando vi causa troppi danni, togliete di mezzo tutte le altre unità (risparmiate i Totema per dopo), finché Llednar non alzerà la spada contro di voi; in quel momento interverrà Cid rimproverandolo di aver dimenticato la Legge. Ma non è ancora finita... dopo la scena, accederete alla seconda parte della missione, contro il Totema stavolta!!
Sabbie quiete parte II: Mateus
Avversari:
Mateus - Totema liv. 24
Vampiro liv. 22
Vampiro liv. 22
Vampiro liv. 21
Vampiro liv. 21
Portate con voi le stesse unità della prima parte, vale a dire le più forti che avete con voi, assicurandovi sempre che conoscano il maggior numero possibile di abilità potenti. L'arena in cui combatterete è molto piccola, che significa sia che potrete iniziare ad attaccare da subito senza perder turni, sia che anche gli avversari saranno in grado di fare altrettanto e che non vi saranno molti posti in cui rifugiarsi se si è feriti gravemente. Tenete sempre al riparo il vostro Mago Bianco, in modo che possa essere efficace quando lancia le sue magie di guarigione. I Vampiri hanno alte capacità di movimento (possono teletrasportarsi) ed in più conoscono delle mosse letali: Miasma, che è un'abilità ad area e che causerà 60/70 danni alle unità coinvolte, avvelenandole, e Zombie, che zombifica una delle vostre unità (vale a dire che non potrete più guarirla utilizzando magie Sacre e Pozioni). In più, Mateus conosce il Respiro Divino, che vi causerà intorno ai 150 danni ed è un attacco ad area. Utilizzate i Totema con tutti i personaggi che hanno abbastanza GP per danneggiare il più possibile Mateus ed i Vampiri, che possono diventare fastidiosi. Finite prima questi ultimi, e solo dopo concentratevi su Mateus. Buona fortuna, ne avrete bisogno.
Dopo aver completato questa missione, potrete disporre il simbolo del Bosco Materi sulla mappa.
Missione 019: Materite!
Locazione: Bosco Materi
Ricompensa: 23400 Guil
AP: 40
Punti Clan: 100
Obbiettivo: Sconfiggi tutti
Avversari:
Assassino liv. 23
Elementalista liv. 23
Mago Rosso liv. 22
Cecchino liv. 21
Invocatore liv. 21
Mago Bianco liv. 20
Dovrete affrontare sei nemici molto difficili (visto che praticamente tutte le classi delle Viera sono estremamente potenti e pericolose). Se Marsh, cosa molto probabile, dispone di 10 GP, è proprio questo il momento di rilasciare per la prima volta Mateus ed assaporare la sua grande forza; in questo modo danneggerete grandemente tutti i vostri avversari, e magari riuscirete anche a sconfiggerne subito qualcuno. Se il Mago Bianco ancora non è KO dopo questo attacco, occupatevi di lei prima di tutto, visto che può guarire con Curaga e resuscitare. Immediatamente dopo prendete di mira l'Assassino (e se il vostro Ladro conosce Ruba: Arma portatelo con voi e rubatele l'arma, visto che ha la Masamune, una Katana molto rara) e subito dopo le altre, in qualsiasi ordine, anche se sarebbe preferibile occuparsi prima dell'Elementalista e del Cecchino, rispettivamente. L'Elementalista conosce Assorbi MP, quindi non attaccatela con le magie.
Dopo che avrete completato questa missione, il simbolo del Palazzo Bervenia apparirà e verrà piazzato sulla mappa. Preparatevi e salvate prima di entrare nella nuova città, perché non appena lo farete inizierà una nuova missione.
Missione 020: Giorno del Dono
Locazione: Palazzo Bervenia
Ricompensa: 25000 Guil
AP: 80
Punti Clan: 100
Obbiettivo: Sconfiggi tutti
Avversari:
Templare liv. 24
Gladiatore liv. 23
Gladiatore liv. 22
Nobile Moguri liv. 22
Alchimista liv. 21
Potrete portare un massimo di cinque persone (incluso Marsh) in questa missione: prendete il solito Montblanc, il Mago Bianco (che sta decisamente avendo un momento di superlavoro...), un altro mago, o Invocatore, e due personaggi forti fisicamente, come l'Assassino e/o il Ninja. I nemici sono abbastanza tosti, ma se avete adeguatamente fatto salire di livello le vostre unità, dovreste essere più forti di loro. Se vi è rimasto qualche Totema dalle due missioni precedenti, usatelo per rendervi più facile il compito, anche perché il Templare non può essere colpito da attacchi portati da un pannello adiacente, visto che conosce l'Abilità di Reazione Spezzaossa che vi causerà molti danni. I due Gladiatori conoscono Reagire, che bloccherà completamente le mosse di attacco semplice, anche se non causerà altrettanti danni. Eliminate prima tutti gli avversari più forti fisicamente, poi concentratevi sugli ultimi due, il Nobile Moguri e l'Alchimista, che sono meno preoccupanti. Quando avrete completato la missione, assisterete ad una cutscene e passerete alla seconda parte.
Parte II
Obbiettivo: Sopravvivi
Avversari:
Llednar - liv. 25
L'obbiettivo è insolito, la missione facile se non vi fate prendere troppo dalla voglia di combattere: semplicemente NON toccate Llednar, continuate a guarirvi se dovesse causarvi danni. Sperate che non usi la mossa Omega; se riuscirete a resistere cinque turni, avrete completato la missione e potrete disporre il simbolo delle Grotte Tubola sulla mappa.
Missione 021: Vena nascosta
Locazione: Grotte Tubola
Ricompensa: 26200 Guil
AP: 40
Punti Clan: 100
Obbiettivo: Sconfiggi tutti
Avversari:
Saggio liv. 26
Animista liv. 26
Monaco Bianco liv. 26
Mago Blu liv. 25
Nobile Moguri liv. 25
Giocoliere liv. 24
Vi trovate al centro dell'arena, con tre avversari su un lato e tre su un altro, e potrete portare con voi altrettante unità, compreso Marsh. Quasi tutti i vostri nemici conoscono Abilità R, quindi affrontateli con attenzione. In particolar modo dovrete pianificare attentamente gli attacchi contro il Saggio, che conosce Premonizione, il Mago Blu, che conosce Danno->MP (e che inoltre può eseguire la Roulette, abilità dell'Alyman, quindi occhio), l'Animista, che conosce Blocca Frecce, ed il Monaco Bianco, che conosce Contromossa. Tuttavia, non conviene che utilizziate i Totema se doveste averne qualcuno disponibile: continuate con gli attacchi normali (o con le magie contro i nemici che sono immuni ad essi), senza prendere sottogamba nessuno.
Dopo che avrete completato questa missione, potrete piazzare il simbolo delle Pianure Deti sulla mappa. Prima di entrare nella nuova locazione salvate, perché inizierete subito un nuovo scontro.
Missione 022: Ad Ambervale
Locazione: Pianure Deti
Ricompensa: 27000 Guil
AP: 40
Punti Clan: 100
Obbiettivo: Sconfiggi tutti
Avversari:
Tundraco liv. 27
Iaguaro liv. 26
Gran Molboro liv. 26
Lilith liv. 26
Spaccamascelle liv. 25
Non si direbbe (o forse sì, se avete controllato bene i nomi degli avversari ed i loro livelli), ma questa potrebbe rivelarsi una missione parecchio difficile, o quantomeno lunga. La Lilith conosce Rana Tossica, che trasformerà una delle vostre unità in rana, oltre ad avvelenarla. Cercate di starle il più lontano possibile mentre tentate di eliminarla, visto che dovrà essere il vostro primo bersaglio. Anche lo Iaguaro non è da sottovalutare, visto che con il suo Blaster può pietrificare un'unità dopo l'altra condannandovi inesorabilmente al Game Over. Dunque dopo aver ucciso Lilith concentratevi proprio su di lui, mentre un altro paio di personaggi forti si prendono cura del Tundraco. Se siete sufficientemente attenti, potrete prendervi il lusso di lasciare Gran Molboro e Spaccamascelle per ultimi; ricordate che lo Spaccamascelle conosce Blocca Frecce, e che sarà quindi inutile attaccarlo con i proiettili. Un altro particolare a cui fare caso ad inizio battaglia è che vi troverete in una posizione svantaggiata e che dovrete impiegare qualche turno per raggiungere i vostri avversari.
Dopo che avrete completato questa missione potrete piazzare il simbolo della Gola Siena sulla mappa. Salvate prima di dirigervi lì.
Missione 023: Oltre la collina
Locazione: Gola Siena
Ricompensa: 28600 Guil
AP: 80
Punti Clan: 100
Obbiettivo: Sconfiggi il capo
Avversari:
Ritz - Mago Rosso liv. 30
Shara - Cecchino liv. 29
Schermidore liv. 28
Invocatore liv. 28
Elementalista liv. 28
Ops... come probabilmente avrete potuto leggere qui sopra, c'è un piccolo ribaltamento delle parti in gioco. Non fatevi prendere dal panico; prima di venire qui è raccomandabile anzitutto essere intorno al livello 30 per non avere troppe difficoltà. Se potete, portate un Ladro e rubate l'arma a Ritz, visto che si tratta di uno Stocco raro, senza contare il fatto che in questo modo le abbasserete il potere d'attacco (non che un Mago ne abbia gran bisogno). Anche in questa missione comincerete in posizione svantaggiata, visto che vi troverete nuovamente in fondo ad una alta collina, dalla quale molto probabilmente non potrete raggiungere subito tutti gli avversari. Al contrario, bersagliandovi dall'alto molti dei vostri nemici saranno in grado di colpirvi efficacemente, quindi spendete i primi turni per portarvi in una posizione meno pericolosa. Tutte le unità che combatterete qui sono estremamente potenti e conoscono un mucchio di abilità pericolose, quindi il consiglio è di inseguire Ritz (che peraltro conosce Bimagia) tenendosi a debita distanza da tutte le altre, e di utilizzare i propri attacchi più forti per sconfiggerla nel minor tempo possibile. Oltre a Marsh portate Montblanc (e/o un altro Mago Nero il più possibile potente), qualcuno in grado di colpire tutti se per caso lo Schermidore o l'Elementalista dovessero farsi troppo seccanti, e altri guerrieri molto forti fisicamente, come un Ninja con Due Spade.
Dopo che avrete completato questa missione, Ambervale verrà automaticamente piazzata sulla mappa; vi verrà chiesto se volete salvare, fatelo. Non appena arriverete ad Ambervale, non accadrà nulla, ma la battaglia inizierà non appena tenterete di lasciare il luogo. Quindi, prima di dirigervi là, rinforzate moltissimo le vostre unità e prendete qualsiasi abilità utile che finora avete tralasciato, perché state per avvicinarvi allo scontro finale!
Missione 024: Valle Regale
Locazione: Ambervale
Ricompensa: N/A
AP: N/A
Punti Clan: N/A
Obbiettivo: Sconfiggi il capo
I Battaglia - Avversari:
Llednar - Biskmatar liv. 30
Ninja liv. 29
Assassino liv. 29
Alchimista liv. 28
Illusionista liv. 28
Artigliere liv. 27
Nella prima fase potrete portare solo tre unità oltre a Marsh, quindi fate sì che siano le vostre migliori cartucce: un Mago Nero, un Mago Bianco (o in alternativa un Invocatore), ed il vostro combattente favorito (oltre a Marsh stesso, ovviamente), oppure qualcuno che possa infliggere molti stati negativi in modo da impedire i movimenti ai nemici; consigliato un Assassino che contrasti quello avversario. Non fate scelte stupide o ve ne pentirete: di certo non è una buona occasione per far salire di livello le vostre unità più deboli! Il Ninja conosce Due Spade, vale a dire che potrà colpirvi due volte di seguito nello stesso turno: tenete lontani da lui i vostri maghi. Per prima cosa sarebbe meglio togliere di mezzo l'Assassino, che presumibilmente potrebbe utilizzare Ultimo Respiro per mandarvi KO qualche unità importante, possibilità ben poco remota visto che tra l'altro in questa battaglia i nemici cercheranno di eliminare soprattutto Marsh. Con quest'ultimo, ingaggiate un faccia a faccia con l'Illusionista e tutti gli usufruitori di magia, e nello stesso tempo combattete l'Assassino con le sue stesse armi. Llednar, essendo ancora immune al Sacro, non sarà preda del protagonista ma del vostro Mago Nero (e dell'Invocatore, se lo avete preferito al Mago Bianco). Inutile dire che se avete qualche Totema potete usarlo, ma con molta parsimonia, perché qualcuno potrebbe servirvi per gli scontri successivi. Una volta che avrete messo KO Llednar, la prima battaglia avrà fine.
II Battaglia - Avversari:
Regina Remedi - Regina Guerra liv. 36
Famfrit - Defis liv. 30
Adrammelech - Defis liv. 30
Potrete portare con voi altre cinque unità oltre a Marsh, e non si tratta di un buon segno, visto che gli avversari in teoria sarebbero solo tre, ma valgono per dieci. Fortunatamente non conoscono alcuna Abilità di Supporto o di Reazione, altrimenti si sarebbe trattato di un massacro e non di una missione. Ignorate Famfrit e Adrammelech (sebbene dispongano ancora delle loro potentissime mosse) ed andate direttamente dalla Regina. Unendo le forze di Marsh, del vostro Mago Nero, dei vostri attaccanti più forti e di qualche unità che possa facilitare il compito dei combattenti infliggendo stati negativi a Remedi, dovreste farcela. Se volete, utilizzate al massimo uno o due Totema (si presume che ne abbiate circa cinque o sei pronti da evocare, e per la maggior parte vi serviranno per la battaglia finale). Come nel precedente caso, una volta messa fuori gioco Remedi anche la seconda battaglia avrà fine.
III Battaglia - Avversari:
Remedi - Li-Grim liv. 36
Mateus - Defis liv. 28
Mateus - Defis liv. 28
Se pensavate che il secondo combattimento fosse difficile, aspettate di vedere questo. Il Li-Grim ha circa 500 HP, e come se non bastasse, ad intralciarvi i movimenti troverete anche due "cloni" di Mateus, potenti esattamente come l'originale. Quello di cui dovreste preoccuparvi, comunque, è proprio il vostro nemico principale, perché utilizzerà tutti i Totema. Sì, avete sentito bene, i Totema. Proprio come voi. Con la piccola differenza che i "suoi" Totema causeranno circa 300 punti danno a tutti, mentre i vostri causeranno a Li-Grim soltanto attorno agli 80 punti danno. Utilizzate comunque tutti i Totema che vi sono rimasti, compresi quelli che danneggiano gli MP come Ultima ed Exodus, visto che il lancio dei Totema da parte di Li-Grim è regolato dagli MP. Inoltre, dovrete stare attenti allo Shift delle Leggi attuato dal nemico: potreste aver cominciato la battaglia con dei divieti che non davano fastidio, e trovarvi a cercare di finirla con tutti i movimenti completamente ostacolati. Dunque, portate con voi il party più variegato che riuscite ad immaginare, in modo da trovare sempre una via di fuga per eludere la legge, ma soprattutto fate una buona scorta di Legalcarte utili. Mago Nero (che conosca ormai tutte le magie più potenti) e Mago Bianco sono ovviamente un must, così come, oltre a Marsh, dovrebbero essere portati altri attaccanti molto forti, sia che conoscano abilità speciali in grado di causare molti danni (Ultima è buona), sia che possano attaccare con la semplice forza bruta. Anche il Ninja va molto bene. In questa battaglia dovrete dare tutto quello che avete per vincere. Se ci riuscirete, potrete godervi il finale del gioco. Congratulazioni!
Missioni facoltative
Queste sono le missioni in cui è necessario combattere, ma che non è obbligatorio portare a termine per finire il gioco. Ovviamente, se volete sviscerare ogni minimo segreto di FFTA (oltre che ottenere tutti i personaggi segreti!) dovrete completare anche queste missioni.
Missione 025: Ricercato! (1)
Locazione: Bosco Nub
Ricompensa: 4600 Guil, Fioriera
AP: 40
Punti Clan: 30
Sbloccata: Completare la missione 002
Non Ripetibile
Abilità: N/A
Manufatti: N/A
Obbiettivo: Sconfiggi il capo
Avversari:
Dolce - Mago Nero liv. 7
Skimble - Soldato liv. 6
Eugene - Monaco Bianco liv. 5
Zeeman - Mago Bianco liv. 5
Missione 026: Ricercato! (2)
Locazione: Deserto Jeraw
Ricompensa: 13600 Guil
AP: 40
Punti Clan: 30
Sbloccata: Completare la missione 012
Non Ripetibile
Abilità: N/A
Manufatti: N/A
Obbiettivo: Sconfiggi il capo
Avversari:
Grangabbana - Nobile Moguri liv. 16
Mago Temporale liv. 15
Guerriero liv. 15
Giocoliere liv. 14
Ladro liv. 14
Monaco Bianco liv. 14
Missione 027: Ricercato! (3)
Locazione: Pianure Giza
Ricompensa: 2800 Guil
AP: 40
Punti Clan: 30
Sbloccata: Completare la missione 001
Non Ripetibile
Abilità: N/A
Manufatti: N/A
Obbiettivo: Sconfiggi il capo
Avversari:
Diaghilev - Alchimista liv. 5
Dragone liv. 4
Gladiatore liv. 4
Arciere liv. 3
Ladro liv. 3
Missione 028: Ricercato! (4)
Locazione: Palude Uladon
Ricompensa: 18000 Guil
AP: 40
Punti Clan: 35
Sbloccata: mese Saggezza, completare la missione 015
Non Ripetibile
Abilità: N/A
Manufatti: N/A
Obbiettivo: Sconfiggi il capo
Avversari:
Kanan - Templare liv. 19
Dragone liv. 18
Invocatore liv. 18
Abate liv. 18
Arciere liv. 18
Missione 029: Ricercato! (5)
Locazione: Jagd Helje
Ricompensa: 45000 Guil, Zanmato
AP: 40
Punti Clan: 30
Sbloccata: mese Regalia, completare le missioni 013, 025, 065
Non Ripetibile
Abilità: N/A
Manufatti: N/A
Obbiettivo: Sconfiggi il capo
Avversari:
Rayne - Assassino liv. 26
Artigliere liv. 25
Mago Rosso liv. 24
Cecchino liv. 24
Missione 030: Ricercato! (6)
Locazione: Jagd Ahli
Ricompensa: 22600 Guil, Onlyone
AP: 40
Punti Clan: 30
Sbloccata: mese Regalia, completare le missioni 013, 025, 065
Non Ripetibile
Abilità: N/A
Manufatti: N/A
Obbiettivo: Sconfiggi il capo
Avversari:
Lodion - Illusionista liv. 16
Dragone liv. 16
Gladiatore liv. 16
Arciere liv. 15
Combattente liv. 15
Assassino liv. 14
Missione 031: Rubino rosso
Locazione: Porto Baguba
Ricompensa: 16000 Guil, Wyrmpietra
AP: 40
Punti Clan: 30
Sbloccata: Completare le missioni 017, 102
Non Ripetibile
Abilità: N/A
Manufatti: N/A
Obbiettivo: Sconfiggi tutti
Avversari:
Tundraco liv. 21
Mago Blu liv. 21
Domatore liv. 21
Gelodraco liv. 20
Cacciatore liv. 20
Arciere liv. 20
Missione 032: Torri in rovina
Locazione: Bosco Koring
Ricompensa: Oggetti random
AP: 30
Punti Clan: 30
Sbloccata: Completare le missioni 008, 062 e leggere la voce "L'Eroe Gaol"
Non Ripetibile
Abilità: N/A
Manufatti: N/A
Obbiettivo: Sconfiggi tutti
Avversari:
Goblin liv. 12
Gelodraco liv. 11
Wyrm di Fuoco liv. 11
Piros liv. 11
Molboro liv. 11
Missione 033: Lotte in Aisen
Locazione: Piani Aisen
Ricompensa: Oggetti random
AP: 40
Punti Clan: 30
Sbloccata: Completare le missioni 008, 032
Non Ripetibile
Abilità: N/A
Manufatti: N/A
Obbiettivo: Sconfiggi tutti
Avversari:
Dragone liv. 11
Combattente liv. 11
Schermidore liv. 10
Arciere liv. 10
Arciere liv. 10
Missione 034: Magiwyrm
Locazione: Dune Deria
Ricompensa: Oggetti random
AP: 50
Punti Clan: 30
Sbloccata: Completare le missioni 017, 033
Non Ripetibile
Abilità: N/A
Manufatti: N/A
Obbiettivo: Sconfiggi tutti
Avversari:
Wyrm di Fuoco liv. 22
Gelodraco liv. 21
Piros liv. 21
Antoleon liv. 20
Pantera liv. 20
Gerland - Tundraco liv. 20
Missione 035: Castello Salika
Locazione: Bosco Salika
Ricompensa: Oggetti random, Ayvuir Rosso
AP: 60
Punti Clan: 30
Sbloccata: Completare le missioni 017, 034
Non Ripetibile
Abilità: N/A
Manufatti: N/A
Obbiettivo: Sconfiggi tutti
Avversari:
Lord Spettro - Vampiro liv. 23
Mago Bianco liv. 21
Mago Temporale liv. 21
Difensore liv. 21
Difensore liv. 21
Missione 036: Spade Gemelle
Locazione: Deserto Eluut
Ricompensa: Oggetti random, Ayvuir Blu
AP: 40
Punti Clan: 30
Sbloccata: Completare le missioni 005, 037, 062, leggere la voce "L'Eroe Gaol"
Non Ripetibile
Abilità: Combattimento liv. 10
Manufatti: N/A
Obbiettivo: Sconfiggi tutti
Avversari:
Nobile Moguri liv. 9
Nobile Moguri liv. 7
Animista liv. 7
Mago Temporale liv. 7
Mago Nero liv. 7
Artigliere liv. 7
Missione 037: Borgo perduto
Locazione: Deserto Eluut
Ricompensa: 4200 Guil
AP: 40
Punti Clan: 30
Sbloccata: Completare la missione 007
Non Ripetibile
Abilità: N/A
Manufatti: N/A
Obbiettivo: Sconfiggi tutti
Avversari:
Antoleon liv. 7
Antoleon liv. 7
Iaguaro liv. 7
Antoleon liv. 6
Goblin liv. 6
Missione 038: Fuoco! Fuoco!
Locazione: Cyril
Ricompensa: 3600 Guil, Spruzzatore
AP: 40
Punti Clan: 30
Sbloccata: Completare la missione 001
Non Ripetibile
Abilità: N/A
Manufatti: N/A
Obbiettivo: Sconfiggi tutti
Avversari:
Piros liv. 4
Piros liv. 4
Piros liv. 4
Piros liv. 3
Missione 039: Il vagabondo
Locazione: Muscadet
Ricompensa: 11400 Guil, Tomberrian
AP: 40
Punti Clan: 30
Sbloccata: Completare la missione 015
Non Ripetibile
Abilità: N/A
Manufatti: N/A
Obbiettivo: Sconfiggi tutti
Avversari:
Don Tomberry liv. 20
Tomberry liv. 19
Tomberry liv. 18
Missione 040: Torneo d'arme
Locazione: Palazzo Bervenia
Ricompensa: 7000 Guil, Sequence
AP: 40
Punti Clan: N/A
Sbloccata: mese Regalia, completare la missione 020
Abilità: N/A
Manufatti: N/A
Obbiettivo: Sconfiggi tutti
Avversari:
Dragone liv. 26
Paladino liv. 26
Saggio liv. 26
Difensore liv. 25
Illusionista liv. 24
Missione 041: Torneo di magia
Locazione: Palazzo Bervenia
Ricompensa: 7000 Guil, Sapere Aude
AP: 40
Punti Clan: N/A
Sbloccata: Completare la missione 020
Abilità: N/A
Manufatti: N/A
Obbiettivo: Sconfiggi tutti
Avversari:
Mago Blu liv. 26
Mago Rosso liv. 26
Mago Bianco liv. 26
Mago Nero liv. 25
Missione 042: Torneo di nuoto
Locazione: Palazzo Bervenia
Ricompensa: 7000 Guil, Capp. Acacia, Tritamago
AP: N/A
Punti Clan: N/A
Sbloccata: Completare la missione 020
Abilità: N/A
Manufatti: N/A
Obbiettivo: Sconfiggi tutti
Avversari:
Gladiatore liv. 27
Mago Bianco liv. 27
Arciere liv. 27
Dragone liv. 26
Missione Lega dei clan: Virtù dorate
Locazione: N/A
Ricompensa: 2400 Guil, Legalcarta Dann.: Bangaa
AP: 20
Punti Clan: N/A
Sbloccata: Completare la missione 022
Abilità: N/A
Manufatti: N/A
Obbiettivo: Sconfiggi tutti
Avversari:
Schermidore liv. 27
Guerriero liv. 27
Arciere liv. 26
Missione Lega dei clan: Geni blu
Locazione: N/A
Ricompensa: 2400 Guil, Legalcarta Dann.: Nu Mou
AP: 20
Punti Clan: N/A
Sbloccata: Completare la missione 022 e Virtù dorate
Abilità: N/A
Manufatti: N/A
Obbiettivo: Sconfiggi tutti
Avversari:
Mago Temporale liv. 28
Alchimista liv. 27
Mago Nero liv. 27
Mago Bianco liv. 26
Missione Lega dei clan: Lepri brune
Locazione: N/A
Ricompensa: 2400 Guil, Legalcarta Dann.: Viera
AP: 20
Punti Clan: N/A
Sbloccata: Completare la missione 022 e Geni blu
Abilità: N/A
Manufatti: N/A
Obbiettivo: Sconfiggi tutti
Avversari:
Cecchino liv. 32
Schermidore liv. 31
Mago Bianco liv. 30
Invocatore liv. 29
Missione Lega dei clan: Candidi kupò
Locazione: N/A
Ricompensa: 7000 Guil, Legalcarta Dann.: Moguri
AP: 20
Punti Clan: N/A
Sbloccata: Completare la missione 022 e Lepri brune
Abilità: N/A
Manufatti: N/A
Obbiettivo: Sconfiggi tutti
Avversari:
Artigliere liv. 33
Ladro liv. 31
Animista liv. 31
Artigliere liv. 29
Missione 043: Lega dei clan
Locazione: Palazzo Bervenia
Ricompensa: 22600 Guil, Peytral
AP: 80
Punti Clan: 40
Sbloccata: Completare la missione 022 e Candidi kupò
Abilità: N/A
Manufatti: N/A
Obbiettivo: Sconfiggi il capo
Avversari:
Cecchino liv. 29
Elementalista liv. 28
Invocatore liv. 28
Assassino liv. 28
Missione 044: Neve su Lutia
Locazione: Passo Lutia
Ricompensa: 3600 Guil
AP: 40
Punti Clan: 40
Sbloccata: Completare la missione 001
Non Ripetibile
Abilità: N/A
Manufatti: N/A
Obbiettivo: Sconfiggi tutti
Avversari:
Goblin liv. 4
Pantera liv. 3
Pantera liv. 3
Missione 045: Mago gelato
Locazione: Passo Lutia
Ricompensa: 4000 Guil, Spada Lagleis
AP: 40
Punti Clan: 40
Sbloccata: Completare le missioni 001, 044
Non Ripetibile
Abilità: N/A
Manufatti: N/A
Obbiettivo: Distruggi i bersagli
Avversari:
Mago Nero liv. 6
Fluttocchio liv. 4
Pantera liv. 3
Pantera liv. 3
Missione 046: Prof nei guai
Locazione: Passo Lutia
Ricompensa: 4000 Guil
AP: 40
Punti Clan: 40
Sbloccata: Completare le missioni 001, 044
Non Ripetibile
Abilità: N/A
Manufatti: N/A
Obbiettivo: Sconfiggi tutti
Avversari:
Budino liv. 5
Budino liv. 4
Lost One liv. 4
Lost One liv. 4
Lost One liv. 4
Missione 047: Calda ricetta!
Locazione: Vulcano Roda
Ricompensa: 7000 Guil, Zuppa Ged
AP: 40
Punti Clan: 40
Sbloccata: Completare la missione 007
Non Ripetibile
Abilità: N/A
Manufatti: N/A
Obbiettivo: Sconfiggi tutti
Avversari:
Wyrm di Fuoco liv. 10
Piros liv.10
Piros liv. 10
Piros liv. 9
Wyrm di Fuoco liv. 9
Missione 048: S.O.S.
Locazione: Bosco Koring
Ricompensa: 7800 Guil, Armatura Topazio
AP: 40
Punti Clan: 30
Sbloccata: Completare la missione 008
Non Ripetibile
Abilità: Tracce liv. 7
Manufatti: N/A
Obbiettivo: Sconfiggi tutti
Avversari:
Zombie liv. 12
Zombie liv. 11
Giocoliere liv. 11
Folletto liv. 11
Folletto liv. 10
Alleati:
Ritz - Schermidore liv. 13
Shara - Arciere liv. 12
Missione 049: Anello smarrito
Locazione: Fiume Ulei
Ricompensa: 5200 Guil
AP: 40
Punti Clan: 30
Sbloccata: Completare la missione 012
Non Ripetibile
Abilità: N/A
Manufatti: N/A
Obbiettivo: Sconfiggi tutti
Avversari:
Folletto liv. 8
Lilith liv. 8
Lamia liv. 7
Lamia liv. 7
Goblin liv. 7
Missione 050: Occhi sbarrati
Locazione: Cyril
Ricompensa: 4600 Guil, Vespro
AP: 50
Punti Clan: 30
Sbloccata: Completare le missioni 003, 113
Non Ripetibile
Abilità: N/A
Manufatti: Occhio Alyman
Obbiettivo: Sconfiggi tutti
Avversari:
Alyman liv. 7
Fluttocchio liv. 6
Domatore liv. 6
Fluttocchio liv. 5
Missione 051: Rosa desertica
Locazione: Deserto Gotor
Ricompensa: Rosa Blu
AP: 40
Punti Clan: 30
Sbloccata: Completare la missione 016
Non Ripetibile
Abilità: N/A
Manufatti: Fioriera
Obbiettivo: Sconfiggi tutti
Avversari:
Pantera liv. 21
Pantera liv. 19
Antoleon liv. 19
Antoleon liv. 19
Spaccamascelle liv. 19
Folletto liv. 18
Missione 052: Amico nei guai
Locazione: Cresta Kudik
Ricompensa: 9000 Guil
AP: 40
Punti Clan: 30
Sbloccata: Completare la missione 012
Non Ripetibile
Abilità: N/A
Manufatti: N/A
Obbiettivo: Sconfiggi tutti
Avversari:
Iaguaro liv. 16
Pantera liv. 16
Pantera liv. 15
Crema liv. 14
Pantera liv. 13
Missione 053: Carne e ossa
Locazione: Porto Baguba
Ricompensa: 18000 Guil, Pelle Tigre
AP: 40
Punti Clan: 40
Sbloccata: Completare le missioni 016, 105
Non Ripetibile
Abilità: N/A
Manufatti: N/A
Obbiettivo: Sconfiggi tutti
Avversari:
Artigliere liv. 21
Cacciatore liv. 21
Cacciatore liv. 20
Arciere liv. 20
Ladro liv. 20
Ladro liv. 19
Missione 054: Una canzone
Locazione: Bosco Materi
Ricompensa: 16000 Guil, Tricorde
AP: 40
Punti Clan: 40
Sbloccata: Completare la missione 018
Abilità: N/A
Manufatti: N/A
Obbiettivo: Sconfiggi tutti
Avversari:
Pantera liv. 24
Titania liv. 24
Folletto liv. 23
Wyrm di Fuoco liv. 23
Molboro liv. 23
Alleati:
Leanan - Invocatore liv. 15
Missione 055: Fiori bianchi
Locazione: Pianure Giza
Ricompensa: 1600 Guil, Fiori Bianchi
AP: 40
Punti Clan: 40
Sbloccata: Completare la missione 003
Non Ripetibile
Abilità: N/A
Manufatti: N/A
Obbiettivo: Sconfiggi tutti
Avversari:
Goblin Rosso liv. 7
Goblin liv. 6
Antoleon liv. 6
Antoleon liv. 6
Antoleon liv. 5
Missione 056: Nuovo Antilegge
Locazione: Gola Siena
Ricompensa: 34000 Guil, Ambra, Legalcarta Onnipotente
AP: 40
Punti Clan: 30
Sbloccata: Completare la missione 023 e selezionare l'opzione "Pettegolezzi" dal Cartologo di Cadoan
Non Ripetibile
Abilità: N/A
Manufatti: N/A
Obbiettivo: Sconfiggi tutti
Avversari:
Cecchino liv. 28
Mago Temporale liv. 28
Mago Rosso liv. 27
Ninja liv. 27
Artigliere liv. 26
Difensore liv. 25
Missione 057: Evasione
Locazione: Sprohm
Ricompensa: 7000 Guil, Chiave Helje
AP: 40
PuntClan: 20
Sbloccata: Completare la missione 019
Abilità: N/A
Manufatti: N/A
Obbiettivo: Sconfiggi tutti
Avversari:
Difensore liv. 25
Difensore liv, 24
Templare liv. 24
Templare liv. 23
Missione 058: Rovine reali
Locazione: Grotte Nargai
Ricompensa: 7000 Guil
AP: 40
Punti Clan: 40
Sbloccata: Completare le missioni 010, 114
Non Ripetibile
Abilità: N/A
Manufatti: N/A
Obbiettivo: Distruggi i bersagli
Avversari:
Guardiarovine liv. 14
Guardiarovine liv. 13
Guardiarovine liv. 13
Guardiarovine liv. 11
Statua Bizzarra liv. 1
Statua Bizzarra liv. 1
Missione 059: Ladro novello
Locazione: Pianure Deti
Ricompensa: 18000 Guil, Albo Disegni
AP: 40
Punti Clan: 40
Sbloccata: Completare la missione 020
Non Ripetibile
Abilità: N/A
Manufatti: N/A
Obbiettivo: Sconfiggi tutti
Avversari:
Gelatina liv. 30
Arciere liv. 30
Ladro liv. 29
Ladro liv. 28
Animista liv. 28
Missione 060: Resa dei conti
Locazione: Piani Ozmon
Ricompensa: 36000 Guil
AP: 40
Punti Clan: 35
Sbloccata: Completare le missioni 018, 066
Non Ripetibile
Abilità: N/A
Manufatti: N/A
Obbiettivo: Sconfiggi tutti
Avversari:
Assassino liv. 25
Paladino liv. 24
Nobile Moguri liv. 23
Alchimista liv. 23
Dragone liv. 23
Invocatore liv. 23
Missione 061: Di nuovo...
Locazione: Jagd Dorsa
Ricompensa: 7000 Guil
AP: 40
Punti Clan: 35
Sbloccata: Completare la missione 013
Non Ripetibile
Abilità: N/A
Manufatti: N/A
Obbiettivo: Sconfiggi tutti
Avversari:
Artigliere liv. 17
Mago Blu liv. 17
Mago Nero liv. 16
Ninja liv. 16
Mago Rosso liv. 16
Ladro liv. 15
Missione 062: Rane d'oasi
Locazione: Cadoan
Ricompensa: 4600 Guil, L'Eroe Gaol
AP: 40
Punti Clan: 35
Sbloccata: Completare la missione 005
Non Ripetibile
Abilità: N/A
Manufatti: N/A
Obbiettivo: Sconfiggi tutti
Avversari:
Lamia liv. 10
Lamia liv. 9
Lamia liv. 8
Missione 063: Prof disperso
Locazione: Grotte Tubola
Ricompensa: 18000 Guil
AP: 40
Punti Clan: 35
Sbloccata: Completare le missioni 020, 046
Non Ripetibile
Abilità: N/A
Manufatti: N/A
Obbiettivo: Distruggi i bersagli
Avversari:
Guardiarovine liv. 28
Guardiarovine liv. 26
Guardiarovine liv. 25
Guardiarovine liv. 24
Statua Bizzarra liv. 1
Statua Bizzarra liv. 1
Missione 064: Covo del Male
Locazione: Grotte Tubola
Ricompensa: 22600 Guil, accesso a Jagd Helje
AP: 40
Punti Clan: 35
Sbloccata: Completare la missione 020
Non Ripetibile
Abilità: Combattimento liv. 25
Manufatti: Chiave Helje
Obbiettivo: Sconfiggi tutti
Avversari:
Mago Bianco liv. 28
Elementalista liv. 28
Mago Nero liv. 26
Factotum liv. 26
Mago Temporale liv. 25
Abate liv. 25
Missione 065: Esplorazione
Locazione: Deserto Gotor
Ricompensa: Accesso a Jagd Ahli
AP: 40
Punti Clan: 35
Sbloccata: Completare la missione 016
Non Ripetibile
Abilità: N/A
Manufatti: N/A
Obbiettivo: Sconfiggi tutti
Avversari:
Budino liv. 21
Granata liv. 19
Iaguaro liv. 18
Spaccamascelle liv. 18
Missione 066: Aiuto di drago
Locazione: Dune Deria
Ricompensa: 31600 Guil, Accesso ai Piani Ozmon
AP: 40
Punti Clan: 40
Sbloccata: Completare le missioni 017, 102
Non Ripetibile
Abilità: N/A
Manufatti: N/A
Obbiettivo: Sconfiggi il capo
Avversari:
Dragone liv. 22
Dragone liv. 21
Tundraco liv. 21
Gelodraco liv. 20
Wyrm di Fuoco liv. 19
Missione 067: Miao disperso
Locazione: PianureDeti
Ricompensa: 27000 Guil, Trovamici 2
AP: 40
Punti Clan: 30
Sbloccata: Completare le missioni 024, 191
Non Ripetibile
Abilità: N/A
Manufatti: Coda di Lepre
Obbiettivo: Sconfiggi il capo
Avversari:
Miao - Iaguaro liv. 35
Missione 068: Ladro di polli
Locazione: Cyril
Ricompensa: 3600 Guil
AP: 40
Punti Clan: 30
Sbloccata: Completare la missione 002
Non Ripetibile
Abilità: N/A
Manufatti: N/A
Obbiettivo: Sconfiggi il capo
Avversari:
Dabrosa - Scassinatore liv. 7
Missione 069: Sprohm libera! (liberazione)
Locazione: Sprohm
Ricompensa: 2400 Guil
AP: 40
Punti Clan: 50
Sbloccata: Completare la missione 002 e leggere la voce "Area Liberata!"
Non Ripetibile
Abilità: N/A
Manufatti: N/A
Obbiettivo: Sconfiggi tutti
Avversari:
Warose - Ladro liv. 9
Mago Bianco liv. 8
Guerriero liv. 6
Missione 070: Giuramento
Locazione: Pianure Giza
Ricompensa: 6400 Guil
AP: 40
Punti Clan: 30
Sbloccata: Completare la missione 002 e leggere la voce "Eroi"
Non Ripetibile
Abilità: N/A
Manufatti: N/A
Obbiettivo: Sconfiggi tutti
Avversari:
Raven - Paladino liv. 9
Mago Nero liv. 8
Missione 071: Base nel bosco
Locazione: Bosco Nub
Ricompensa: 7000 Guil
AP: 40
Punti Clan: 30
Sbloccata: Completare la missione 006 e leggere la voce "Il piano Borzoi"
Non Ripetibile
Abilità: N/A
Manufatti: N/A
Obbiettivo: Sconfiggi tutti
Avversari:
Mago Rosso liv. 12
Mago Nero liv. 11
Mago Bianco liv. 10
Missione 072: Piazza pulita
Locazione: Passo Lutia
Ricompensa: 6000 Guil
AP: 40
Punti Clan: 30
Sbloccata: Completare le missioni 006, 071
Non Ripetibile
Abilità: N/A
Manufatti: N/A
Obbiettivo: Sconfiggi tutti
Avversari:
Bishon - Cecchino liv. 15
Mago Temporale liv. 12
Mago Nero liv. 12
Missione 073: Borzoi cade
Locazione: Cyril
Ricompensa: 7200 Guil, Scudo Shijin
AP: 40
Punti Clan: 40
Sbloccata: Completare le missioni 006, 072
Non Ripetibile
Abilità: Combattimento liv. 12
Manufatti: N/A
Obbiettivo: Sconfiggi tutti
Avversari:
Gukko - Combattente liv. 15
Cecchino liv. 13
Mago Bianco liv. 13
Monaco Bianco liv. 11
Missione 074: Bombe in Cadoan
Locazione: Cadoan
Ricompensa: 8200 Guil
AP: 40
Punti Clan: 40
Sbloccata: Completare la missione 006 e leggere la voce "Anello del crimine"
Non Ripetibile
Abilità: N/A
Manufatti: N/A
Obbiettivo: Sconfiggi tutti
Avversari:
Mompiros liv. 14
Piros liv. 11
Piros liv. 10
Piros liv. 10
Piros liv. 9
Missione 075: Cadoan libera!
Locazione: Cadoan
Ricompensa: 2400 Guil, Toga Rossa
AP: 50
Punti Clan: 50
Sbloccata: Completare la missione 006 e leggere la voce "I Redwing"
Non Ripetibile
Abilità: N/A
Manufatti: N/A
Obbiettivo: Sconfiggi tutti
Avversari:
Nobile Moguri liv. 13
Nobile Moguri liv. 12
Missione 076: Sigillo di Fuoco
Locazione: Vulcano Roda
Ricompensa: 4600 Guil, Sigillo di Fuoco
AP: 40
Punti Clan: 30
Sbloccata: Completare la missione 007 e leggere la voce "Falgabird"
Non Ripetibile
Abilità: N/A
Manufatti: N/A
Obbiettivo: Sconfiggi tutti
Avversari:
Malirith - Lamia liv. 13
Nobile Moguri liv. 12
Nobile Moguri liv. 11
Nobile Moguri liv. 10
Missione 077: Baguba libera!
Locazione: Porto Baguba
Ricompensa: 2400 Guil, Triserpente
AP: 50
Punti Clan: 50
Sbloccata: Completare la missione 012 e leggere la voce "La Spiripietra"
Non Ripetibile
Abilità: N/A
Manufatti: N/A
Obbiettivo: Sconfiggi tutti
Avversari:
Sandy - Lilith liv. 20
Mindy - Lilith liv. 19
Cindy - Lilith liv. 18
Missione 078: Sigillo d'Acqua
Locazione: Grotte Nargai
Ricompensa: 18000 Guil, Sigillo d'Acqua
AP: 40
Punti Clan: 30
Sbloccata: Completare la missione 012 e leggere la voce "I Saggi"
Non Ripetibile
Abilità: N/A
Manufatti: N/A
Obbiettivo: Sconfiggi tutti
Avversari:
Kraken - Budino liv. 20
Nobile Moguri liv. 18
Nobile Moguri liv. 17
Nobile Moguri liv. 14
Missione 079: Sigillo d'Aria
Locazione: Bosco Koring
Ricompensa: 18000 Guil, Sigillo d'Aria
AP: 40
Punti Clan: 30
Sbloccata: Completare la missione 012 e leggere la voce "I Saggi"
Non Ripetibile
Abilità: N/A
Manufatti: N/A
Obbiettivo: Sconfiggi tutti
Avversari:
Tiamath - Tundraco liv. 16
Nobile Moguri liv. 15
Nobile Moguri liv. 14
Nobile Moguri liv. 14
Missione 080: Sigillo di Terra
Locazione: Piani Aisen
Ricompensa: 18000 Guil, Sigillo di Terra
AP: 40
Punti Clan: 30
Sbloccata: Completare la missione 012 e leggere la voce "I Saggi"
Non Ripetibile
Abilità: N/A
Manufatti: N/A
Obbiettivo: Sconfiggi tutti
Avversari:
Lich - Zombie liv. 19
Nobile Moguri liv. 18
Nobile Moguri liv. 17
Nobile Moguri liv. 17
Missione 081: I Redwing
Locazione: Bosco Salika
Ricompensa: 22600 Guil, Manto Tetro
AP: 40
Punti Clan: 40
Sbloccata: Completare la missione 012 e leggere la voce "I Saggi"
Non Ripetibile
Abilità: N/A
Manufatti: Spiripietra
Obbiettivo: Sconfiggi il capo
Avversari:
Glasm - Paladino liv. 19
Nobile Moguri liv. 17
Difensore liv. 16
Difensore liv. 15
Nobile Moguri liv. 14
Missione 082: Muscadet libera!
Locazione: Muscadet
Ricompensa: 2400 Guil, Elmo Hanya
AP: 50
Punti Clan: 50
Sbloccata: Completare la missione 015 e leggere la voce "Strano giullare"
Non Ripetibile
Abilità: N/A
Manufatti: N/A
Obbiettivo: Sconfiggi tutti
Avversari:
Celia - Assassino liv. 23
Redy - Assassino liv. 22
Silverlock - Templare liv. 21
Missione 083: Mostro foresto (1)
Locazione: Fiume Ulei
Ricompensa: 15000 Guil
AP: 50
Punti Clan: 30
Sbloccata: Completare la missione 015 e leggere la voce "Mostri foresti"
Non Ripetibile
Abilità: N/A
Manufatti: N/A
Obbiettivo: Sconfiggi tutti
Avversari:
Lamia Regina liv. 38
Missione 084: Mostro foresto (2)
Locazione: Porto Baguba
Ricompensa: 20400 Guil
AP: 60
Punti Clan: 30
Sbloccata: Completare le missioni 015, 083 e leggere la voce "Mostri foresti"
Non Ripetibile
Abilità: N/A
Manufatti: N/A
Obbiettivo: Sconfiggi tutti
Avversari:
Adamanthart liv. 38
Missione 085: Mostro foresto (3)
Locazione: Palude Uladon
Ricompensa: 22600 Guil
AP: 70
Punti Clan: 30
Sbloccata: Completare le missioni 015, 083 e leggere la voce "Mostri foresti"
Non Ripetibile
Abilità: N/A
Manufatti: N/A
Obbiettivo: Sconfiggi tutti
Avversari:
Neochi liv. 42
Ochu liv. 36
Missione 086: Difesa finale
Locazione: Bosco Nub
Ricompensa: 34000 Guil
AP: 80
Punti Clan: 30
Sbloccata: Completare le missioni 015, 085 e leggere la voce "Mostri foresti"
Non Ripetibile
Abilità: N/A
Manufatti: N/A
Obbiettivo: Sconfiggi tutti
Avversari:
Dread Lord liv. 46
Missione 087: Bervenia libera!
Locazione: Cyril
Ricompensa: 2400 Guil, Anima Rukavi
AP: 50
Punti Clan: 50
Sbloccata: Completare la missione 019
Non Ripetibile
Abilità: N/A
Manufatti: N/A
Obbiettivo: Sconfiggi tutti
Avversari:
Gutskor - Vampiro liv. 39
Apanda (Alyman) liv. 36
Arcidemone liv. 35
Arcidemone liv. 34
Apanda (Alyman) liv. 32
Missione 088: Il Gigawyrm
Locazione: Vulcano Roda
Ricompensa: 22600 Guil, Sigillo Ogma, Legalcarta Onnipotente
AP: 40
Punti Clan: 20
Sbloccata: Completare la missione 024
Non Ripetibile
Abilità: N/A
Manufatti: N/A
Obbiettivo: Sconfiggi il capo
Avversari:
Ogma - Gigawyrm liv. 46
Missione 089: Sposa Moguri
Locazione: Bosco Materi
Ricompensa: 18000 Guil, Esteroth
AP: 40
Punti Clan: 10
Sbloccata: Completare le missioni 024, 088
Non Ripetibile
Abilità: N/A
Manufatti: N/A
Obbiettivo: Sconfiggi tutti
Avversari:
Nobile Moguri liv. 34
Giocoliere liv. 32
Ladro liv. 32
Mago Nero liv. 31
Mago Temporale liv. 30
Missione 090: Legge dei Clan
Locazione: Piani Ozmon
Ricompensa: 13600 Guil, Sim. Coraggio
AP: 40
Punti Clan: 20
Sbloccata: Completare le missioni 024, 089
Non Ripetibile
Abilità: N/A
Manufatti: N/A
Obbiettivo: Sconfiggi tutti
Avversari:
Paladino liv. 39
Invocatore liv. 38
Mago Bianco liv. 37
Monaco Bianco liv. 36
Saggio liv. 35
Missione 091: Sfidanti?
Locazione: Pianure Deti
Ricompensa: 18000 Guil, Chirijiraiden
AP: 40
Punti Clan: 30
Sbloccata: Completare le missioni 017, 152
Non Ripetibile
Abilità: N/A
Manufatti: N/A
Obbiettivo: Sconfiggi il capo
Avversari:
Combattente liv. 32
Missione 092: Sposa dannata
Locazione: Deserto Eluut
Ricompensa: 8200 Guil, Ultima Lettera
AP: 40
Punti Clan: 30
Sbloccata: Completare le missioni 010, 124
Non Ripetibile
Abilità: N/A
Manufatti: N/A
Obbiettivo: Sconfiggi il capo
Avversari:
Inverlilith liv. 26
Missione 093: Budini in fuga!
Locazione: Bosco Salika
Ricompensa: 13600 Guil, Ramo Eretico
AP: 40
Punti Clan: 30
Sbloccata: Completare la missione 015
Non Ripetibile
Abilità: N/A
Manufatti: N/A
Obbiettivo: Sconfiggi tutti
Avversari:
Gelatina liv. 26
Budino liv. 25
Gelatina liv. 24
Mamabudino liv. 24
Budino liv. 21
Missione 094: Scusa, amico
Locazione: Pianure Deti
Ricompensa: 13600 Guil, Elmo Bangaa
AP: 40
Punti Clan: 30
Sbloccata: Completare la missione 020
Non Ripetibile
Abilità: N/A
Manufatti: N/A
Obbiettivo: Sconfiggi tutti
Avversari:
Spaccamascelle liv. 34
Missione 095: Carota!
Locazione: Jagd Helje
Ricompensa: 40600 Guil, Malarco
AP: 40
Punti Clan: 30
Sbloccata: Completare le missioni 024, 064, 193
Non Ripetibile
Abilità: N/A
Manufatti: Lancia Arrugginita
Obbiettivo: Sconfiggi il capo
Avversari:
Carota - Devilboro liv. 48
Missione 096: Clan Ombra
Locazione: Jagd Ahli
Ricompensa: 3600 Guil, Ninja Tabi
AP: 40
Punti Clan: 30
Sbloccata: Completare le missioni 024, 065, 067
Non Ripetibile
Abilità: N/A
Manufatti: N/A
Obbiettivo: Sconfiggi il capo
Avversari:
Hanzo - Ninja liv. 43
Ninja liv. 41
Assassino liv. 41
Assassino liv. 39
Ninja liv. 38
Missione 097: The Dark Blade
Locazione: Jagd Dorsa
Ricompensa: 22600 Guil, Ebon Blade
AP: 40
Punti Clan: 30
Sbloccata: Completare le missioni 024, 084
Non Ripetibile
Abilità: N/A
Manufatti: N/A
Obbiettivo: Sconfiggi il capo
Avversari:
Cavaliere Nero (Paladino) liv. 48
Missione 098: Lama eroica
Locazione: Porto Baguba
Ricompensa: 27000 Guil, Excalibur 2
AP: 40
Punti Clan: 30
Sbloccata: Completare le missioni 024, 064, 095
Non Ripetibile
Abilità: N/A
Manufatti: Spada Arrugginita, Lega Mysidia
Obbiettivo: Sconfiggi il capo
Avversari:
Buckles - Templare liv. 48
Missione 099: Lama elfica
Locazione: Gola Siena
Ricompensa: 31600 Guil, Masamune 100
AP: 40
Punti Clan: 30
Sbloccata: Completare la missione 002
Non Ripetibile
Abilità: N/A
Manufatti: Pietra Zodiaco, Emomela
Obbiettivo: Sconfiggi il capo
Avversari:
Gagath - Bladesmith liv. 49
Missione 100: Mostri in fuga (clan)
Locazione: N/A
Ricompensa: 8800 Guil
AP: 40
Punti Clan: 30
Sbloccata: Completare la missione 009, catturare 5 mostri e parlare con il Nu Mou della Mostreria
Non Ripetibile
Abilità: N/A
Manufatti: N/A
Obbiettivo: Sconfiggi tutti
Avversari:
Iaguaro liv. 11
Alyman liv. 11
Gran Molboro liv. 11
Goblin Rosso liv. 11
Missione 101: Retata (clan)
Locazione: N/A
Ricompensa: ???
AP: 40
Punti Clan: 30
Sbloccata: Completare la missione 007
Non Ripetibile
Abilità: N/A
Manufatti: N/A
Obbiettivo: Sconfiggi tutti
Avversari:
Arciere liv. 8
Guerriero liv. 8
Mago nero liv. 7
Ladro liv. 7
Mago Bianco liv. 6
Missione 102: Risveglio (clan)
Locazione: N/A
Ricompensa: 22600 Guil
AP: 40
Punti Clan: 30
Sbloccata: Completare la missione 007
Non Ripetibile
Abilità: N/A
Manufatti: N/A
Obbiettivo: Sconfiggi tutti
Avversari:
Wyrm di Fuoco liv. 22
Gelodraco liv. 21
Tundraco liv. 21
Tundraco liv. 20
Wyrm di Fuoco liv. 19
Missione 103: Mithril! (clan)
Locazione: N/A
Ricompensa: 7000 Guil, Mithril
AP: 40
Punti Clan: 20
Sbloccata: Completare le missioni 020, 063
Abilità: N/A
Manufatti: N/A
Obbiettivo: Sconfiggi tutti
Avversari:
Saggio liv. 25
Illusionista liv. 24
Schermidore liv. 23
Giocoliere liv. 22
Missione 104: Scoop rubato (clan)
Locazione: N/A
Ricompensa: 9000 Guil
AP: 40
Punti Clan: 20
Sbloccata: Completare la missione 016
Non Ripetibile
Abilità: N/A
Manufatti: N/A
Obbiettivo: Sconfiggi tutti
Avversari:
Soldato liv. 21
Ladro liv. 20
Ladro liv. 20
Schermidore liv. 19
Monaco Bianco liv. 19
Missione 105: Giri sospetti
Locazione: N/A
Ricompensa: 13600 Guil, Chocopelle
AP: 40
Punti Clan: 20
Sbloccata: Completare le missioni 016, 108
Non Ripetibile
Abilità: N/A
Manufatti: N/A
Obbiettivo: Sconfiggi tutti
Avversari:
Domatore liv. 21
Cacciatore liv. 19
Molboro liv. 18
Molboro liv. 17
Scatola Enigma liv. 1
Scatola Enigma liv. 1
Missione 106: Resistenza (clan)
Locazione: N/A
Ricompensa: 6000 Guil
AP: 40
Punti Clan: 20
Sbloccata: Completare la missione 006 e parlare con Ezel
Non Ripetibile
Abilità: N/A
Manufatti: N/A
Obbiettivo: Sconfiggi tutti
Avversari:
Accettate lo scambio (Coda di Fenice).
Missione 107: Vecchi amici (clan)
Locazione: N/A
Ricompensa: 4600 Guil, Lancia Bestial, Legalcarta Onnipotente (Scegliete "Dai fiore" nella schermata dello scambio)
AP: 80
Punti Clan: 30
Sbloccata: Completare le missioni 018, 048
Non Ripetibile
Abilità: N/A
Manufatti: Rosa Blu (Scegliete "Dai fiore" nella schermata dello scambio)
Obbiettivo: Sconfiggi tutti
Avversari:
Mangialame liv. 25
Piros liv. 22
Antoleon liv. 21
Alleati:
Shara - Cecchino liv. 17
Ritz - Elementalista liv. 16
Invocatore liv. 16
Mago Bianco liv. 15
Missione 108: Bracconieri (clan)
Locazione: N/A
Ricompensa: 11400 Guil, Pelle Tigre
AP: 40
Punti Clan: 30
Sbloccata: Completare le missioni 012, 052
Non Ripetibile
Abilità: N/A
Manufatti: N/A
Obbiettivo: Sconfiggi tutti
Avversari:
Cacciatore liv. 17
Arciere liv. 16
Arciere liv. 15
Artigliere liv. 15
Cacciatore liv. 14
Artigliere liv. 13
Missione 109: Fate delle Nevi (clan)
Locazione: N/A
Ricompensa: 9000 Guil
AP: 40
Punti Clan: 20
Sbloccata: Completare la missione 013
Non Ripetibile
Abilità: N/A
Manufatti: N/A
Obbiettivo: Sconfiggi tutti
Avversari:
Folletto liv. 17
Budino liv. 13
Granata liv. 12
Missione 110: Vendetta (clan)
Locazione: N/A
Ricompensa: 13600 Guil
AP: 40
Punti Clan: 20
Sbloccata: Completare le missioni 011, 287
Non Ripetibile
Abilità: N/A
Manufatti: N/A
Obbiettivo: Sconfiggi il capo
Avversari:
Weaver - Combattente liv. 17
Mago Nero liv. 15
Combattente liv. 14
Gladiatore liv. 14
Arciere liv. 13
Missione 111: Posta perduta (clan)
Locazione: N/A
Ricompensa: 11400 Guil
AP: 40
Punti Clan: 20
Sbloccata: Completare la missione 011
Non Ripetibile
Abilità: N/A
Manufatti: N/A
Obbiettivo: Sconfiggi tutti
Avversari:
Guerriero liv. 15
Soldato liv. 14
Animista liv. 14
Artigliere liv. 13
Arciere liv. 13
Missione 112: Una sfida (clan)
Locazione: N/A
Ricompensa: 4200 Guil
AP: 40
Punti Clan: 30
Sbloccata: Completare la missione 004
Non Ripetibile
Abilità: Negoziazione liv. 4
Manufatti: N/A
Obbiettivo: Sconfiggi tutti
Avversari:
Soldato liv. 9
Mago Bianco liv. 8
Mago Nero liv. 7
Arciere liv. 7
Ladro liv. 7
Missioni in trasferta
NOTE: Per missioni in trasferta si intendono tutte quelle missioni che sulla sinistra del nome presentano l'icona della pergamena, più la maggior parte di quelle di "liberazione" (con l'icona della bandiera), ed alcune di quelle di tipo "clan" (con l'icona dello stemma); per compierle è necessario selezionare una delle proprie unità (ad eccezione di Marsh e Montblanc), che verrà spedita ad occuparsi della faccenda in vece dell'intero clan. Per tutto il periodo di tempo necessario a risolvere la missione l'unità inviata non sarà ovviamente disponibile per le battaglie, né sarà possibile modificare il suo equipaggiamento; per controllare quanti giorni sarà lontana dal gruppo, una volta selezionata la missione andate alla seconda pagina, la prima specifica indica proprio il tempo necessario. [Trasferta] batt. N indica che l'unità tornerà a rapporto dopo un certo numero di battaglie (sia battaglie contro clan che altre missioni). [Trasferta] nem. N , invece, significa che l'unità starà via finché non avrete sconfitto un certo numero di avversari (intesi come singole unità nemiche). [Trasferta] gg. N , infine, indica ovviamente il numero di giorni. A seconda del grado della missione e delle particolari richieste espresse nella sua descrizione, le unità più adatte ad espletare il compito possono cambiare completamente; per sapere quale unità è meglio inviare, controllate la sua animazione al momento della scelta. Molte delle missioni in trasferta sono ripetibili (e quando non lo sono verrà specificato chiaramente nell'elenco), basta attendere che ne ricompaia l'offerta alla Taverna. Questo perché si rende spesso necessario raccogliere più di un esemplare di un certo manufatto per poter completare altre missioni.
Missione 113: Osservato...
Durata: 2 battaglie
Ricompensa: 28000 Guil, Occhio Alyman
AP: 70
Sbloccata: completare la missione 003
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 114: Guil d'Oro
Durata: 20 giorni
Ricompensa: 6400 Guil, Monete Antiche
AP: 70
Sbloccata: completare la missione 010
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 115: Sostituzione!
Durata: 3 giorni
Ricompensa: 1800 Guil
AP: 30
Sbloccata: completare la missione 001
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 116: Fantasma Gulug
Durata: 2 battaglie
Ricompensa: 2800 Guil, Sigillo di Fuoco
AP: 50
Sbloccata: mese Rapace, completare la missione 020
Specialità: N/A
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 117: Città sommersa
Durata: 2 battaglie
Ricompensa: 11800 Guil, Sigillo d'Acqua
AP: 50
Sbloccata: mese Follia, completare la missione 020
Specialità: N/A
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 118: Torre Mirage
Durata: 2 battaglie
Ricompensa: 13200 Guil, Sigillo di Terra
AP: 50
Sbloccata: mese Aedo, completare la missione 020
Specialità: Nobile Moguri
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 119: Landa desolata
Durata: 2 battaglie
Ricompensa: 10600 Guil, Sigillo di Terra
AP: 50
Sbloccata: mese Saggezza, completare la missione 020
Specialità: N/A
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 120: Cadoan: raduno
Durata: 1 battaglia
Ricompensa: 10600 Guil, Trofeo Magico
AP: 40
Sbloccata: mese Saggezza, completare la missione 018
Specialità: Mago Nero
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 121: Sprohm: raduno
Durata: 1 battaglia
Ricompensa: 4200 Guil, Trofeo d'Arme
AP: 40
Sbloccata: mese Follia, completare la missione 015
Specialità: Combattente
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 122: Corsa per gioco
Durata: 1 battaglia
Ricompensa: 5200 Guil, Trofeo sportivo
AP: 50
Sbloccata: completare la missione 007
Non Ripetibile
Specialità: Giocoliere
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 123: Spettro avido
Durata: 10 giorni
Ricompensa: 4200 Guil, Coppa Elda
AP: 50
Sbloccata: completare la missione 006
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: Osso di Drago
Abilità: N/A
Missione 124: Ehi, pirati!
Durata: 2 battaglie
Ricompensa: 6400 Guil, Medaglia Costiera
AP: 70
Sbloccata: completare la missione 010
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 125: Manifestazione
Durata: 1 battaglia
Ricompensa: 4600 Guil, Medaglia al Valore
AP: 50
Sbloccata: completare le missioni 008, 051
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 126: Consegna
Durata: 10 giorni
Ricompensa: 7000 Guil, Iridite
AP: 50
Sbloccata: completare la missione 015
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 127: Note spezzate
Durata: 15 giorni
Ricompensa: 11400 Guil, Gocce di Gatto
AP: 50
Sbloccata: completare le missioni 017, 276
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 128: Falco in fuga
Durata: 10 giorni
Ricompensa: 11400 Guil, Dama Vermiglia
AP: 50
Sbloccata: completare le missioni 018, 277
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: Teschio
Abilità: N/A
Missione 129: Ladri al passo
Durata: 15 nemici
Ricompensa: 7800 Guil, Tuonopietra
AP: 80
Sbloccata: completare le missioni 015, 165
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 130: Stelle nascoste
Durata: 2 battaglie
Ricompensa: 9000 Guil, Tempestopietra
AP: 70
Sbloccata: completare la missione 016
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 131: Lega Adaman
Durata: 2 battaglie
Ricompensa: Lega Adaman
AP: 70
Sbloccata: completare la missione 013
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: Adamantite, Adamantite
Abilità: Fucinatura liv. 15
Missione 132: Lega Mysidia
Durata: 15 giorni
Ricompensa: Lega Mysidia
AP: 50
Sbloccata: completare la missione 012
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: Adamantite, Mithril
Abilità: Fucinatura liv. 15
Missione 133: Lega Crusite
Durata: 10 giorni
Ricompensa: Lega Crusite
AP: 50
Sbloccata: completare la missione 011
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: Pietra Zodiaco, Pietra Zodiaco
Abilità: Fucinatura liv. 15
Missione 134: Bambole?!
Durata: 10 nemici
Ricompensa: 10800 Guil, Scialle Cremisi
AP: 70
Sbloccata: completare la missione 018
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 135: Fata fedele
Durata: 5 nemici
Ricompensa: 10000 Guil, Ala Alyman
AP: 50
Sbloccata: completare la missione 019
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: Ala di Fata
Abilità: N/A
Missione 136: Per la signora
Durata: 2 battaglie
Ricompensa: 10600 Guil, Ala di Fata
AP: 70
Sbloccata: completare la missione 019
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: Guil rubati
Abilità: N/A
Missione 137: Sette notti
Durata: 15 giorni
Ricompensa: 11800 Guil, Fungoro
AP: 50
Sbloccata: completare la missione 020
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: Denaro Antico
Abilità: N/A
Missione 138: Loschi affari
Durata: 10 giorni
Ricompensa: 10600 Guil, Acqua Vitale
AP: 50
Sbloccata: Completare le missioni 020, 281
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: Libri Segreti
Abilità: N/A
Missione 139: Colori veri
Durata: 5 giorni
Ricompensa: 2800 Guil, Testo Antico
AP: 30
Sbloccata: completare le missioni 003, 210
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 140: Eredità perduta
Durata: 3 battaglie
Ricompensa: 6000 Guil, Simbolo Giustizia
AP: 80
Sbloccata: completare la missione 009
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: Neighbor Pin
Abilità: N/A
Missione 141: Giovine amore
Durata: 10 giorni
Ricompensa: 13220 Guil, Simbolo Amicizia
AP: 50
Sbloccata: completare la missione 022
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: Ala Alyman
Abilità: N/A
Missione 142: Spiriti bellici
Durata: 30 giorni
Ricompensa: 12400 Guil, Tomo Edaroya
AP: 80
Sbloccata: completare le missioni 022, 141
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: Scatola Muta
Abilità: Tracce liv. 40
Missione 143: Ultimo giorno
Durata: 5 giorni
Ricompensa: 1800 Guil, Compiti
AP: 30
Sbloccata: completare la missione 002
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: Monete Antiche
Abilità: N/A
Missione 144: La campana
Durata: 10 giorni
Ricompensa: 9000 Guil, Dizionario
AP: 50
Sbloccata: completare la missione 017
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 145: Goblinville
Durata: 1 battaglia
Ricompensa: 3600 Guil, Mostropedia
AP: 50
Sbloccata: completare la missione 004
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: Piccone
Abilità: N/A
Missione 146: Libro segreto
Durata: 10 giorni
Ricompensa: 11400 Guil, Libri SegretiAP: 50
Sbloccata: completare la missione 022
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: Stillpool Scroll
Abilità: N/A
Missione 147: Parole d'amore
Durata: 10 giorni
Ricompensa: 10000 Guil, Coda di Topo
AP: 50
Sbloccata: completare la missione 018
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 148: Tu, Immortale
Durata: 30 giorni
Ricompensa: 4600 Guil, Stradivari
AP: 80
Sbloccata: completare la missione 005
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: Lume Tomberry
Abilità: Artigianato liv. 10
Missione 149: Torre Orologio
Durata: 20 giorni
Ricompensa: 11400 Guil, Sostegno
AP: 70
Sbloccata: completare la missione 016
Non Ripetibile
Specialità: Factotum
Manufatti: Gocce di Gatto
Abilità: N/A
Missione 150: Cercasi tutore
Durata: 5 giorni
Ricompensa: 3600 Guil, Penna Stilografica
AP: 30
Sbloccata: completare la missione 006
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 151: Pene mattutine
Durata: 5 giorni
Ricompensa: 5200 Guil, Tappi
AP: 30
Sbloccata: completare la missione 008
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 152: Terra... terra!
Durata: 5 giorni
Ricompensa: 3400 Guil, Cristallo
AP: 30
Sbloccata: completare la missione 004
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 153: Amico fedele
Durata: 20 giorni
Ricompensa: 8200 Guil, Vecchia Statua
AP: 70
Sbloccata: completare la missione 008
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: Osso Animale
Abilità: N/A
Missione 154: Vicino!
Durata: 5 giorni
Ricompensa: 5200 Guil, Neighbor Pin
AP: 30
Sbloccata: completare la missione 010
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 155: Onore perduto
Durata: 1 battaglia
Ricompensa: 5400 Guil, Spada Arrugginita
AP: 50
Sbloccata: completare la missione 007
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: Bomba
Abilità: N/A
Missione 156: Ispirazione
Durata: 1 battaglia
Ricompensa: 10000 Guil, Spada Rotta
AP: 50
Sbloccata: completare la missione 012
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: Breve storia
Abilità: N/A
Missione 157: Coo in fuga
Durata: 5 giorni
Ricompensa: 10000 Guil, Spada Piegata
AP: 30
Sbloccata: completare la missione 013
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: Breve storia
Abilità: N/A
Missione 158: Il duello
Durata: 2 battaglie
Ricompensa: 8800 Guil, Lancia Arrugginita
AP: 70
Sbloccata: completare la missione 008
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 159: Mare profondo
Durata: 3 battaglie
Ricompensa: 11400 Guil, Sim. Chocobo
AP: 50
Sbloccata: completare la missione 019
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 160: Occhio degno
Durata: 15 nemici
Ricompensa: Mostrina
AP: 80
Sbloccata: completare la missione 011
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: Sim. Chocobo, Triserpente
Abilità: N/A
Missione 161: Nella nebbia
Durata: 20 giorni
Ricompensa: 10000 Guil, Trovamici
AP: 70
Sbloccata: completare la missione 017
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 162: Ragazzini...
Durata: 1 battaglia
Ricompensa: 11400 Guil, Trovamici 2
AP: 50
Sbloccata: completare la missione 009
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: Dama Vermiglia, Trovamici
Abilità: Fucinatura liv. 20
Missione 163: Paura da palco
Durata: 15 giorni
Ricompensa: 10600 Guil, Scatola Muta
AP: 50
Sbloccata: completare la missione 018
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: Vecchia Statua
Abilità: N/A
Missione 164: Diario perduto
Durata: 2 battaglie
Ricompensa: 3600 Guil, Dadi Truccati
AP: 70
Sbloccata: completare la missione 005
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 165: Centocchi
Durata: 5 nemici
Ricompensa: 9000 Guil, Scudo Serpent
AP: 50
Sbloccata: completare le missioni 015, 126
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 166: Fuggito di casa
Durata: 10 giorni
Ricompensa: 5400 Guil, Stasicorda
AP: 50
Sbloccata: completare la missione 009
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: Filo Nero
Abilità: N/A
Missione 167: L'alchimista
Durata: 10 giorni
Ricompensa: 3400 Guil, Piccone
AP: 50
Sbloccata: completare la missione 003
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 168: La scorta
Durata: 20 giorni
Ricompensa: 4600 Guil, Caravan Musk
AP: 70
Sbloccata: completare la missione 007
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: Coppa Elda
Abilità: N/A
Missione 169: Gran lavoro
Durata: 15 giorni
Ricompensa: 6000 Guil, Pozione d'Amore
AP: 50
Sbloccata: completare la missione 010
Non Ripetibile
Specialità: Alchimista
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 170: Vita di coppia
Durata: 5 giorni
Ricompensa: 4600 Guil, Lume Tomberry
AP: 30
Sbloccata: completare la missione 008
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: Bomba
Abilità: N/A
Missione 171: Cura amorevole
Durata: 2 battaglie
Ricompensa: 7600 Guil, Stillpool scroll
AP: 70
Sbloccata: completare la missione 017
Non Ripetibile
Specialità: Mago Bianco
Manufatti: N/A
Abilità: Magia liv. 25
Missione 172: Fonte gelata
Durata: 20 giorni
Ricompensa: 3400 Guil, Osso di Drago
AP: 70
Sbloccata: completare la missione 005
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 173: Nessun aroma
Durata: 15 giorni
Ricompensa: 5200 Guil, Osso Animale
AP: 50
Sbloccata: completare la missione 009
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: Caravan Musk
Abilità: N/A
Missione 174: Sulle onde
Durata: 5 nemici
Ricompensa: 13200 Guil, Teschio
AP: 50
Sbloccata: Completare la missione 022
Non Ripetibile
Specialità: Mago Temporale
Manufatti: Acqua Vitale
Abilità: N/A
Missione 175: Spiritato
Durata: 5 giorni
Ricompensa: 6400 Guil, Ingranaggi
AP: 30
Sbloccata: completare la missione 006
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: Dizionario
Abilità: N/A
Missione 176: Ansie in polvere
Durata: 3 nemici
Ricompensa: 5400 Guil, Polvere da Sparo
AP: 70
Sbloccata: completare la missione 010
Non Ripetibile
Specialità: Artigliere
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 177: Lampo Blu
Durata: 15 nemici
Ricompensa: 9000 Guil, Fiore di Seta
AP: 80
Sbloccata: completare la missione 018
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 178: parole dolci
Durata: 10 nemici
Ricompensa: 7000 Guil, Fiore di Luna
AP: 70
Sbloccata: completare la missione 013
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 179: Sfregio
Durata: 3 battaglie
Ricompensa: 9000 Guil, Emomela
AP: 80
Sbloccata: completare la missione 008
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 180: Una città?
Durata: 10 giorni
Ricompensa: 11400 Guil, Frutto Magico
AP: 50
Sbloccata: completare la missione 018
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: Fungoro
Abilità: N/A
Missione 181: Il desiderio
Durata: 1 battaglia
Ricompensa: 10600 Guil, Frutto Potens
AP: 50
Sbloccata: completare la missione 016
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: Ingranaggio, Sostegno
Abilità: N/A
Missione 182: La siccità
Durata: 20 giorni
Ricompensa: 9600 Guil, Guil Rubati
AP: 70
Sbloccata: completare la missione 018
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 183: Scambio
Durata: 5 giorni
Ricompensa: 1200 Guil, Denaro Antico
AP: 30
Sbloccata: completare la missione 020
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: Med. Antica
Abilità: N/A
Missione 184: Ordine Adaman
Durata: 15 giorni
Ricompensa: Lega Adaman
AP: 50
Sbloccata: completare la missione 087
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: Adamantite, Adamantite
Abilità: Fucinatura liv. 35
Missione 185: Magica Mysidia
Durata: 2 battaglie
Ricompensa: Lega Mysidia
AP: 70
Sbloccata: completare la missione 184
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: Adamantite, Mithril
Abilità: Fucinatura liv. 35
Missione 186: Indovinello
Durata: 10 nemici
Ricompensa: Lega Crusite
AP: 70
Sbloccata: completare la missione 024
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: Pietra Zodiaco, Pietra Zodiaco
Abilità: Fucinatura liv. 35
Missione 187: Notte fausta
Durata: 15 giorni
Ricompensa: 18000 Guil, Coda di Topo
AP: 50
Sbloccata: completare la missione 024
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 188: Il tutore
Durata: 15 nemici
Ricompensa: 11400 Guil, Spada Arrugginita
AP: 80
Sbloccata: completare la missione 187
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 189: Altra pioggia
Durata: 15 nemici
Ricompensa: 13600 Guil, Spada Rotta
AP: 80
Sbloccata: completare la missione 187
Non Ripetibile
Specialità: Mago Rosso
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 190: Corri con noi
Durata: 40 giorni
Ricompensa: 18000 Guil, Spada Piegata
AP: 80
Sbloccata: completare la missione 189
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 191: Portafortuna
Durata: 40 giorni
Ricompensa: 9000 Guil, Lancia Arrugginita
AP: 80
Sbloccata: completare la missione 189
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: Coda di Topo
Abilità: N/A
Missione 192: Piccolo chimico
Durata: 2 battaglie
Ricompensa: 4600 Guil, Mostrina
AP: 70
Sbloccata: completare la missione 191
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 193: Sogni spinati
Durata: 20 giorni
Ricompensa: 16000 Guil, Emomela
AP: 70
Sbloccata: completare la missione 187
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 194: Cyril libera! (liberazione)
Durata: 3 giorni
Ricompensa: 2400 Guil, Chocoscudo
AP: 30
Sbloccata: completare la missione 002, leggere la Voce "Ladro Catturato!"
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 195: Cercasi nave
Durata: 1 battaglia
Ricompensa: 4200 Guil
AP: 50
Sbloccata: completare la missione 006, leggere la Voce "La fine di Borzoi"
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 196: Manaceffyl
Durata: 3 battaglie
Ricompensa: Manaceffyl
AP: 80
Sbloccata: completare la missione 012 e leggere la voce "I Saggi"
Specialità: N/A
Manufatti: Sigillo di Fuoco, Sigillo d'Aria
Abilità: N/A
Missione 197: Energiceffyl
Durata: 3 battaglie
Ricompensa: Energiceffyl
AP: 80
Sbloccata: completare la missione 012 e leggere la voce "I Saggi"
Specialità: N/A
Manufatti: Sigillo di Terra, Sigillo d'Acqua
Abilità: N/A
Missione 198: La Spiripietra
Durata: 4 battaglie
Ricompensa: Spiripietra
AP: 90
Sbloccata: completare la missione 012 e leggere la voce "I Saggi"
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: Manaceffyl, Energiceffyl
Abilità: N/A
Missione199: Innamorata
Durata: 2 battaglie
Ricompensa: 3400 Guil, Moneta Magica
AP: 70
Sbloccata: completare la missione 002
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: Filo Bianco
Abilità: N/A
Missione 200: Chocobo
Durata: 5 giorni
Ricompensa: 1000 Guil, Uovo Chocobo
AP: 30
Sbloccata: mese Aedo, completare la missione 002
Specialità: N/A
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 201: Fino al cielo
Durata: 10 giorni
Ricompensa: 2400 Guil, Monete Antiche
AP: 50
Sbloccata: completare la missione 002
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 202: La perizia
Durata: 10 giorni
Ricompensa: 10800 Guil, Med. Antica
AP: 50
Sbloccata: mese Saggezza, completare la missione 019
Specialità: N/A
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 203: Scava scava
Durata: 1 battaglia
Ricompensa: 11800 Guil, Pietra Zodiaco
AP: 50
Sbloccata: mese Follia, completare la missione 020
Specialità: N/A
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 204: Per argento
Durata: 15 giorni
Ricompensa: 3400 Guil, Mithril
AP: 30
Sbloccata: mese Regalia, completare la missione 012
Specialità: N/A
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 205: Materite
Durata: 10 giorni
Ricompensa: Materite
AP: 30
Sbloccata: mese Regalia, completare la missione 005
Specialità: N/A
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 206: Verme gigante
Durata: 10 giorni
Ricompensa: 2800 Guil, Leeite
AP: 30
Sbloccata: mese Regalia, completare le missioni 010, 148
Specialità: N/A
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 207: Metallo
Durata: 15 giorni
Ricompensa: 2400 Guil, Adamantite
AP: 30
Sbloccata: completare le missioni 006, 123
Specialità: N/A
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 208: Matematica...
Durata: 10 giorni
Ricompensa: 4200 Guil, Filo Nero
AP: 50
Sbloccata: completare la missione 007
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 209: Il testimone
Durata: 5 nemici
Ricompensa: 4600 Guil, Filo Nero
AP: 50
Sbloccata: mese Saggezza, completare la missione 007
Non Ripetibile
Specialità: Difensore
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 210: Vita o morte
Durata: 1 battaglia
Ricompensa: 2400 Guil, Filo Nero
AP: 50
Sbloccata: completare la missione 003
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: Compiti
Abilità: N/A
Missione 211: Karlos
Durata: 5 giorni
Ricompensa: 4600 Guil, Filo Bianco
AP: 30
Sbloccata: completare la missione 009
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 212: Al padre
Durata: 10 giorni
Ricompensa: 11400 Guil, Filo Bianco
AP: 50
Sbloccata: completare la missione 270
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 213: Oh, Milese
Durata: 15 giorni
Ricompensa: 2400 Guil, Filo Bianco
AP: 50
Sbloccata: completare la missione 004
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 214: Scuoiare
Durata: 10 giorni
Ricompensa: 3600 Guil, Chocopelle
AP: 30
Sbloccata: mese Aedo, completare la missione 011
Specialità: N/A
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 215: Fiume selvaggio
Durata: 2 battaglie
Ricompensa: 5400 Guil, Stoffa Magica
AP: 70
Sbloccata: completare la missione 011
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 216: Tela magica
Durata: 10 giorni
Ricompensa: Stoffa Magica
AP: 50
Sbloccata: mese Saggezza, completare la missione 008
Specialità: N/A
Manufatti: Cotone Magico
Abilità: N/A
Missione 217: Salva il cotone
Durata: 1 battaglia
Ricompensa: 7000 Guil, Cotone Magico
AP: 50
Sbloccata: mese Rapace, completare la missione 013
Specialità: N/A
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 218: Aiuto per papà
Durata: 10 giorni
Ricompensa: 7800 Guil, Bomba
AP: 50
Sbloccata: completare la missione 013
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 219: Chi ha ragione?
Durata: 5 giorni
Ricompensa: 5200 Guil, Bomba
AP: 30
Sbloccata: completare la missione 010
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: Mostropedia
Abilità: N/A
Missione 220: Nel bosco
Durata: 5 giorni
Ricompensa: 4600 Guil, Pelle Pantera
AP: 30
Sbloccata: mese Rapace, completare la missione 015
Specialità: N/A
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 221: Giorni convulsi
Durata: 5 giorni
Ricompensa: 4200 Guil, Carne Secca
AP: 30
Sbloccata: mese Regalia, completare la missione 015
Specialità: N/A
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 222: Nuovi campi
Durata: 10 giorni
Ricompensa: 3600 Guil, Erba Ghisal
AP: 50
Sbloccata: mese Follia, completare la missione 012
Specialità: N/A
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 223: Fuochi sospetti
Durata: 5 giorni
Ricompensa: 9600 Guil, Moneta Magica
AP: 30
Sbloccata: completare la missione 016
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 224: Vita migliore
Durata: 10 giorni
Ricompensa: 10000 Guil, Uovo Chocobo
AP: 50
Sbloccata: completare la missione 016
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 225: Molboro
Durata: 15 giorni
Ricompensa: 4200 Guil, Gelato Cyril
AP: 40
Sbloccata: mese Follia, completare la missione 013
Specialità: N/A
Manufatti: Uovo Chocobo
Abilità: N/A
Missione 226: Al lavoro
Durata: 10 giorni
Ricompensa: 4600 Guil, Chocopane
AP: 40
Sbloccata: mese Aedo, completare la missione 018
Specialità: N/A
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 227: Festa!
Durata: 15 giorni
Ricompensa: 9600 Guil, Chocogratin
AP: 50
Sbloccata: completare la missione 018
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 228: Come mamma
Durata: 15 giorni
Ricompensa: 9000 Guil, Chocogratin
AP: 50
Sbloccata: completare la missione 015
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: Uovo Chocobo, Erba Ghisal
Abilità: N/A
Missione 229: Il labirinto
Durata: 15 giorni
Ricompensa: 9600 Guil, Pagnotta
AP: 50
Sbloccata: completare la missione 019
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: Chocopane
Abilità: N/A
Missione 230: Andata
Durata: 5 giorni
Ricompensa: 10600 Guil, Vino Molboro
AP: 30
Sbloccata: completare la missione 234
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 231: La pergamena
Durata: 1 battaglia
Ricompensa: 4600 Guil, Pergamena
AP: 50
Sbloccata: completare la missione 017
Specialità: N/A
Manufatti: Cotone Magico
Abilità: N/A
Missione 232: Scalar montagne
Durata: 10 nemici
Ricompensa: 11400 Guil, Breve Storia
AP: 70
Sbloccata: completare la missione 020
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: Stasicorda
Abilità: N/A
Missione 233: Brivido
Durata: 20 giorni
Ricompensa: 11800 Guil, Breve Storia
AP: 70
Sbloccata: completare la missione 020
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 234: Affari di pane
Durata: 20 giorni
Ricompensa: 10800 Guil, Bocconcini
AP: 70
Sbloccata: completare la missione 018
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: Chocopane
Abilità: N/A
Missione 235: Libri ovunque!
Durata: 10 giorni
Ricompensa: 12400 Guil, Enciclopedia
AP: 40
Sbloccata: mese Saggezza, completare la missione 020
Specialità: N/A
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 236: One More Tail
Durata: 10 giorni
Ricompensa: 10800 Guil, Coda di Lepre
AP: 40
Sbloccata: mese Follia, completare la missione 020
Specialità: N/A
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 237: Relax!
Durata: 15 giorni
Ricompensa: 4600 Guil, Legno Dambuk
AP: 50
Sbloccata: mese Rapace, completare la missione 022
Specialità: N/A
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 238: Giungla Forna
Durata: 15 giorni
Ricompensa: 4600 Guil, Legno Lunare
AP: 50
Sbloccata: mese Rapace, completare la missione 022
Specialità: N/A
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 239: Per un fiore
Durata: 2 battaglie
Ricompensa: 6000 Guil, Telaq
AP: 70
Sbloccata: completare la missione 022
Specialità: N/A
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 240: Pianure Giza (liberazione)
Durata: 3 nemici
Ricompensa: 2400 Guil
AP: 50
Punti Clan: 20
Sbloccata: completare la missione 002
Specialità: N/A
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 241: Passo Lutia (liberazione)
Durata: 3 nemici
Ricompensa: 2400 Guil
AP: 50
Punti Clan: 20
Sbloccata: completare la missione 004
Specialità: N/A
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 242: Bosco Nub (liberazione)
Durata: 3 nemici
Ricompensa: 2400 Guil
AP: 50
Punti Clan: 20
Sbloccata: completare le missioni 006, 070
Specialità: N/A
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 243: Deserto Eluut (liberazione)
Durata: 3 nemici
Ricompensa: 2400 Guil
AP: 50
Punti Clan: 20
Sbloccata: completare la missione 007
Specialità: N/A
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 244: Fiume Ulei (liberazione)
Durata: 3 nemici
Ricompensa: 2400 Guil
AP: 50
Punti Clan: 20
Sbloccata: completare la missione 008
Specialità: N/A
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 245: Piani Aisen (liberazione)
Durata: 3 nemici
Ricompensa: 2400 Guil
AP: 50
Punti Clan: 20
Sbloccata: completare la missione 009
Specialità: N/A
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 246: Vulcano Roda (liberazione)
Durata: 3 nemici
Ricompensa: 2400 Guil
AP: 50
Punti Clan: 20
Sbloccata: completare la missione 010
Specialità: N/A
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 247: Indicazioni (liberazione)
Durata: 3 nemici
Ricompensa: 2400 Guil
AP: 50
Punti Clan: 20
Sbloccata: completare la missione 011
Specialità: N/A
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 248: Bosco Salika (liberazione)
Durata: 3 nemici
Ricompensa: 2400 Guil
AP: 50
Punti Clan: 20
Sbloccata: completare la missione 012
Specialità: N/A
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 249: Grotte Nargai (liberazione)
Durata: 3 nemici
Ricompensa: 2400 Guil
AP: 50
Punti Clan: 20
Sbloccata: completare la missione 013
Specialità: N/A
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 250: Cresta Kudik (liberazione)
Durata: 3 nemici
Ricompensa: 2400 Guil
AP: 50
Punti Clan: 20
Sbloccata: completare la missione 015
Specialità: N/A
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 251: Deserto Jeraw (liberazione)
Durata: 3 nemici
Ricompensa: 2400 Guil
AP: 50
Punti Clan: 20
Sbloccata: completare la missione 015
Specialità: N/A
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 252: Palude Uladon (liberazione)
Durata: 3 nemici
Ricompensa: 2400 Guil
AP: 50
Punti Clan: 20
Sbloccata: completare la missione 015
Specialità: N/A
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 253: Deserto Gotor (liberazione)
Durata: 7 nemici
Ricompensa: 2400 Guil
AP: 70
Punti Clan: 20
Sbloccata: completare la missione 016
Specialità: N/A
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 254: Dune Deria (liberazione)
Durata: 7 nemici
Ricompensa: 2400 Guil
AP: 70
Punti Clan: 20
Sbloccata: completare la missione 017
Specialità: N/A
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 255: Acchiappinsetti (liberazione)
Durata: 7 nemici
Ricompensa: 2400 Guil
AP: 70
Punti Clan: 20
Sbloccata: completare la missione 018
Specialità: N/A
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 256: Grotte Tubola (liberazione)
Durata: 7 nemici
Ricompensa: 2400 Guil
AP: 70
Punti Clan: 20
Sbloccata: completare la missione 020
Specialità: N/A
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 257: Pianure Deti (liberazione)
Durata: 10 nemici
Ricompensa: 2400 Guil
AP: 70
Punti Clan: 20
Sbloccata: completare la missione 022
Specialità: N/A
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 258: Gola Siena (liberazione)
Durata: 10 nemici
Ricompensa: 2400 Guil
AP: 70
Punti Clan: 20
Sbloccata: completare la missione 022
Specialità: N/A
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 259: Jagd Ahli (liberazione)
Durata: 15 nemici
Ricompensa: 2400 Guil
AP: 80
Punti Clan: 20
Sbloccata: completare le missioni 024, 065
Specialità: N/A
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 260: Jagd Helje (liberazione)
Durata: 15 nemici
Ricompensa: 2400 Guil
AP: 80
Punti Clan: 20
Sbloccata: completare le missioni 024, 064
Specialità: N/A
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 261: Jagd Dorsa (liberazione)
Durata: 15 nemici
Ricompensa: 2400 Guil
AP: 80
Punti Clan: 20
Sbloccata: completare la missione 024 e leggere la voce "Gukko Gone"
Specialità: N/A
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 262: Ambervale (liberazione)
Durata: 7 nemici
Ricompensa: 2400 Guil
AP: 70
Punti Clan: 20
Sbloccata: completare le missioni 024, 063
Specialità: N/A
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 263: Piani Ozmon (liberazione)
Durata: 7 nemici
Ricompensa: 2400 Guil
AP: 70
Punti Clan: 20
Sbloccata: completare le missioni 024, 066
Specialità: N/A
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 264: Spade a Cyril
Durata: 1 battaglia
Ricompensa: 1800 Guil, Spada Victoria
AP: 50
Punti Clan: 20
Sbloccata: mese Follia, completare la missione 002
Specialità: Schermidore
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 265: L'aula
Durata: 10 giorni
Ricompensa: 2400 Guil, Spada Onion
AP: 50
Sbloccata: completare le missioni 003, 139
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: N/A
Abilità: Combattimento liv. 5
Missione 266: Bambola vudu
Durata: 5 giorni
Ricompensa: 3400 Guil, Sciabola Anima
AP: 30
Sbloccata: completare la missione 005
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 267: Tiratelo fuori!
Durata: 10 giorni
Ricompensa: 5400 Guil, Oblige
AP: 50
Sbloccata: completare la missione 006
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: Carne Secca
Abilità: N/A
Missione 268: Intingoli
Durata: 20 giorni
Ricompensa: 6000 Guil, Rhompaia
AP: 70
Sbloccata: completare le missioni 007, 209
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: Chocogratin
Abilità: Analisi liv. 18
Missione 269: Grotte Alba
Durata: 4 battaglie
Ricompensa: 6000 Guil, Spada Bestial
AP: 90
Sbloccata: completare la missione 008
Non Ripetibile
Specialità: Mago Blu
Manufatti: Carne Secca
Abilità: N/A
Missione 270: L'artista
Durata: 15 giorni
Ricompensa: 9600 Guil, Tomberrian
AP: 50
Sbloccata: completare la missione 009
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: Coda di Lepre
Abilità: N/A
Missione 271: Il tenore
Durata: 15 giorni
Ricompensa: 6400 Guil, Aerial Hole
AP: 50
Sbloccata: completare la missione 011
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 272: L'albero
Durata: 2 battaglie
Ricompensa: 7000 Guil, Charfire
AP: 70
Sbloccata: completare la missione 012
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 273: Chi sono?
Durata: 15 giorni
Ricompensa: 600 Guil, Asta Potens
AP: 50
Sbloccata: completare le missioni 013, 131
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: Moneta Magica, Moneta Magica
Abilità: N/A
Missione 274: Lugubri voci
Durata: 10 giorni
Ricompensa: 8800 Guil, Arco Crescente
AP: 50
Sbloccata: completare la missione 018
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 275: Giorni da cane
Durata: 10 giorni
Ricompensa: 8800 Guil, Arco Marduk
AP: 50
Sbloccata: completare la missione 016
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 276: Buon pane
Durata: 5 giorni
Ricompensa: Arbalestra
AP: 30
Sbloccata: completare la missione 018
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: Pagnotta, Bocconcini
Abilità: N/A
Missione 277: Cercasi spada
Durata: 2 battaglie
Ricompensa: 9000 Guil, Arpione Bangaa
AP: 70
Sbloccata: completare la missione 018
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 278: El Ritmo
Durata: 19 nemici
Ricompensa: 12400 Guil, Nacchere
AP: 70
Sbloccata: completare la missione 018
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: Legno Dambuk, Legno Lunare
Abilità: N/A
Missione 279: Grande passo
Durata: 7 giorni
Ricompensa: 9600 Guil, Mani Magiche
AP: 40
Sbloccata: completare la missione 019
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: Vino Molboro
Abilità: N/A
Missione 280: Non guardare!
Durata: 10 nemici
Ricompensa: 10800 Guil, Fantascudo
AP: 70
Sbloccata: completare la missione 019
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 281: Portineria
Durata: 20 giorni
Ricompensa: 11400 Guil, Parade Helm
AP: 70
Sbloccata: completare la missione 016
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: N/A
Abilità: N/A
Missione 282: Stella nera
Durata: 3 nemici
Ricompensa: 13200 Guil, Toga Magica
AP: 50
Sbloccata: completare la missione 020
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: Scialle Cremisi
Abilità: N/A
Missione 283: Bestiame
Durata: 10 giorni
Ricompensa: 12600 Guil, Guanti Focum
AP: 50
Sbloccata: completare la missione 022
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: Chocogratin
Abilità: N/A
Missione 284: Arma bestiale
Durata: 10 giorni
Ricompensa: Invocapistola
AP: 50
Sbloccata: completare le missioni 024, 185
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: Mostrina, Trovamici 2
Abilità: N/A
Missione 285: Lame e cheloni
Durata: 2 battaglie
Ricompensa: 10600 Guil, Lama Adamant
AP: 70
Sbloccata: completare le missioni 019, 230
Non Ripetibile
Specialità: Gladiatore
Manufatti: Lega Adaman, Spada Rotta
Abilità: N/A
Missione 286: Falso di valore
Durata: 1 battaglia
Ricompensa: 9000 Guil, Nagnarock
AP: 50
Sbloccata: completare le missioni 007, 122
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: Spada Piegata, Iridite
Abilità: N/A
Missione 287: Weaver
Durata: 5 nemici
Ricompensa: 10600 Guil, Zankplus
AP: 50
Sbloccata: completare la missione 011
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: Lega Crusite, Emomela
Abilità: N/A
Missione 288: Mitica spada
Durata: 3 battaglie
Ricompensa: 12600 Guil, Spada Master
AP: 80
Sbloccata: completare le missioni 004, 213
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: Tuonopietra, Tempestopietra
Abilità: N/A
Missione 289: Rinnovamento
Durata: 20 giorni
Ricompensa: Lurebreaker
AP: 70
Sbloccata: completare le missioni 004, 213
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: Spada Rotta
Abilità: N/A
Missione 290: Freddo segreto
Durata: 3 battaglie
Ricompensa: Tabarise
AP: 80
Sbloccata: completare la missione 022
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: Spada Arrugginita, Leeite
Abilità: N/A
Missione 291: Roba di spade
Durata: 4 battaglie
Ricompensa: Silmoon
AP: 90
Sbloccata: Completare le missioni 020, 094
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: Fiore di Seta, Fiore di Luna
Abilità: N/A
Missione 292: Tempesta
Durata: 4 battaglie
Ricompensa: 12600 Guil, Lancia Odino
AP: 90
Sbloccata: completare le missioni 022, 142
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: Spada Arrugginita, Lega Mysidia
Abilità: N/A
Missione 293: Versi di giullare
Durata: 3 battaglie
Ricompensa: Violino Nero
AP: 80
Sbloccata: completare la missione 019
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: Filo Nero, Stradivari
Abilità: N/A
Missione 294: Pistole!
Durata: 3 battaglie
Ricompensa: Bindsnipe
AP: 80
Sbloccata: completare le missioni 020, 291
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: Lega Crusite, Componenti
Abilità: N/A
Missione 295: Cappello nero
Durata: 3 battaglie
Ricompensa: Cappello Nero
AP: 80
Sbloccata: completare la missione 018
Non Ripetibile
Specialità: Mago Nero
Manufatti: Stoffa Magica, Filo Nero
Abilità: N/A
Missione 296: Il cappello
Durata: 30 giorni
Ricompensa: 10800 Gui, Cappello Bianco
AP: 80
Sbloccata: completare la missione 020
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: Stoffa Magica, Filo Bianco
Abilità: N/A
Missione 297: Solide corazze
Durata: 2 battaglie
Ricompensa: 9000 Guil, Armatura Adamant
AP: 0
Sbloccata: completare le missioni 015, 228
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: Lega Adaman, Coda di Topo
Abilità: N/A
Missione 298: Corazza nera
Durata: 10 nemici
Ricompensa: Armatura Materia
AP: 70
Sbloccata: completare le missioni 016, 275
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: Materite, Materite
Abilità: N/A
Missione 299: La moda
Durata: 10 giorni
Ricompensa: 4600 Guil, Set Brint
AP: 50
Sbloccata: completare le missioni 006, 150
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: Chocopelle, Cotone Magico
Abilità: N/A
Missione 300: Che confusione!
Durata: 5 giorni
Ricompensa: 11800 Guil, Set Galmia
AP: 30
Sbloccata: completare le missioni 009, 270
Non Ripetibile
Specialità: N/A
Manufatti: Chocopelle, Cotone Magico
Abilità: N/A
GIOCO IN COLLEGAMENTO
È possibile giocare a FFTA anche in multiplayer, tramite cavo di collegamento. Il numero di giocatori è limitato a due, ma ci si può divertire parecchio anche così. Per giocare in doppio, dovete anzitutto avere due copie del gioco e l'apposito cavo: collegate i due GBA, accendeteli e poi selezionate "Link" dal menu della mappa. Verrete immediatamente teletrasportati nella Taverna, e potrete selezionare alcune opzioni:
ALLEANZA
Una volta scelta questa opzione potrete "allearvi" col clan del vostro amico per affrontare delle missioni insieme. Il gestore della Taverna effettuerà una breve ricerca e poi verrà visualizzata una lista delle missioni. Queste ultime sono di due tipi: missioni in cui bisogna collaborare per sconfiggere un nemico comune, e missioni in cui bisogna competere per ottenere il risultato migliore. In entrambi i casi, una volta selezionata la missione entrambi i gruppi compariranno sul campo; l'attesa per vedere eseguite le mosse è un po' più lunga del previsto. Una volta completata la missione riceverete una ricompensa, o un aumento delle statistiche di uno dei vostri oggetti.
SCAMBIO OGGETTI
Tramite questa opzione potrete scambiare oggetti con il vostro amico: ottimo se uno dei due possiede un pezzo di equipaggiamento raro che potrebbe servire all'altro. Lo scambio deve però essere equo, vale a dire che tutti e due i giocatori dovranno dare un oggetto all'altro perché lo scambio vada a buon fine.
SCAMBIO UNITÀ
Per scambiare unità con l'altro giocatore, ad esempio se avete bisogno di un personaggio di una razza particolare, che il vostro amico invece possiede in sovrabbondanza. Un po' come uno scambio di figurine. Le modalità sono le stesse dello scambio oggetti, ovverosia entrambi i giocatori dovranno contribuire con un'unità.
Subito dopo aver concluso una sessione in link, poi, potrete recarvi in uno qualsiasi dei Negozi per trovare nuovi oggetti nella sezione delle "Merci Importate" (opzione disponibile dopo aver aiutato Nono nella storia principale - vedi). Casualmente potrebbe capitarvi qualcosa di veramente raro e potente, per cui se avete un amico con FFTA ed un cavo link, cercate di giocare in multiplayer il più possibile!
Missioni in Link
1: Pam Le Fey
Ricompensa: Incremento delle statistiche di Sequence (Spada Nobile)
Sbloccata: Completare la missione 003
Obbiettivo: Sconfiggi tutti
Avversari:
Pam Le Fey - Titania liv. 11
Folletto liv. 7
Folletto liv. 7
Folletto liv. 7
Folletto liv. 7
In tutte le missioni in link, ogni giocatore può portare solamente due unità con sé. Sceglietele bene, e collaborate col vostro amico per sconfiggere tutti i nemici presenti nell'area. Nessuno di essi conosce abilità di reazione, solo Pam Le Fey ha un'Abilità S, ovvero Att. Armi + . Concentratevi prima di tutto su Pam Le Fey, visto che è la più forte tra le fate presenti e può essere molto noiosa (inoltre le Titanie sono molto più seccanti dei normali Folletti). Ricordate che i mostri di tipo Fata sono forti contro il Sacro e cadono facilmente sotto colpi con attributo Oscuro.
2: Delusiah
Ricompensa: Incremento delle statistiche di Sequence (Spada Nobile)
Sbloccata: Completare la missione 003 e la missione in Link 1
Obbiettivo: Sconfiggi tutti
Avversari:
Delusiah - Vampiro liv. 19
Titania liv. 13
Titania liv. 13
Folletto liv. 13
Folletto liv. 13
Ci attestiamo su livelli leggermente più difficili della precedente missione, ma non troppo. Ricordatevi di non sconfiggere prima Delusiah, per quanto possa essere il nemico più forte con cui avrete a che fare: essendo un non morto ritorna in vita ogni tre turni anche se messo KO. Occupatevi prima dei tre Folletti, lanciando su di loro magie potenti oppure di morte istantanea (come l'Ade dell'Alchimista o Ultimo Respiro dell'Assassino), visto che sono deboli all'elemento Oscuro. Una volta fatto questo, tornate a concentrarvi su Delusiah, usando al contrario attacchi di attributo Sacro (Spada Sanctum e Croce Sacra del Paladino sono un'ottima scelta).
3: Delusiah Redux
Ricompensa: Incremento delle statistiche di Sequence (Spada Nobile)
Sbloccata: Completare la missione 003 e la missione in Link 2
Obbiettivo: Sconfiggi tutti
Avversari:
Delusiah - Don Tomberry liv. 29
Vampiro liv. 19
Vampiro liv. 19
Titania liv. 17
Titania liv. 17
Stavolta Delusiah si presenterà a voi come Don Tomberry, e sarà una sfida di livello un po' più alto. Nessuno conosce Abilità R, ma Delusiah ed una delle Titanie hanno l'Abilità S Att. Armi + equipaggiata. Prendetevi cura proprio di Delusiah all'inizio, visto che con la sua mossa Pugnale può togliere 9/10 degli HP di un vostro alleato. Fatto questo, togliete di mezzo le due Titanie, che possono essere estremamente seccanti, ed infine occupatevi dei Vampiri per ultimi, cercando di sconfiggerli il più velocemente possibile.
4: Caccia principianti
Ricompensa: Incremento delle statistiche di Sapere Aude (Ramo)
Sbloccata: Completare la missione 003
Obbiettivo: Sconfiggi tutti
Avversari:
Goblin liv. 7
Goblin liv. 7
Goblin liv. 7
Goblin liv. 7
Goblin liv. 7
Goblin liv. 7
Goblin liv. 7
Nel momento in cui completerete la missione 003, I Ghepardi, dovreste esssre almeno di livello 7. Ciò significa che anche se doveste affrontare questa missione subito dopo aver completato I Ghepardi, non dovreste avere problemi nel vincere. Il problema infatti non sta nella forza dei nemici, che sono fatti apposta per essere "tirati giù" con facilità, ma nel fatto che dovrete competere col vostro amico per vedere chi riesce ad uccidere più nemici. I Goblin conoscono Contromossa, ma se porterete con voi un'unità in grado di causare molti danni al maggior numero di avversari contemporaneamente, come un Invocatore, riuscirete ad "aggiudicarvi" più mostri. L'alternativa è portare con voi un'unità con alta capacità di movimento e molto potere d'attacco, in modo da potervi portare subito vicino a un Goblin ed ucciderlo con un solo colpo. Se non avete un Invocatore, potete usare il Mago Nero con le sue magie di attacco più potenti.
5: Caccia reale
Ricompensa: Incremento delle statistiche di Sapere Aude (Ramo)
Sbloccata: Completare la missione 003 e la missione in Link 4
Obbiettivo: Sconfiggi tutti
Avversari:
Pantera liv. 7
Pantera liv. 7
Pantera liv. 7
Pantera liv. 7
Pantera liv. 7
Pantera liv. 7
Pantera liv. 7
Neanche questa missione dovrebbe essere troppo difficile, soprattutto perché dovreste trovarvi attorno al livello 9. Altrimenti, combattete fino a che non raggiungerete almeno quel livello. Le Pantere sono leggermente più forti dei Goblin, quindi potrebbe essere una buona idea salire ancora più di livello, per esempio fino all'11. Tutte le Pantere conoscono Contromossa e Rivelazione, quindi se avete unità deboli, combattete solo sulla distanza. Portate un Mago Nero, oppure un personaggio con alto potere d'attacco che disponga però di mosse a distanza. Se volete sentirvi più sicuri portate anche un Mago Bianco, ma in questo caso, per non avere sul campo solo maghi rimanendo così nudi agli attacchi fisici, rinunciate al Mago Nero.
6: Caccia esperta
Ricompensa: Incremento delle statistiche di Sapere Aude (Ramo)
Sbloccata: Completare la missione 003 e la missione in Link 5
Obbiettivo: Sconfiggi tutti
Avversari:
Tomberry liv. 17
Tomberry liv. 17
Tomberry liv. 17
Tomberry liv. 17
Tomberry liv. 17
Tomberry liv. 17
Tomberry liv. 17
Al contrario delle altre due missioni di caccia, non dovete prendere sottogamba questa missione: non affrontatela finché non siete ALMENO di livello 20. Dovrete fronteggiare sette Tomberry, che sono tra i mostri più pericolosi del gioco. State loro lontani ed utilizzate un Invocatore o un Mago Nero. L'Invocatore è un'ottima scelta anche perché può avere accesso sia ad invocazioni di attacco che di cura, così avrete preso "due piccioni con una fava" e potrete sia causare danni che guarire i vostri alleati dai pericolosi attacchi dei Tomberry, in caso dovessero raggiungervi.
7: La lettera di Ezel
Ricompensa: Incremento delle statistiche del Cappello Acacia (Copricapo)
Sbloccata: Completare la missione 024
Obbiettivo: Sconfiggi tutti
Avversari:
Babus - Cercarune liv. 31
Ezel - Ermetico liv. 29
Quando sconfiggerete Li-Grim, dovreste essere attorno al livello 30 o 31, o forse anche più alto. Salite fino al 33 o 34 e poi potrete considerare questa missione. Sarete quattro (voi ed il vostro amico) contro due, e questo potrà portare un po' di sollievo. Ezel userà Azoth, una magia Occulta che addormenta tutti i nemici. Inotre, Ezel conosce l'Abilità R Blocca Frecce (quindi è inutile portare un Arciere per sconfiggerlo) ed Att. Armi + , mentre Babus conosce Contromossa e Dif. Armi + . Se volete rendere la battaglia ancora più semplice, create un Paladino con Due Spade (un'Abilità S del Ninja, vedi apposita sezione), che è in grado di causare moltissimi danni con un solo colpo.
8: La lettera di Ritz
Ricompensa: Incremento delle statistiche del Cappello Acacia (Copricapo)
Sbloccata: Completare la missione 024 e la missione in Link 7
Obbiettivo: Sconfiggi tutti
Avversari:
Llednar - Biskmatar liv. 41
Ritz - Elementalista liv. 37
Shara - Cecchino liv. 33
Il livello che vi suggeriamo qui è 45. Sì, è alto, ma come potete vedere nell'elenco degli avversari, dovrete affrontare un Llednar di livello 41, che non è cosa buona e giusta. Raccomandatissimo un Paladino (auspicabilmente lo stesso Marsh) con Due Spade (Abilità S del Ninja, vedi apposita sezione); ricordate però che Llednar è immune agli attacchi Sacri, quindi portate anche un'altra unità molto forte fisicamente e che non equipaggi Spade Nobili (tutte le armi di questo tipo sono di attributo Sacro) per occuparsi di lui! Shara conosce Autorigene, Ritz Assorbi MP, e Llednar Contromossa. L'ideale sarebbe che un Invocatore o un Mago Nero si prendano cura di Llednar, mentre il Paladino sconfigge le altre due.
9: La lettera di Cid
Ricompensa: Incremento delle statistiche del Cappello Acacia (Copricapo)
Sbloccata: Completare la missione 024 e la missione in Link 8
Obbiettivo: Sconfiggi tutti
Avversari:
Llednar - Biskmatar liv. 41
Ritz - Elementalista liv. 37
Shara - Cecchino liv. 33
Babus - Cercarune liv. 31
Ezel - Ermetico liv. 29
Il livello consigliato rimane lo stesso della missione precedente: 45. Se avete completato "La lettera di Ritz" a questo livello, non dovreste avere problemi anche con l'ultima missione in Link; al contrario, se vi siete (entrambi) trovati in difficoltà con le due precedenti missioni, potreste passare un brutto quarto d'ora. Consigliato nuovamente il Paladino con Due Spade (che si potrà occupare di tutti, eccetto che di Llednar, il quale è sempre resistente all'attributo Sacro), un Assassino che conosca Ultimo Respiro, e qualche personaggio che disponga di magie, come l'Alchimista (con Ade) o l'Invocatore. Se riuscirete a creare, con i personaggi di entrambi i giocatori, un party del genere, le cose saranno decisamente più facili. Tutti i nemici hanno le stesse Abilità R ed S delle volte precedenti, ma Ritz ha ora dalla sua anche la Magia Rossa, mentre Shara è equipaggiata con il set Accerchiamento dell'Assassino. Quindi sconfiggete prima Ritz e Shara (soprattutto quest'ultima) per evitare complicazioni.
RAZZE & CLASSI
Il complesso e profondo sistema delle razze e delle classi selezionabili è sicuramente una delle parti principali di Final Fantasy Tactics Advance, da un certo punto di vista persino più "consistente" delle stesse battaglie su cui in teoria il gioco dovrebbe basarsi. Molto probabilmente vi verrà voglia di sviluppare un job avanzato quasi del tutto inutile solo per vedere che aspetto ha e quali abilità può utilizzare. Il funzionamento delle classi in FFTA, anche se non facilissimo da comprendere quanto a immediatezza, ha il potere di catturare subito non appena ne viene capito il meccanismo, che una volta "smontato" non è così difficile come sembra. Detto chiaramente, su Ivalice esistono cinque razze, ognuna con caratteristiche di base diverse. Queste razze potranno all'inizio intraprendere diversi mestieri di base. Ogni classe può poi apprendere un certo numero di abilità esclusive grazie alle armi equipaggiate (esploreremo questa caratteristica più avanti). Una volta appreso un certo numero di abilità di una o più classi, si può poi intraprendere uno o più job di tipo "avanzato", che hanno tutti dei prerequisiti, in termini di abilità da imparare, che devono essere soddisfatti prima di comparire nell'elenco delle specialità dell'unità. Per inciso, si può cambiare la specialità di un personaggio in ogni momento (tranne che in battaglia) semplicemente andando nel suo inventario personale e selezionando la voce "Specialità": le classi disponibili appariranno in una sorta di "ruota" con degli esempi di come apparirà il personaggio una volta selezionato il job. Premendo il tasto Select su uno dei job verrà fuori la sua descrizione, e se si tratta di un job avanzato anche le specifiche richieste in abilità, ma dato che per sbloccare una classe è necessario prima soddisfare i prerequisiti, è d'obbligo presentare uno specchietto di tutte le richieste in abilità delle varie classi avanzate. Una volta che una specialità di una razza sarà stata sbloccata, l'icona del nuovo job sarà inoltre disponibile nel menu Specialità di tutte le unità della stessa razza, anche se sarà ombreggiata ad indicare che la classe non è disponibile per quel dato personaggio. Prima di tutto vediamo una panoramica delle razze di Ivalice e delle loro specialità peculiari.
RAZZE & CLASSI
Umani
I soliti umani, non sono né carne né pesce. Sono i personaggi più versatili del gioco, e se la cavano bene in molti campi, pur non eccellendo in nessuno (a parte forse l'attacco fisico). Non per niente hanno il più alto numero di specialità tra tutte le razze.
Job primari per gli Umani: Soldato, Ladro, Mago Nero, Mago Bianco, Arciere
Job avanzati per gli Umani: Combattente, Paladino, Ninja, Mago Blu, Illusionista, Cacciatore
RAZZE & CLASSI
Bangaa
Le simil-lucertole (ma non chiamateli mai così) sono i personaggi che potenzialmente possono raggiungere i più alti livelli in termini di attacco fisico. Non per nulla la maggior parte delle loro specializzazioni implica pochissimo la magia, e molto la forza bruta, anche se vi sono per loro un paio di classi esclusive basate più sulla magia (di guarigione e d'attacco) che sulla forza. La loro scelta in termini di job primari è la più limitata, ma il numero di job avanzati è lo stesso delle altre razze.
Job primari per i Bangaa: Guerriero, Monaco Bianco
Job avanzati per i Bangaa: Dragone, Gladiatore, Difensore, Abate, Templare
RAZZE & CLASSI
Viera
Aggraziatissima razza unicamente femminile, le Viera sono specializzate in tutte quelle classi che richiedono grande agilità e precisione. Sono le uniche ad essere abbastanza in sintonia con il mondo degli spiriti da poter evocare e trattenere su questo piano le invocazioni elementali. Assomigliano a delle donne con delle orecchie da coniglio.
Job primari per le Viera: Arciere, Mago Bianco, Schermidore
Job avanzati per le Viera: Cecchino, Mago Rosso, Elementalista, Invocatore, Assassino
RAZZE & CLASSI
Moguri
Esseri minuti dall'aspetto di gattini con ali da pipistrello, sono molto desti di mano ed abili nella schivata. Amano molto gli strumenti di ogni tipo, per questo le loro (bizzarre) specialità sono quasi tutte basate sulla meccanica e sull'oggettistica, oltre che sulla destrezza. Non sono i più abili nella magia, ma possono comunque intraprendere due professioni di mago, cosa nella quale comunque se la cavano più che bene.
Job primari per i Moguri: Mago Nero, Ladro, Animista
Job avanzati per i Moguri: Mago Temporale, Factotum, Giocoliere, Artigliere, Nobile Moguri
RAZZE & CLASSI
Nu Mou
Somigliano a dei grossi cocker umanoidi, e sono la razza più portata per la magia. Odiano la violenza e per questo sono molto deboli fisicamente, in compenso hanno una grande sintonia col mondo degli animali e dei mostri e possono ammansire le belve, cosa che nessun'altra razza può fare.
Job primari per i Nu Mou: Mago Bianco, Mago Nero, Domatore
Job avanzati per i Nu Mou: Mago Temporale, Alchimista, Saggio, Illusionista, Trasformista
Job
Soldato
La classe base di molti Umani, è anche il job con cui inizierà Marsh. Dal nome si può intuire che un Soldato è ferrato soprattutto nell'attacco, può però anche sondare i nemici per scoprire se portano con loro oggetti di valore. Una delle sue abilità gli permette poi di rubare Guil e danneggiare un avversario. Può indebolire alcune caratteristiche dei nemici e conosce anche i rudimenti del pronto soccorso: può curare se stesso (e solo se stesso) degli status alterati e di un piccolo quantitativo di HP. Può equipaggiare armi da taglio di tipologia Spada.
Mago Bianco
Il Mago specializzato nella guarigione, è ovviamente anche fra i maghi più deboli. Ha poca capacità di movimento e pochi HP, ma se è Nu Mou avrà solitamente almeno il doppio degli MP rispetto ai punti ferita. Può imparare tutte le più classiche magie di guarigione di Final Fantasy, come i tre tipi di Cure (Energia), e può liberare dagli status avversi, resuscitare e proteggere dalle magie e dagli attacchi fisici. Molto probabilmente, però, nelle fasi avanzate del gioco gli preferirete un Invocatore, che può sia attaccare che guarire (anche se per poter resuscitare l'Invocatore dovrà trovare un'arma speciale); ciò non toglie che, avendo tra i nemici un Mago Bianco, questo sarà sicuramente l'avversario più seccante, dato che tenderà a scappare dal vivo dalla battaglia, curando però i suoi compagni. Può equipaggiare le armi di tipologia Asta.
Mago Nero
Specializzato unicamente nelle magie d'attacco al contrario del Mago Bianco, ma come esso piuttosto limitato nei movimenti, debole fisicamente ed incapace di portare attacchi non magici che siano minimamente efficaci. Va anche detto però che è molto improbabile che vi troviate mai ad utilizzarlo per colpire corpo a corpo, a parte che per qualche combo eseguita assieme ad altre unità. Può imparare tutte le più potenti magie di attacco, ovvero i tre tipi di Fire, i tre tipi di Blizzard ed i tre tipi di Thunder. Un Nu Mou che lanci, ad esempio, un Thundaga, può stare quasi certo che eliminerà con un solo colpo l'avversario. Possiede anche un'abilità di reazione che permette di rimandare al mittente QUALSIASI tipo di magia gli venga lanciata contro, anche se si tratta di incantesimi che normalmente un Mago Nero non potrebbe imparare. Può equipaggiare i Rami.
Ladro
Altra classe spesso seccante quando dalla parte dei nemici, il Ladro è debole negli attacchi, ma ha ampie possibilità di schivare i colpi a lui portati e potrebbe reagire contrattaccando. Anche se le possibilità di successo sono molto basse, può rubare ai nemici di tutto, dall'esperienza ai soldi agli oggetti (esiste un'abilità specifica per ogni singolo pezzo di equipaggiamento "catturabile"). Oltre a questo, comunque, è una classe abbastanza inutile, che probabilmente userete solo come "ponte" per passare ai job avanzati, ad esempio il Ninja con gli Umani. Può equipaggiare i Pugnali.
Arciere
Non poteva mancare una classe in grado di colpire da lontano. L'Arciere può combattere tenendosi a debita distanza dal vivo della battaglia, ma il suo potere d'attacco è ovviamente più basso di un combattente corpo a corpo, soprattutto pensando che la sua accuratezza spesso non è delle più soddisfacenti, a meno che non si tratti di un Arciere Viera. A compensare, anche se non completamente, l'attacco limitato dell'Arciere, arriva la sua ampia gittata, che permette di raggiungere molti pannelli più in là. Può equipaggiare gli Archi (ma non i Grandarchi).
Guerriero
Ci spostiamo nel dominio dei Bangaa. Fra le classi base, ed a parità di livello, il Guerriero è quello che può infliggere il maggior numero di danni fra tutti i job basati sull'attacco fisico. Se sviluppato con costanza può essere micidiale (oltre ad aprire le porte per i job di Dragoon, Difensore e Gladiatore), anche se non arriva ai livelli di forza di una classe avanzata. Come il Soldato, può equipaggiare le Spade corte.
Monaco Bianco
Più "spirituale" (anche se limitatamente) del suo collega Guerriero, il Monaco Bianco può comunque causare una grossa quantità di danni con la semplice forza dei suoi pugni. Oltre a questo, poi, conosce un certo numero di abilità di cura, e può "esorcizzare" le unità non morte. Dispone anch'esso, come il Ladro, della reazione di Contromossa. All'inizio del gioco probabilmente conterete molto sul vostro Monaco Bangaa. Può equipaggiare gli Artigli.
Schermidore
Le Viera sono le uniche a poter intraprendere il mestiere dello Schermidore, che richiede grazia ed eleganza, oltre che buone capacità di schivata. Lo Schermidore è tra le classi base più deboli fra quelle basate sull'attacco corpo a corpo, ma è anche in grado di parare molti colpi ed è estremamente veloce, nel senso che come tutte le Viera agisce prima degli altri. È estremamente precisa nelle sue stoccate, e con l'arma giusta può causare parecchi danni, anche se le sue abilità speciali servono spesso ad indebolire ed a causare status alterati, piuttosto che a danneggiare. Possiede anche una capacità di reazione veramente molto fastidiosa (oltre che difficile da ottenere), chiamata Premonizione, grazie alla quale sarà in grado di evitare sempre e comunque un attacco corpo a corpo. Può equipaggiare gli Stocchi (hanno quasi sempre nomi francesi).
Animista
L'Animista è una delle classi più strane del gioco, nel senso che non si capisce bene in base a cosa ottenga i suoi poteri. Fondamentalmente, può causare moltissimi tipi di status alterati, e può inoltre aumentare la difesa, propria e degli altri, e guarire con una certa efficacia, anche se il suo potere d'attacco è molto limitato, visto che colpirà esclusivamente con degli strumenti. Può anche danneggiare grazie ad un'abilità che soprattutto inizialmente sarà molto pericolosa, la Corsa dei Chocobo. Può equipaggiare tutti i diversi tipi di strumenti musicali, dalle Arpe alle Campane ai Flauti.
Domatore
Ecco la classe esclusiva dei Nu Mou. Il Domatore, come dice anche il nome, può prendere il controllo di tutti i tipi di mostri e fare in modo di utilizzare le loro abilità a proprio vantaggio, visto che il prossimo turno del mostro "domato" sarete voi a gestirlo. La cosa è utile soprattutto per far imparare le abilità dei nemici ai Maghi Blu (vedi); il problema sta nel fatto che per domare un certo tipo di mostro dovrete possedere la corrispondente abilità, battezzata col nome della classe del mostro e data dagli strumenti musicali che può equipaggiare. Per il resto, le sue capacità di movimento, di difesa e di attacco sono quasi nulle.
Combattente
Il Combattente si potrebbe definire l'evoluzione del Soldato. Come quest'ultimo infatti è molto forte fisicamente, ma è privo di abilità di guarigione e rafforzamento, preferendo puntare tutto sull'attacco, non solo corpo a corpo ma anche a distanza, grazie ad alcune abilità estremamente potenti. Può anche portare spade ad una mano con due mani, aumentando ancora il suo potere d'attacco; alcune sue abilità sono fortissime ma estremamente imprecise. Dispone di una reazione che gli permette di contrattaccare infliggendo 1,5 volte più del danno a lui causato, ma solo se l'attacco del nemico va a segno (al contrario del Contromossa normale). Può equipaggiare spade del tipo Lama e spadoni a due mani.
Richiesto: 2 abilità Soldato
Paladino
L'altra evoluzione del Soldato, stavolta un po' più "raffinata" e più orientata sulla difesa per quanto riguarda le abilità. Come tutti i classici Paladini dei giochi fantasy, anche in FFTA questa classe ha un potere d'attacco altissimo ma anche una gran quantità di punti ferita, che gli servono in quanto uno dei suoi compiti è proteggere gli alleati. Molte sue abilità guariscono oppure difendono, e dispone anche di una mossa con cui assorbirà per un turno i danni diretti ad un'altra unità, nonché dell'evoluzione dell'abilità Pronto Soccorso dei Soldati, che gli permetterà di guarire, oltre che se stesso, tutti i personaggi che si trovano nelle caselle adiacenti alla sua. Oltre a questo, può contare anche su alcune magie Scare, due incantesimi di attacco veramente fortissimi, che una volta imparati avranno il potere di concludere gli scontri molto più velocemente. Può equipaggiare le Spade Nobili (riconoscibili dai loro nomi, che rimangono in inglese e spesso richiamano nomi di spade possedute da protagonisti degli episodi della serie regolare...) e gli spadoni a due mani, questi ultimi ovviamente se non si è selezionata l'abilità Equipaggia Scudo.
Richiesto: 2 abilità Soldato
Ninja
Altra classe che se ben sviluppata diventa micidiale. Le Jutsu del Ninja (i Veli) sono inconsistenti quanto a danno causato, ma possono infliggere stati negativi al bersaglio ed inoltre possono essere lanciate a distanza. Possiede anche delle abilità di Dispel di stati positivi sui nemici, ed una delle sue caratteristiche più micidiali risiede nel fatto che equipaggiando una particolare spada, il Ninja sarà in grado di imparare una speciale abilità che gli permetterà di impugnare una spada in ogni mano. Ciò lo rende veramente temibile sul campo di battaglia, in quanto con delle spade potenti ed un livello adeguato può risultare addirittura più potente di un Paladino. Può equipaggiare le Katana ed il Pugnale Ninja.
Richiesto: 2 abilità Ladro
Mago Blu
Un tipo veramente particolare di Mago: a differenza degli altri fruitori di incantesimi, il Mago Blu può imparare esclusivamente abilità dei mostri. Una volta equipaggiata su di lui la Sciabola Blu, infatti, il Mago Blu sarà in grado di "studiare" gli attacchi che i nemici gli sferrano, ed alcune delle mosse di questi ultimi diverranno abilità a suo uso e consumo. Il modo più semplice per far imparare il maggior numero di magie al Mago Blu consiste nel portare sul campo sia lui che un Domatore con lo strumento musicale adeguato, il quale domerà i vari tipi di mostri uno ad uno per far eseguire le loro abilità sul (masochista) Mago Blu. Attenzione però: oltre al fatto che comunque l'unità subirà dei danni, per ogni mostro esiste una sola abilità che il Mago Blu può imparare. Per sapere quale, vi basta guardare nella sezione "Abilità delle classi" di questa guida. Per controllare se il mostro sul campo è munito della giusta abilità, invece, prima di iniziare la battaglia premete L e controllate lo Stato di tutti i mostri: alla seconda pagina della descrizione troverete le sue abilità. Il Mago Blu ha inoltre una capacità di movimento elevatissima, e può equipaggiare le Sciabole.
Richiesto: 1 abilità Mago Bianco e 1 abilità Mago Nero
Illusionista
Un tipo di impiego che se nelle mani della giusta razza può diventare molto utile. Questa classe infatti è appannaggio sia degli Umani che dei Nu Mou, ma viene da sé che i primi non sono la scelta più adeguata, in quanto i simil-canidi sono dotati di una forza magica decisamente superiore. Se deciderete di far intraprendere ad un Nu Mou la carriera di Illusionista, avrete delle grandi soddisfazioni. L'Illusionista possiede delle magie che ingannano gli avversari facendo loro credere di trovarsi nel mezzo di un'eruzione solare, o di una tromba d'aria, o di una tempesta di fulmini, colpendo tutte le unità nemiche presenti sul campo. Il danno è minore di quello che potrebbe causare un elemento "vero" come quello di un Firaga, ma è comunque buono per indebolire o finire il gruppo avversario. L'unico problema, oltre alla solita debolezza fisica che affligge praticamente tutti i maghi, è che le magie illusorie sprecano un numero spropositato di MP (32 per volta): un Umano si ritroverà senza più capacità magiche dopo appena un paio di turni. L'Illusionista può equipaggiare i Rami.
Richiesto: 3 abilità Mago Bianco e 5 abilità Mago Nero
Cacciatore
Evoluzione dell'Arciere Umano. Il nome della classe dovrebbe già dire tutto: si tratta di un tiratore con la predilezione per il combattimento contro i mostri. Può fornire supporto agli attaccanti del gruppo con un'abilità in grado di aumentare la percentuale di colpi critici del bersaglio, ed inoltre possiede molte mosse che risultano dannose soprattutto per i mostri delle terre di Ivalice. Può anche catturare alcune belve, che andranno a finire nella Mostreria e potranno essere utilizzate dal Trasformista (vedi) per usufruire di tutte le abilità collegate. In generale è sicuramente più utile di un Arciere, ma il suo utilizzo più o meno frequente dipende dalle preferenze e dallo stile di gioco. Può equipaggiare Archi e Grandarchi (che hanno una gittata più ampia degli archi normali).
Richiesto: 2 abilità Arciere
Dragone
I Bangaa sono la razza più vicina ai veri Draghi quanto ad apparenza, ecco quindi che sono i soli a poter intraprendere questo job, che sembra cucito loro addosso. Un Dragone può imitare tutte le abilità dei draghi, possedendo tre tipi di soffio che vanno a colpire quattro caselle di fronte a sé. Con l'attacco normale, inoltre, se sta utilizzando una lancia, può colpire due caselle in avanti anziché una sola. Purtroppo ha lo svantaggio di una capacità di movimento limitata e di una grande lentezza (sono sempre fra gli ultimi ad agire), ma in compenso possiede un ottimo salto. Dispone anche di un'abilità di reazione che attiverà su di sé l'auto resurrezione ogniqualvolta verrà colpito, per cui se si trova in forze ai nemici e possiede questa caratteristica sarà necessario abbatterlo in un sol colpo. Può equipaggiare le Lance e le Spade corte.
Richiesto: 2 abilità Guerriero
Gladiatore
Con i gladiatori Romani ha in comune solo il nome ed il tipo di abbigliamento. Un Gladiatore Bangaa è l'equivalente di un Combattente Umano, e può conferire alla sua spada numerosi attributi di potenziamento per infliggere colpi più forti, con caratteristiche elementali o altro. Non possiede alcuna abilità di difesa, ma in compenso dispone dell'abilità Ultima, che poche altre classi oltre a lui posseggono. In generale ha poche abilità, ma è molto potente; si può considerare come la vera evoluzione del Guerriero semplice, come il Combattente Umano lo è per il Soldato. Può equipaggiare le Lame.
Richiesto: 2 abilità Guerriero
Difensore
L'ultima (solo perché noi abbiamo voluto così elencarle) delle classi che si aprono al Bangaa dopo il "tirocinio" da Guerriero. Un Difensore è un po' l'equivalente Bangaa del Paladino, anche se, dispiace dirlo, non è ugualmente efficace. Ha alcune abilità perfettamente inutili, che svantaggiano sia lui che l'avversario, ed altre in comune col Paladino, più una mossa abbastanza interessante che gli permette di ritornare automaticamente in vita dopo un KO. Come tutte le classi "pesanti" ha movimenti limitati. Può equipaggiare le Spade Nobili.
Richiesto: 2 abilità Guerriero
Abate
La prima e più probabile evoluzione del Monaco Bianco (almeno se vogliamo rispettare una ipotetica gerarchia ecclesiastica). Un Abate vede diminuito il suo potere d'attacco fisico, ma in compenso ha a sua disposizione vari tipi di magie, sia d'attacco che di guarigione e difesa (queste ultime sono in realtà Magie Bianche). Possiede anche una mossa in grado di rubare GP ad un avversario. Può equipaggiare le Aste.
Richiesto: 2 abilità Monaco Bianco
Templare
L'altra evoluzione del Monaco Bianco, stavolta più improntata sull'attacco corpo a corpo. Il Templare è infatti una via di mezzo tra un Paladino ed un Monaco. Le sue abilità sono quasi tutte di indebolimento e rafforzamento, e ne possiede addirittura due in grado di infliggere danni agli MP dell'avversario. Una mossa molto interessante, ma da usare solo in caso ci si trovasse prossimi al KO, è Break Vitale, che infligge all'avversario una quantità di danni pari agli HP perduti dal Templare. Possiede inoltre la stessa abilità di reazione del Combattente Umano di restituire un colpo infliggendo un danno 1,5 volte superiore a quello subito. Può equipaggiare Spade Nobili e Lance.
Richiesto: 2 abilità Monaco Bianco
Cecchino
Le Viera sono più portate allo "stealth" ed ai movimenti agili e precisi rispetto a un Umano, ecco quindi che l'evoluzione di un'Arciere Viera è il Cecchino. Si tratta di un job a mezza via tra, appunto, l'Arciere ed il successivo avanzamento di carriera verso la micidialità, ovvero l'Assassino (non per nulla per quest'ultimo job è necessario prima un "allenamento" da Cecchino). Il Cecchino è propenso a colpire con maggior precisione che non un Arciere qualsiasi, ed inoltre può nascondersi agli occhi dei nemici. Molte delle sue mosse sono di alterazione dello status fisico degli avversari, oltre che di danno. È un'ottima classe "intermedia" in attesa dell'ulteriore raffinamento. Può equipaggiare i Grandarchi.
Richiesto: 2 abilità Arciere
Mago Rosso
È facilissimo arrivare a questa classe per una Viera, ed il perché dovrebbe essere chiaro. Il Mago Rosso è l'ibrido nel mondo della magia: può lanciare magie e combattere con il fioretto. Purtroppo però, non eccelle in nessuna delle due caratteristiche, e per quanto una Maga Rossa possa essere suggestiva il suo uso si limita al supporto del Mago Bianco o Nero di turno. Possiede anche delle magie esclusive (poche, in verità), ma per il resto il suo grimorio è fornito soltanto delle versioni base delle normali magie elementali (Thunder, Fire, Blizzard) e sacre (Energia). Il danno limitato che un Mago Rosso causa con gli incantesimi è comunque in parte compensato da un'abilità di supporto che permette di lanciare due magie in un turno. Fortunatamente poi, con l'arma giusta può anche aiutare i guerrieri più forti. Può equipaggiare gli Stocchi.
Richiesto: 1 abilità Schermidore
Elementalista
Job avanzato un po' più efficace del Mago Rosso, per quanto alcuni potrebbero utilizzarlo soltanto come "passaggio" per le due classi super-avanzate che vi elenchiamo sotto. L'Elementalista è una buona scelta se volete avere magie esclusive e piuttosto forti, sia di attacco che di guarigione, anche se sembra che queste ultime siano leggermente migliori delle prime. Può equipaggiare gli Stocchi.
Richiesto: 1 abilità Mago Bianco e 1 abilità Schermidore
Invocatore
La prima delle due classi super-avanzate per le Viera. Che cosa significa super-avanzate? Che per poterle ottenere è necessario non solo soddisfare dei prerequisiti in termini di classi base, ma anche ottenere un certo numero di abilità di una classe base. Dicevamo, dunque, che l'Invocatore è la prima di queste sue classi "speciali" e, possiamo anche dire, estremamente potenti. Vorrete sicuramente avere un'Invocatrice nel vostro clan, primo perché le Invocazioni, per quanto "spremute" nelle dimensioni esigue dello schermo del GBA e quindi non altrettanto spettacolari da vedere che in un FFX o XI a caso, sono sempre molto gratificanti, secondo perché hanno un raggio veramente molto ampio (anche se - attenzione! - quando nemici ed alleati si trovano concentrati in uno spazio molto esiguo, è praticamente impossibile trovare una posizione soddisfacente per colpire solo i primi), e terzo perché, essendo sia d'attacco che di cura, sono una validissima alternativa alle magie bianche e nere. L'Invocatore può equipaggiare le Aste.
Richiesto: 2 abilità Mago Bianco e 2 abilità Elementalista
Assassino
Il job definitivo, probabilmente uno dei migliori se non il migliore dell'intero gioco. L'Assassino ha capacità di movimento strabilianti, una velocità di schivata sorprendente ed anche un ottimo potere d'attacco, senza contare che tra le sue abilità si possono scovare le canagliate più micidiali inserite in FFTA. Con questo formidabile elemento nel vostro party, potrete pietrificare un nemico (che significa rimuoverlo permanentemente dalla battaglia, a meno che qualcuno non ne guarisca lo status negativo), dannarlo e far sì che muoia in tre turni senza alcuna possibilità di errore, o addirittura decidere di ucciderlo all'istante. Certo le richieste in MP per eseguire queste abilità fanno sì che si possano utilizzare solo una manciata di volte, ma quella manciata sarà assolutamente sufficiente per spazzare via gli elementi più fastidiosi del gruppo avversario e facilitare così di molto il compito agli attaccanti del proprio clan. Tutta questa potenza paga ovviamente con una resistenza agli attacchi non elevatissima, con il sopracitato costo delle abilità, e soprattutto con i prerequisiti davvero "d'èlite". Ma ne vale sicuramente la pena. L'Assassino può equipaggiare Katana e Grandarchi.
Richiesto: 1 abilità Cecchino e 2 abilità Elementalista
Mago Temporale
L'ideale complemento per un Mago Nero è senz'altro questo job avanzato. Il Mago Temporale ha la possibilità di controllare il tempo e lo spazio, quindi a sua disposizione vi sono soprattutto magie in grado di accelerare o rallentare lo scorrere dei minuti sul campo di battaglia, come Haste, Slow, e così via. Non è precisamente un mago che ama attaccare, tuttavia nel suo repertorio possiamo trovare anche incantesimi in grado di ridurre di una certa frazione gli HP del bersaglio. Utilissime soprattutto la magia Quick, che permette ad un'unità di agire nel turno immediatamente successivo, e Stop, che ferma completamente il tempo per un'unità avversaria; queste due magie inoltre sono complementari tra loro. Può equipaggiare i Rami.
Richiesto: 5 abilità Mago Nero
Factotum
Senz'ombra di dubbio, la classe più bizzarra di Final Fantasy Tactics Advance: il Factotum ha "dalla sua" tutta una serie di abilità a raggio universale, che però possono giovare (o nuocere...) ad una delle due parti in campo indistintamente. Spieghiamoci: l'esito di ogni abilità, sia essa di indebolimento, attacco o guarigione, è dato dal risultato di una sorta di "testa o croce" eseguito all'inizio della mossa. A seconda della faccia della moneta su cui si fermerà il giro, verranno influenzati dall'abilità tutti i componenti di uno dei due gruppi. Quindi se incontrate un Factotum tra gli avversari, incrociate le dita e sperate che l'abilità utilizzata vada a vostro vantaggio, in qualunque senso. Dedicata soltanto agli amanti dell'azzardo puro. Il Factotum può equipaggiare gli Artigli.
Richiesto: 2 abilità Ladro
Giocoliere
La seconda evoluzione del Ladro Moguri. A parte il fatto che per effettuare i suoi attacchi il Giocoliere utilizzerà cerchi, palle ed altri attrezzi da circo (ma anche bottiglie molotov e pugnali, attenti), si tratta di una sorta di fusione tra il Ladro, l'Animista e, strano a dirsi, il Mago Temporale, visto che possiede anche alcune mosse per interrompere lo scorrere del tempo o permettere ad un alleato di agire immediatamente. Può equipaggiare i Pugnali.
Richiesto: 2 abilità Ladro
Artigliere
Se amate gli sprazzi tecnologici anche in un mondo fantasy, allora l'Artigliere fa per voi. La specialità di un Moguri che intraprende questo job è infatti il maneggiare tutti i tipi di arma da fuoco, dalle pistole ai fucili a canna lunga. La gittata di un archibugio di questo tipo è maggiore di qualsiasi altra arma o abilità nel gioco, sfortunatamente (e ovviamente, ci verrebbe da aggiungere) utilizzare una pistola è causa di una certa imprecisione nei colpi portati. Inoltre, se utilizzerete l'attacco semplice di un Artigliere, state attenti a che il campo tra il bersaglio ed il tiratore sia sgombro di eventuali alleati, perché il tiro può essere bloccato da qualsiasi personaggio si trovi nel raggio d'azione, il quale riceverà il danno al posto del bersaglio originario. Inoltre l'Artigliere può caricare i suoi colpi con diversi tipi di elementi e di polveri che causano stati alterati. Può equipaggiare Pistole e Fucili.
Richiesto: 1 abilità Animista
Nobile Moguri
Anche i Moguri, strano ma vero, hanno tra le loro specialità l'equivalente di un Paladino Umano. Il Nobile Moguri è però meno resistente e meno forte, ovviamente, rispetto a un soldato grande e grosso il cui compito è concentrare su di sé l'offensiva del nemico: ha dalla sua tuttavia una maggiore capacità di schivata e di "sotterfugio", come si addice a tutti i Moguri. Le sue abilità sono molto simili a quelle del succitato Paladino, potendo il Nobile Moguri contare su un pronto soccorso, una difesa, un attacco più forte del normale ed abilità similari. Dispone però della magia Ultima. Può equipaggiare le Lame.
Richiesto: 1 abilità Animista
Alchimista
Questo Nu Mou può utilizzare diversi tipi di magie, atte soprattutto a causare status negativi, anche piuttosto gravi, agli avversari, come pure ad infliggere danni abbastanza consistenti. Una delle sue abilità consiste nella morte istantanea del bersaglio, proprio come per l'Assassino. A differenza dell'Assassino, però, e nonostante questa sua abilità che è una della migliori del gioco, l'Alchimista si può trasformare in una classe piuttosto noiosa, ma può essere buona se vi piacciono alla follia i Nu Mou. Comunque, se vorrete completare tutte le missioni del gioco, dovrete per forza crearne uno (stessa cosa dicasi per il Giocoliere ed il Difensore, per esempio; altre due classi che probabilmente in pochi svilupperebbero se non fossero costretti dal gioco stesso...). Può equipaggiare le Mazze.
Richiesto: 3 abilità Mago Bianco e 5 abilità Mago Nero
Saggio
Abbastanza simile alla classe descritta appena un paragrafo sopra, ma più improntato sull'attacco e quindi munito di magie decisamente più efficaci da questo punto di vista. Possiede alcuni incantesimi uguali a quelli dell'Abate (Aero, Idro), ma in più è l'unico a poter lanciare la devastante Giga Flare, ed è uno dei pochi job ad avere a disposizione la magia Ultima. Può equipaggiare le Mazze.
Richiesto: 3 abilità Mago Bianco e 2 abilità Domatore
Trasformista
Il passo successivo al semplice domare le belve è proprio trasformarsi in esse. Se vi piacciono le abilità dei mostri sappiate che c'è una classe proprio adatta a voi, che è il Trasformista: tramite esso, equipaggiando e successivamente utilizzando la giusta "anima" di un mostro riuscirete ad eseguire tutte le sue abilità. Si tratta di una classe dalle doppie abilità: da un lato, infatti, le abilità vere e proprie del job consistono nelle varie anime dei mostri in cui esso può trasformarsi (e che può padroneggiare proprio come delle normali abilità), dall'altro, tutte le varie mosse, di attacco, difesa o alterazione di cui normalmente potrebbe essere munito quel dato mostro. Per poter equipaggiare un'anima, però, bisogna aver catturato il corrispondente mostro (da spedire alla Mostreria) grazie al Cacciatore: ecco quindi che tra queste due classi si stabilisce una simbiosi per molti versi simile a quella che c'è tra Mago Blu e Domatore, e più stretta ancora. Può equipaggiare le Anime.
Richiesto: 5 abilità Domatore
Per riassumere il tutto, qui sotto trovate una tabella con tutte le classi avanzate ed i loro requisiti in termini di razza di appartenenza dell'unità ed abilità delle classi base (ed avanzate).
LEGENDA
SLD = Soldato
PAL = Paladino
COM = Combattente
LAD = Ladro
NIN = Ninja
BIA = Mago Bianco
NER = Mago Nero
ILU = Illusionista
BLU = Mago Blu
ARC = Arciere
CAC = Cacciatore
GUE = Guerriero
DRG = Dragone
DIF = Difensore
GLD = Gladiatore
MON = Monaco
ABA = Abate
TEM = Templare
TMP = Mago Temporale
ALC = Alchimista
DOM = Domatore
TRA = Trasformista
SAG = Saggio
SCH = Schermidore
ELM = Elementalista
ROS = Mago Rosso
INV = Invocatore
ASN = Assassino
CEC = Cecchino
ANM = Animista
MOG = Nobile Moguri
ART = Artigliere
GIO = Giocoliere
FAC = Factotum
La dicitura "Nx" indica il numero necessario di abilità del job indicato.
ABILITÀ DELLE CLASSI
Sul sistema delle abilità, potremmo dire, poggia tutto il resto del gioco, compresa l'acquisizione delle classi avanzate. Invece di ottenere un'abilità progredendo con i livelli (che in FFTA hanno poca importanza rispetto ad un normale JRPG), le unità potranno imparare determinate abilità, di vari tipi, semplicemente equipaggiando un'armatura, un elmo od un'arma. Ovviamente a seconda del tipo di pezzo di equipaggiamento, anche la categoria dell'abilità sarà differente. Per far sì che l'abilità resti impressa nel personaggio, poi, è necessario mantenere equipaggiata l'arma (o l'armatura, o l'elmo) in questione finché la richiesta in "AP" dell'abilità non sarà soddisfatta. Una volta che la barra degli AP si sarà riempita (controllate nell'inventario dell'unità, alla voce "Scegli abilità", premendo R una volta nell'elenco delle abilità), essa verrà sostituita dalla scritta "Maestro!", che significa che sarà possibile equipaggiare l'unità con un nuovo oggetto per imparare un'altra abilità. Se si rimuove un pezzo d'equipaggiamento prima di aver appreso l'abilità, essa non potrà essere utilizzata, e nel menu delle abilità il suo nome comparirà oscurato. Fortunatamente però, il grado di avanzamento in termini di AP rimarrà "congelato" al momento della rimozione, per cui si può sempre proseguire più tardi con l'apprendimento della mossa. Per vedere quale abilità insegni un dato pezzo di equipaggiamento, basta andare nell'inventario di un'unità, alla voce "Equipaggiamento" e premere R sul nome di un oggetto, per vedere un piccolo elenco delle abilità, compreso il tipo, le classi che possono impararle e la richiesta in AP.
ABILITÀ DELLE CLASSI
Tutte le abilità appartengono a quattro categorie, elencate in quest'ordine nel menu "Scegli Abilità":
Abilità A
Le abilità di Azione di un'unità. Comprendono abilità di attacco, guarigione, status, rafforzamento ed indebolimento, ma anche gli oggetti. Tutte quelle mosse, insomma, su cui si prendono decisioni; per le Abilità A sono disponibili due slot.
Abilità R
Abilità di Reazione. Azioni automatiche, offensive o difensive, che un'unità prende l'iniziativa di eseguire quando è attaccata o quando si trova in stato critico.
Abilità S
Abilità di Supporto. Sono abilità permanenti, che innalzano le statistiche dell'unità o le permettono di fare qualcosa di speciale o di eseguire le normali azioni con più efficacia, oppure che impediscono ad un avversario di fare determinate cose. Diversamente dalle Abilità R, non si attivano ad un certo punto della battaglia, e diversamente dalle Abilità A non possono essere scelte per compiere un'azione. Sono semplicemente delle "caratteristiche" aggiunte.
Abilità C
Le Combo, l'ultimo slot delle Abilità del personaggio. Quando avrete accumulato un sufficiente numero di GP con un'unità e vorrete farle compiere una combo, tutte le unità sul campo che disporranno dell'Abilità C (non importa quale) concorreranno nell'attacco. Una combo consuma 10 GP per l'unità iniziatrice e solo 1 GP per tutte le altre unità coinvolte nell'attacco. Maggiori sono i partecipanti maggiore è il danno causato, anche se a volte alcuni personaggi mancano il bersaglio. Ogni classe ha la sua arma di Mithril con cui imparare la Combo.
Tolte le Abilità A specifiche della classe cui appartiene un'unità, tutte le altre dovranno essere equipaggiate nei rispettivi slot per entrare in funzione. Ad esempio, per far sì che un personaggio possa usare la Combo, dovrete selezionare l'ultimo slot, premere A e poi ancora A per equipaggiare l'abilità. Stessa cosa per le Abilità R ed S, per le quali potrete imparare anche più di un'abilità, che però potranno essere equipaggiate solo una alla volta. Per accumulare gli AP di un'abilità R, S o C è necessario equipaggiarla nel giusto slot. Il secondo slot per Abilità A, poi, può essere utilizzato sia per equipaggiarvi il comando Oggetti, sia per equipaggiare qualsiasi set di abilità di un job precedentemente intrapreso dall'unità, in modo da avere a disposizione due set di mosse anziché uno solo, facendo sì effettivamente che un personaggio sia "biclasse".
Nota: Alcune armi non insegnano nessuna abilità, non sono quindi state elencate.
IL SISTEMA LEGALE
Tutti gli scontri che hanno luogo nel Regno di Ivalice (tranne alcuni che si tengono in luoghi speciali, vedi il walkthrough delle missioni) sono regolamentati da una serie di leggi, dai differenti gradi di importanza. Dato che le leggi sono classificate in ordine di influenza, anche le infrazioni ai divieti vigenti sono più o meno gravi (e più o meno difficili da rispettare) a seconda del grado della legge non rispettata. I gradi vanno da R1 ad R6. Per l'infrazione di una legge, il giudice che presiede alla battaglia emetterà un'ammonizione sotto forma di cartellino giallo all'unità incriminata. Dopo due cartellini gialli nella stessa battaglia, l'unità viene immediatamente spedita in prigione. Anche con l'emissione di un cartellino rosso, che avverrà quando metterete KO qualcuno infrangendo la legge, l'unità colpevole verrà rimossa dalla battaglia finendo in prigione. Cercate di evitare il più possibile che le vostre unità vadano in prigione, perché oltre al fatto che il loro equipaggiamento verrà completamente rimosso, dovrete aspettare un po' di tempo per poter rivedere le vostre unità, ed inoltre la loro fedina penale ne risulterà macchiata. Inoltre se infrangerete la legge con Marsh e andrete in prigione, sarà Game Over, e dovrete ricominciare dall'ultimo salvataggio. Quando un'unità viene ammonita con cartellino giallo, inoltre, il giudice potrà decidere di applicare delle multe e delle penalità a tutto il clan una volta conclusasi la battaglia, a seconda dell'importanza RN della legge trasgredita: dalle multe sotto forma di oggetti e Legalcarte (continuate a leggere per sapere di cosa si tratta) al sequestro della ricompensa, fino all'abbassamento delle statistiche (per fortuna non consistente). Come dicevamo prima, inoltre, eventuali cartellini gialli o rossi "collezionati" da un'unità rimangono sulla sua coscienza finché non si deciderà di resettarne la fedina penale mandandola in prigione per un certo ammontare di tempo. Tutte le operazioni inerenti allo sconto delle pene si effettuano alla Prigione di Sprohm, dove sono disponibili le seguenti opzioni:
PRIGIONE
Serve per vedere quanti personaggi sono in cella e quanto rimane ancora loro da scontare.
LIBERA
Serve per pagare la cauzione di un prigioniero e farlo uscire di cella. Il prezzo da pagare è piuttosto alto, inoltre così facendo (liberando cioè un'unità imprigionata a seguito di un'infrazione da cartellino rosso) la fedina penale del personaggio in questione rimarrà macchiata.
PERDONO
Serve per ripulire la fedina penale di un'unità. Una volta scelta questa opzione dovrete pagare un certo ammontare di guil e dovrete lasciare l'unità in prigione per un certo periodo di tempo. In questo modo la quantità di cartellini gialli o rossi attribuiti all'unità verrà azzerata. Per vedere se un'unità ha ricevuto ammonizioni o espulsioni, controllate nel suo inventario personale, vicino al ritratto. Se per caso fosse Marsh a dover ottenere un Perdono, l'attività del clan verrà interrotta ed i giorni passeranno direttamente davanti al counter della prigione. È assolutamente raccomandato eseguire l'azione di Perdono non appena si ottiene anche solo un cartellino giallo o rosso, in quanto più ammonizioni si sono accumulate, più sarà severa la multa la volta successiva che si infrange una legge, fino ad arrivare a punizioni veramente dolorosissime, come la rimozione di tutto l'equipaggiamento o statistiche abbassate di moltissimi punti.
Per evitare il più possibile le visite alla Prigione di Sprohm, vi elenchiamo tutte le leggi in cui ci si può imbattere in combattimento. Di solito le leggi vanno sempre a coppie, indissolubilmente legate tra loro: un divieto ed un consiglio per ottenere GP. Se ad esempio una volta dovesse esservi una legge che vieta i colpi ad area, state certi che il consiglio corrispondente sarà di utilizzare attacchi che colpiscano tutti gli avversari; viceversa, se dovesse esservi una legge che proibisce gli attacchi totali, il consiglio sarà di utilizzare attacchi ad area. Funziona così praticamente per tutte le coppie di leggi, anche se la maggior parte delle volte, a seconda di quale sia la proibizione, la classificazione RN della legge sarà diversa. I divieti cambiano a rotazione man mano che passano i giorni (e quindi man mano che ci si sposta sulla mappa), controllate le leggi in vigore premendo L nella schermata della mappa. A sinistra, in blu, il divieto, a destra, in rosso, il consiglio.
Nota: Ovviamente le penalità (ed i premi) si applicano solo se il colpo vietato, o consigliato, va effettivamente a segno.
Nota 2: Se con un attacco si dovesse contemporaneamente infrangere una legge e rispettare il consiglio di un'altra, verrà data precedenza alla penalità e non al premio in GP.
IL SISTEMA LEGALE
Legalcarte
Le Legalcarte saranno le vostre amiche da un certo punto del gioco in poi. Ne esistono due tipi: quelle rosa aggiungono una legge (con tanto di consiglio), mentre quelle scure ne elimineranno una (compreso il consiglio). Teoricamente esistono Legalcarte per tutte le leggi vigenti, ma ne esistono alcune per così dire "speciali", le Antilegge, che hanno un effetto leggermente differente. Per utilizzare una Legalcarta, aspettate il turno di una delle vostre unità, poi premete B e successivamente Start per visualizzare il menu generale. Selezionate la voce "Legalcarte" per visualizzare nuovamente l'elenco delle leggi, premete A su una di esse e vi verrà visualizzato tutto l'elenco delle Legalcarte in vostro possesso: quelle che potrete utilizzare per eliminare la legge selezionata saranno evidenziate. Scegliete la carta che vi serve e la legge verrà annullata. Così facendo, inoltre, non perderete alcun turno. Quando vi trovate nella schermata delle leggi, selezionando lo slot vuoto in fondo potrete aggiungere una legge. Fate attenzione però, la legge vale indistintamente per tutti, quindi considerate bene sia le vostre forze che quelle dei nemici, per fare in modo che l'aggiunta della legge vada solo a loro svantaggio. Per fare un esempio, diciamo che tra gli avversari vi sia un Illusionista, che invece voi non avete. Aggiungendo la legge che vieta "Colpisci tutti" avrete automaticamente messo fuori gioco l'unità in questione, che non potrà più agire liberamente. Questo ovviamente significa che se volevate utilizzare un Totema, non potrete più farlo, ma vi sarete tolti un peso. Per quanto riguarda invece le Legalcarte che eliminano le leggi, utilizzatele pure senza troppe preoccupazioni, non possono fare che del bene.
Se le ricompense del dopo battaglia non comprendono la carta che vi interessa, potete sempre fare un salto dal Cartologo Ezel, a Cadoan. Le Legalcarte, comunque, non si acquistano come tutti gli altri oggetti nel gioco, ma si scambiano. A seconda della potenza della carta che volete acquistare, dovrete corrispondere un certo numero di carte la cui somma dei gradi dia il costo della carta che state per comprare. Il grado corrisponde al valore RN della carta. Tutte le carte Antilegge sono di grado 6, ovvero R6, e costano 24. Una volta utilizzata una Antilegge, verranno eliminate TUTTE le leggi del grado indicato nel nome della carta. Ad esempio, un Antilegge R5 eliminerà tutte le leggi R5 presenti; utilissima specialmente nelle ultime fasi del gioco, in cui le leggi si inaspriranno notevolmente. Esiste anche una carta super-rara, che Ezel non avrà mai nel suo negozio, chiamata Onnipotente: pare che ve ne siano solo un paio di esemplari nel gioco, e vi verranno donati esclusivamente durante delle missioni ben precise. La carta Onnipotente elimina tutte le leggi in campo, non importa di che grado siano, ed è R7. Vi consigliamo ovviamente di tenerla cara più di ogni altra cosa, e di non sprecarla alla prima occasione.
I MOSTRI
Tutti i mostri presenti in FFTA appartengono a delle date categorie; quelli dello stesso tipo avranno la stessa grafica ma presenteranno un colore differente. Da questo sistema di classificazione sono esenti tutti i Totema, per cui non elencheremo questi ultimi insieme agli altri, anche perché le strategie per vincerli sono già descritte nel walkthrough. Elencare i mostri divisi per tipo, con le loro abilità, può poi essere utile per la classe del Domatore, per la quale si ha bisogno di sapere quali strumenti siano necessari per controllare un dato mostro, e per quella del Trasformista, che avrà bisogno di sapere quali abilità si ritroverà a disposizione una volta cambiata forma. Alcune razze di mostri, poi, non possono essere catturate. Vi indicheremo di quali razze si tratta; dove non indicato altrimenti, tutti gli esemplari di una data razza possono essere catturati e portati alla Mostreria.
Nota: Tutte le abilità dei mostri elencate non sono sempre a disposizione di tutti gli "esponenti" della specie; si tratta di un elenco di massima, ma a seconda dell'esemplare il set di abilità può cambiare.
Avvertimento: Nessun esemplare di questa razza può essere catturato
Abilità A della classe Aniroccia
Limit Globe: Causa 999 danni se l'attaccante è in stato critico
Rosicchia: Distrugge l'arma del bersaglio
Eco: Causa invalidità ai bersagli (Area)
Matramagia: Inverte HP ed MP del bersaglio
Abilità A della classe Bomba
Blow Up: Autodistruzione che causa danno
Attacco Focum: Attacco a distanza, elemento Fuoco
Brivido: Danneggia le unità adiacenti e guarisce i propri HP, elemento Ghiaccio
Abilità A della classe Budino
Acido: Causa stati alterati casuali
Sacrificio: Suicidio che guarisce gli HP del bersaglio e recupera dagli stati negativi
Blizzard, Thunder, Fire: Vedi Mago Nero
Abilità A della classe Dragone
Indifeso: Abbassa la Difesa del bersaglio
Difesa Totale: Aumenta la Difesa del bersaglio
Forza di Drago: Aumenta le statistiche
Soffio Focum: Danno di Fuoco alle unità che si trovano su quattro pannelli davanti all'attaccante
Soffio Gelum: Danno di Ghiaccio alle unità che si trovano su quattro pannelli davanti all'attaccante
Respiro Tuonum: Danno di Tuono alle unità che si trovano su quattro pannelli davanti all'attaccante
Avvertimento: Nessun esemplare di questa razza può essere catturato
Abilità A della classe Fata
Vento Bianco: Guarisce un ammontare di HP pari agli HP posseduti dal bersaglio
Voce d'Angelo: Guarisce HP ed assicura una resurrezione automatica in caso di KO
Meteorite: Magia d'attacco
Liv.?Sancta: Danneggia tutte le unità dello stesso livello dell'attaccante
Abilità A della classe Fluttocchio
Roulette: KO istantaneo ad un'unità (casuale)
Circolo: Abbassa Potere d'Attacco e Magico
Sguardo Fisso: Confonde le unità che si trovano su quattro pannelli davanti all'attaccante
Sguardo Diabolico: Ammutolisce e danna il bersaglio
Abilità A della classe Goblin
Goblin Shot: Danno casuale
Magimartello: Danno agli MP
Mutilazione: Assorbe HP dal bersaglio per guarire i propri
Abilità A della classe Insetto
Difesa - liv. 3: Abbassa Difesa Fisica e Magica a tutte le unità il cui livello è un multiplo di 3
Tempesta di Sabbia: Danneggia ed acceca le unità adiacenti
Liv. 5 Ade: Morte istantanea per tutte le unità il cui livello è un multiplo di 5
Soffocamento: Fa saltare il turno successivo del bersaglio
Abilità A della classe Lamia
Notte Fonda: Addormenta tutti tranne l'attaccante
Schiaffo: Ritarda il turno del bersaglio
Rana Tossica: Trasforma il bersaglio in Rana e lo avvelena
Tornado: Dimezza gli HP dei bersagli (Area)
Bacio: Danna ed ammalia il bersaglio
Abilità A della classe Molboro
Alito Fetido: Causa più stati alterati contemporaneamente
Onda Sonora: Annulla gli stati positivi del bersaglio
Colla: Immobilizza il bersaglio
Avvertimento: Nessun esemplare di questa razza può essere catturato
Abilità A della classe Non Morto
Tocco Drain: Assorbe HP dal bersaglio per guarire i propri
Miasma: Danno e Veleno
Zombie: Causa lo stato Zombie su un'unità (gli oggetti e le magie curative la danneggeranno)
Abilità A della classe Pantera
Artiglio Tossico: Danneggia ed avvelena il bersaglio
Morso: Attacco che danneggia ed alza la velocità dell'attaccante
Break Haste: Contrasta la magia Haste e rallenta il bersaglio
Blaster: Attacco a distanza che pietrifica il bersaglio
Avvertimento: Nessun esemplare di questa razza può essere catturato
Abilità A della classe Tomberry
Pugnale: Riduce di 9/10 gli HP del bersaglio
Karma: Alza il potere d'attacco dell'unità per ogni avversario mandato KO
Vudu: Dannazione sul bersaglio
La Mostreria
Quando catturerete un mostro, oltre a ricevere la sua Anima esso verrà mandato alla "Mostreria", una locazione reperibile unicamente a Cyril in cui potrete in ogni momento dare uno sguardo al vostro "bestiario" e giocare con i vostri nuovi animaletti domestici. Avete letto bene, giocare; non intendetelo in senso letterale però, "giocando" con il mostro potrete in realtà dargli da mangiare gli oggetti di cura che avete nel vostro inventario. A seconda di cosa date in pasto al mostro, potrebbe cominciare a provare affetto per voi, oppure non accettare il cibo. Se il mostro si affeziona, le sue mosse utilizzate dal Trasformista diverranno più potenti. Si tratta quindi di una parte importante del gioco se volete sviluppare un ottimo Trasformista. Prima di tutto, per catturare un mostro dovrete utilizzare l'abilità "Cattura" del Cacciatore mentre siete in battaglia, ma solo quando il mostro sarà in stato critico. Ancora meglio se i suoi HP sono meno di 15. Per aiutarvi nell'impresa, potete utilizzare la mossa Sottomissione del Paladino, che serve a rendere la vita più facile al Cacciatore. Anche così, comunque, non aspettatevi che la Cattura sia facile: le possibilità di successo saranno sempre piuttosto basse. Per migliorare la percentuale di riuscita, mettetevi alle spalle del mostro, il più vicino possibile.
Catturato il mostro che vi interessa, potete dunque recarvi alla Mostreria per nutrirlo. I comandi utili della Mostreria sono:
LISTA
Visualizza un elenco dei mostri che avete catturato, comprensivo anche degli spazi vuoti che si riempiranno una volta che avrete ottenuto il giusto mostro. Da qui potete selezionare il "bestio" di cui volete prendervi cura e scegliere se giocare o liberarlo.
GIOCA
Come detto in precedenza, serve a dar da mangiare al mostro. A seconda della specie, le preferenze in materia saranno differenti: dovrete imparare per prove ed errori quali siano i cibi prediletti e quali invece sono rifiutati. Se date al mostro troppi oggetti dello stesso tipo, comincerà ad esserne stufo ed a sputare ciò che gli date. Se sceglierete i giusti oggetti variando la "dieta", il mostro si affezionerà sempre di più.
LIBERA
Se pensate che quel mostro non vi sia di alcuna utilità, potete sempre lasciarlo libero.
Vediamo poi nel dettaglio quali sentimenti un mostro può provare per voi. La frase cambia (o ritorna la stessa) subito dopo che Marsh ha dato uno o più oggetti al mostro.
"Grr... (Cos'hai da guardare?)"
E' lo stato del mostro appena catturato. Significa che avrebbe preferito rimanere in libertà...
"(Dammi da mangiare.)"
Avete dato da mangiare al mostro parecchi oggetti che ha apprezzato, e sta cominciando a mostrare gradimento.
"(Grazie per essere passato.)"
Avete nutrito bene il mostro e siete sulla buona strada per ottenere una belva docile ed ammansita.
"(Ti adoro Marsh. No, davvero, ti rispetto moltissimo.)"
La migliore risposta che potete ottenere da un mostro, significa che si è completamente affezionato a voi.
I PERSONAGGI SEGRETI
Esistono due tipi di personaggi nascosti in questo gioco: i personaggi segreti, che sono tutti facenti parte della storia e che si uniranno al vostro clan una volta soddisfatte certe condizioni, ed i personaggi semisegreti, che sono delle normali unità che potrebbero offrirsi di entrare nel clan se portate con voi dei determinati manufatti in determinate missioni. I personaggi segreti hanno la loro grafica personalizzata (come Marsh e Montblanc per intenderci), mentre i semisegreti sono caratterizzati come tutti gli altri componenti del clan. Vediamo nel dettaglio come ottenere tutti i personaggi nascosti, ma se non volete rovinarvi niente della storia vi consigliamo di saltare questa parte finché non avrete finito il gioco o quasi. Se volete ottenere i personaggi segreti, fate sempre ben attenzione ad avere posto nel clan, altrimenti non si offriranno neppure ed avrete perso l'occasione per averli! Il clan ha una "capienza" massima di 24 persone, quindi fate i vostri conti.
Personaggi Segreti
Shara
Come ottenerla: Completate la missione "Urlo di vergine", che sarà disponibile alla Taverna poco dopo la fine del gioco, e poi dirigetevi subito verso una qualsiasi città. Assisterete ad una cutscene, alla fine della quale Shara dovrebbe unirsi al clan.
Classe: Cecchino. Set di classi Viera.
Abilità già imparate: Come Cecchino Shara ha già imparato le seguenti abilità:
- Falce Mortale
- Arciere del Fato
- Mira: Armatura
- Mira: Arma
Ritz
Come ottenerla: Completate la missione "Neve Mortale", che sarà disponibile alla Taverna poco dopo la fine del gioco, Ritz dovrebbe offrirsi di entrare nel vostro clan.
Classe: Schermidore, ed ha il set di classi Viera nonostante sia Umana.
Abilità già imparate: Come Schermidore Rits ha già imparato le seguenti abilità:
- Sciamattacco
- Ramo Oscuro
- Colpo di Piuma
- Manastrike
- Perforazione
- Blocca Frecce (R)
Ezel
Come ottenerlo: Poco prima della fine del gioco, dopo che Mastro Cid vi ha chiesto aiuto per la nuova Legalcarta inventata da Ezel, e dopo aver completato la missione 23 ("Oltre la Collina"), andate al Cartologo di Cadoan, e selezionate l'opzione "Pettegolezzi" per parlare con Ezel, che vi chiederà di trovare gli ingredienti per un nuovo Antilegge e affiggerà una richiesta alla Taverna. Completate la missione 56 ("Nuovo Antilegge") e poi tornate da Ezel, vi dirà che ha bisogno che facciate da mediatore per un accordo e renderà disponibile un'altra missione, "Riconciliazione", alla Taverna. Completatela ed otterrete Ezel.
Classe: Ermetico
Abilità già imparate:
- Mercurio: Addormenta tutti i nemici
- Astra
- Blocca Frecce (R)
- Att. Armi + (S)
Babus
Come ottenerlo: Completate la missione "Lasciato indietro", che sarà disponibile poco dopo la fine del gioco, poi entrate in una qualsiasi città. Assisterete ad una cutscene, in cui Babus vi chiederà di andare con lui ad Ambervale. Dopo questa cutscene, NON LASCIATE LA CITTA' ed andate direttamente alla Taverna, poi selezionate la missione "Con Babus". Completatela ed assisterete ad un'altra cutscene, in cui Marsh chiederà a Babus di essere suo amico.
Classe: Cercarune
Abilità già imparate:
- Esplosione: Magia che causa enormi danni (dovreste averla già provata combattendo contro di lui)
- Immobilità: Congela il tempo facendo rimanere le unità ferme
- Quarto
- Antima
- Contromossa (R)
Mastro Cid
Come ottenerlo: Completate tutte e 300 le missioni del gioco.
Classe: Giudice Maestro
Abilità già imparate:
- Abate: Fa saltare il turno del Giudice per permettere una violazione della legge (32 MP)
- Spada del Giudice: Danneggia e ruba GP
- Bind: Immobilizza il bersaglio (16 MP)
- JP Gift: Regala i propri GP ad un'unità
- Yellow Clip: Rimuove un cartellino giallo dalla fedina penale di un'unità (8 MP)
Personaggi Semisegreti
Nota: Anche se avete soddisfatto i requisiti per ottenere un personaggio semisegreto, non è detto che si offra subito. Dato che come le unità normali vorrà unirsi al clan in modo "casuale", potrebbero essere necessarie varie prove, e varie ripetizioni delle missioni, per ottenerli. Se li volete, non utilizzate in altre missioni i manufatti necessari, perché li perderete!
Eldena
Come ottenerla: Fate una qualsiasi missione portando con voi la Coppa Elda (sceglietela fra gli oggetti che volete portare con voi), ed Eldena potrebbe offrirsi di entrare nel clan.
Classe: Mago Rosso. Set di classi Viera.
Abilità già imparate:
- Barriera
- Bimagia
Lini
Come ottenerlo: Fate una qualsiasi missione portando con voi L'Eroe Gaol, e Lini potrebbe offrirsi di entrare nel clan.
Classe: Nobile Moguri. Set di classi Moguri.
Abilità già imparate:
- Moguguardia
- Ultima
Cheney
Come ottenerlo: Fate una qualsiasi missione portando con voi lo Scudo Serpent, e Cheney potrebbe offrirsi di entrare nel clan.
Classe: Cacciatore. Set di classi Umano.
Abilità già imparate:
- Cattura
- Ultima
Pallanza
Come ottenerlo: Fate una qualsiasi missione portando con voi la Wyrmpietra, e Pallanza potrebbe offrirsi di entrare nel clan.
Classe: Gladiatore. Set di classi Bangaa.
Abilità già imparate:
- Blitz
- Ultima
Quin
Come ottenerlo: Completate la missione 063, "Prof disperso", e Quin potrebbe offrirsi di entrare nel clan.
Classe: Saggio. Set di classi Nu Mou.
Abilità già imparate:
- Gigaflare
- Ultima
Miniwili
Come ottenerla: Completate la missione 043, "Lega dei clan", e Miniwilli potrebbe offrirsi di entrare nel clan.
Classe: Cecchino. Set di classi Viera.
Abilità già imparate:
- Doppio Colpo
- Arciere del Fato