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La soluzione di The Suffering

Fuggire da una prigione non è facile, figuriamoci se questa si trasforma nel vostro incubo peggiore. Potevamo noi lasciarvi in un angolo a tremare di paura? Ovviamente no, seguite quindi Multiplayer.it per trovare la via d'uscita da questo orrore...

SOLUZIONE di Andrea Rubbini   —   01/05/2004
The Suffering
The Suffering
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Attenzione

La soluzione si basa sulla versione americana del gioco, quindi potrebbero esserci delle divergenze con la versione italiana.

CAPITOLO 1: IL PEGGIOR POSTO AL MONDO

Uscendo dalla vostra cella e dirigendovi al cancello principale, poi alla cella aperta dopo la breve scena animata. All'interno potrete prendere l'arma dal recluso. Usciti dal cancello appena aperto andate a sinistra, nella stazione di controllo troverete la mappa del livello, inoltre potrete aprire le celle per poterle visitare. Lasciato il Blocco D arriverete alle docce, cercate gli oggetti sparsi in quest'area (anche negli armadietti) e tornate indietro al blocco D, incontrerete un altro recluso. Dopo la scena continuate dritto davanti a voi e usate l'interruttore rosso per aprirvi la strada, la stanza della centralina elettrica è chiusa, quindi dovrete andare a sinistra e affrontare il primo scontro. Ispezionate le altre stanze poi scendete al piano inferiore. Se vi siete uniti al CO, ad un certo punto andrà a controllare uno strano rumore lasciandovi soli, non seguitelo, solo quando sarà crollato potrete recuperare la sua pistola senza pericolo. Raccogliete tutti gli oggetti di cura lungo il percorso, nella postazione di controllo troverete diversi Xombium, usate la forza per liberare l'uscita dalle casse e spostate il distributore delle bibite per passare. Troverete altri Xombium nel bagno e alcuni oggetti vicino al Metal Detector e nella sala d'aspetto dei visitatori. Entrate attraverso il cancello e spostate la statua in modo da bloccare l'uscita. Spingendo il bottone rosso nella stanza di controllo il busto manterrà la prima porta aperta quando la seconda si aprirà. Seguite l'apparizione nella porta a destra e scegliete come comportarvi. Tornate nella sala prendete la stanza di controllo per la Camera L, poi tornate alla porta che avevate lasciato indietro sulla destra e seguite l'apparizione. La prossima stanza in cui entrerete sarà la camera a gas, quando Hermes libererà la sostanza correte alla finestra a sud, un assassino si lancerà dalla finestra permettendovi di uscire. Scendete le scale, troverete dei ricostituenti sulle mensole ma fareste meglio a non raccoglierli adesso, dovrete ripassare di qui più tardi e potreste averne davvero bisogno. Entrate nella porta blu per completare il capitolo.

CAPITOLO 2: LA DISCESA

All'inizio di questo livello otterrete la possibilità di scatenare la bestia dentro di voi utilizzando il tasto della Sanità Mentale. Quando vi sarete sbarazzati degli assassini entrate nella porta blu, ma ricordatevi di raccogliere tutti gli oggetti prima di andarvene. Più avanti troverete la strada bloccata da un getto di vapore, usate la valvola alla vostra destra, poi nella stanza successiva usate l'interruttore per provocare un esplosione, cliccatelo una seconda volta e dirigetevi all'apertura fatta nel muro per raccogliere altri oggetti. Tornate nella stanza della centralina elettrica e andate ad arrampicarvi sulla cabina in fondo, partirà una scena animata. Dirigendovi verso l'officina potrete andare a destra o a sinistra. Optate per la prima soluzione e raggiungerete altre celle in cui sentirete voci inquietanti. Sparando alle bombole del gas aprirete la porta di legno attraverso la quale raggiungerete una porta rossa bloccata. Spostate un bel po' indietro la cassa, poi saliteci per raggiungere l'apertura nella parete. Saltando nella nicchia troverete una pistola e dei colpi. (Nel Capitolo 14 tornerete in questo punto per trovare l'arma più potente del gioco.) La porta rossa porta ad altre celle, nel muro di pietra spaccato troverete la manovella che apre la porta al centro. C'è una cassa più a sud, spaccate le assi e spostate la cassa nella cella, saliteci sopra e arriverete all'apertura nel muro. Per terminare il livello salite le scale per trovare il fucile mitragliatore, poi scendete l'altra rampa di scale per raccogliere un ricostituente. La porta blu d'uscita è su, in cima alla scaletta.

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CAPITOLO 3: IL SONNO DEI MORTI

Quando incontrerete Dallas potrete scegliere di aiutarlo o ucciderlo a sangue freddo. Uscite per il Cortile Nord, ispezionate la camera delle iniezioni letali, alla fine del sentiero troverete un buco nella recinzione, risalite la cunetta verso il blocco di celle a est.

CAPITOLO 4: IL BLUES DEL CARCERE ABBOT

Sfondate la barricata per entrare e spostate la cassa, la porta aperta conduce allo spogliatoio, sulla scrivania troverete la mappa, inoltre, se Dallas è con voi, qui potrà trovare una pistola. Lasciato lo spogliatoio, entrate nella stanza di controllo e aprite le celle con l'interruttore rosso. Seguite la strada per il Blocco T, e dopo aver controllato le celle, scendete al piano inferiore. In una delle celle al piano inferiore troverete un carcerato che vi chiede aiuto. Se volete comportarvi positivamente raggiungete la postazione di controllo e premete l'interruttore sul muro per chiudere la sua cella. Da qui potrete aprire altre celle. Nella zona ovest del Blocco T troverete dell'acqua sul pavimento, se non volete finire fulminati dovrete sparare alla scatola elettrica sulla destra. Ora potrete attraversare la pozzanghera e raggiungere facilmente la porta che da sul cortile, o cercare le docce tornando al Blocco T e prendendo la porta a est vicino alla stanza di controllo. Ora potrete spegnere ogni doccia o correre via dietro le docce stesse. Per spegnere il fuoco dovrete azionare il rubinetto vicino alle fiamme. Ora potrete raccogliere altri oggetti dalla stanza di controllo e prendere la porta bianca e gialla per il cortile. Una volta nel cortile dovrete cercare di raggiungere la Torre di Guardia, trovate il capanno delle provviste e usate la cassa più grande per salire sul tetto. Saltate sul sentiero dove troverete la manovella che fa scendere la scaletta, in questo modo Dallas potrà eventualmente seguirvi. Nella Torre di Guardia troverete una mappa, e da un cadavere recupererete le istruzioni per il lanciafiamme. Girate attorno alla libreria affrontando i nemici e dopo aver controllato l'ufficio prendete la porta a sinistra. Dopo aver sceso le scale dirigetevi nel Blocco V controllando le stanze lungo la strada. Raggiunto il Blocco V e il cinema dovrete sconfiggere Hargrave, salite le scale. Nel soffitto della postazione di controllo troverete un'apertura, entrate e prendete il controllo della mitragliatrice. Lasciata la mitragliatrice potrete usare l'interruttore per aprire l'uscita che porta al piano di carico. Dovrete arrampicarvi sullo scarico, sulla pila di casse per raggiungere la sporgenza. Entrate nella porta e seguite il ragazzino nel bagno. Successivamente dovrete azionare l'interruttore rosso nella stanza di controllo se vorrete liberare Dallas (qualora sia con voi). Andate alla porta verde e bianca per terminare il livello.

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CAPITOLO 5: NIENTE PIU’ PRIGIONI

Scendete le scale, quando arriverete nel cortile potrete seguire la luce del faro per evitare gli assassini, ma vi esporrete ai cecchini. Superato il campo da basket e le sue insidie arriverete alle gradinate, correte alla mitragliatrice nell'angolo a sinistra e aprite il fuoco. Una volta usciti vi verrà mostrata la potenza dello shotgun, prendete l'arma e dirigetevi al blocco di celle a ovest.

CAPITOLO 6: RIUSCIRO’ A DORMIRE DOPO ESSERE MORTO

Troverete la mappa della zona nella postazione di controllo, dopo aver aperto anche queste celle dirigetevi verso i bagni rispondete al telefono nella stanza delle visite per parlare con vostra moglie. Successivamente potrete andare nella sala da pranzo e spostare il distributore automatico per coprire lo scarico nel pavimento. Irrompete quindi nella stanza di controllo dell'innaffiatoio e girate la leva, l'acqua spegnerà le fiamme che bloccano l'uscita. L'interruttore rosso nella postazione di controllo aprirà l'uscita, fatevi spazzate via le casse e proseguite verso il Blocco R. I pulsanti rossi nella successiva stanza di controllo aprono l'uscita e tutte le celle del blocco. Ora potete saltare nel buco che trovate in una delle celle oppure passare per la lavanderia, raccogliere tutti gli oggetti e arrivare al varco che conduce di sotto. Seguite il ragazzino nelle caverne, arriverete nel Blocco S. Salite sul letto al castello per terminare questo capitolo.

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CAPITOLO 7: NON E’ RIMASTO NULLA DI BELLO

Una volta fuori saltate giù dove la cancellata è rotta, ispezionate la Torre di guardia ma fate in fretta o resterete vittime del gas. Con la scaletta potrete raggiungere il tetto della torre e quindi saltare sul tetto vicino. Lasciate che la guardia muoia di paura e scendete le scale dopo la porta blu. Arriverete in un percorso illuminato da alcuni riflettori e una serie di assassini si lanceranno dagli alberi. Usate i riflettori per uccidere gli assassini, direzionandoli contro i vostri bersagli Alla fine del sentiero spingete la cassa nella botola e farete esplodere i contenitori di gas. Se non avete ucciso la guardia impaurita sul tetto potete tornare indietro a prenderla per farvi seguire. Ora scendete la scaletta per raggiungere il campo da baseball, dovrete affrontare dei nemici e se volete salvare la guardia fareste meglio a lasciarla indietro. Prendete la mappa della caverna nel palazzo delle comunicazioni e poi salite la scaletta e saltate oltre il tetto in fiamme. Entrando nell'officina completerete il capitolo.

CAPITOLO 8: LA NOTTE PIU’ BUIA, IL MALE ETERNO

L'officina è piena di mostri, esaminate attentamente ogni angolo (anche il tetto) e uscite spaccando la cassa che blocca la porta. Dopo il cimitero troverete una strada e potrete dirigervi a destra o a sinistra. In ogni caso controllate la baracca alla fine della casa. Salendo sulla cunetta a sinistra della scalinata nel pozzo e saltando sulla stretta sporgenza vicino al filo spinato riuscirete ad evitare lo scontro. Dalla sporgenza potrete lasciarvi cadere per recuperare l'esplosivo o andare nella direzione opposta evitando di combattere. Se al contrario volete seminare del piombo scendete le scale e tenetevi pronti ad essere aggrediti. Prima di terminare il livello dirigendovi alla recinzione girate attorno alle scale e saltate nell'area verdeggiante per recuperare altri oggetti

CAPITOLO 9: DI NUOVO NELL’OBLIO

Quando arriverete alla prossima caverna distruggete le scatole e usate il detonatore, dopo l'esplosione potrete salire sulle macerie e raggiungere (sotto attacco) un'altra entrata. Dopo essere entrati proseguite fino alla recinzione, quindi prendete l'entrata a destra e salite la scale. Vi troverete in un altro pozzo, utilizzate i comandi sulla prima sporgenza per muovere il blocco di pietra e demolire la torre in modo che il pozzo in fiamme venga tappato. Salendo la scaletta potrete raggiungere un'altra sporgenza dall'altra parte del pozzo, troverete un ricostituente, dovrebbe esservi utile. Superato il pozzo otturato, salite e troverete un altro detonatore sulla pendenza vicino alla caverna, fate saltare gli esplosivi ed entrate. Seguendo la strada illuminata raggiungerete un altro pozzo, potrete aiutare il detenuto abbassando il blocco di pietra e lanciandolo sopra di lui. Spostate infine il blocco a sinistra e saltate sulla sporgenza con la gru. Dopo la scena animata dovrete usare i controlli della gru per spostare il blocco a destra nella torre dell'acqua, scendete giù e terminate il capitolo entrando nella caverna.

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CAPITOLO 10: MI HAI SCAMBIATO PER QUALCUN ALTRO

Torque si troverà intrappolato, l'uscita si trova tra i cespugli, vicino al terzo lampione. Trovando la via d'uscita raggiungerete un muro di pietra, potrete salire usando i blocchi. Dalla parte opposta al punto in cui è possibile arrampicarsi troverete la mappa della casa di ricovero. Controllate l'area attorno al lago, troverete alcune informazioni controllando i corpi e raggiunto il gazebo potrete parlare nuovamente con la vostra ex moglie. Raggiunta la casa di ricovero, entrate, distruggete le casse e spingete via la gabbia.

CAPITOLO 11: ODIA IL PECCATO NON IL PECCATORE.

Vi trovate in cucina, sparate al proiettore sopra il fornello e proseguite salendo le scale . Al piano superiore troverete la stanza dell'elettro shock, la biblioteca e il bagno. In Biblioteca troverete Sergie che ha bisogno della corrente per il suo stereo, la porta a sinistra di Sergie vi permetterà di raggiungere il piano inferiore. Arrivati al teatro prendete l'ascia da incendio e usatela per tagliare la corda dall'altra parte del palco. Cadrà un dipinto che andrà ad ostruire il fascio del proiettore, liberando una porta a ovest del palco. Entrate e spaccate le assi all'uscita. Ora andate a controllare la mensa, il gabinetto e lo studio (dove dovrete distruggere un altro proiettore). Troverete una stanza con il vostro alter-ego imprigionato, se vorrete potrete premere il pulsante giallo... Scendete nelle cantina e preparatevi allo scontro, nella prima stanza tra le mensole troverete delle assi su una gabbia, spaccatele e tirate fuori la gabbia. Entrate nell'unica porta presente e andate al generatore. Se volete aiutare Sergie spaccate il pannello di legno sulla sinistra per eliminare l'acqua e solo dopo potrete accendere il generatore senza rimetterci la pelle. Per tornare al primo piano spaccate le assi che bloccano l'uscita. Se volete aiutare Sergie dovrete tornare in fretta nella biblioteca, passate per la cucina, è la via più breve. Dirigetevi nella hall e salite le scale, nel vano dell'ascensore troverete dei ricostituenti, seguite la vostra metà bestiale nelle celle e spingete fuori la gabbia nella terza cella. Usate la gabbia per arrivare alla botola che porta nella soffitta. Usate la manovella per abbassare il dispositivo blu poi distruggete il proiettore che punta al tetto, per uscire dovrete spingere il secondo proiettore nella gabbia in modo da liberare l'uscita. Tornate al teatro ma non perdete tempo ad uccidere i mostri, il Dr. Killjoy li farà tornare in vita. Distruggete i cinque proiettori nella stanza, fate saltare la centralina elettrica dall'altra parte dell'ingresso e spegnerete il proiettore sul balcone. Tagliate la corda a destra del vostro mostro interiore per spegnere il proiettore appeso alla gabbia Premendo infine il pulsante giallo vicino al tavolo operatorio, attiverete il dispositivo blu. Mettete Torque nel raggio azzurro poi con il tasto Lancia scagliata una sfera al vostro alter-ego.

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CAPITOLO 12: UN POSTO TRISTE IN CUI MORIRE

Nel lato ovest del Manicomio troverete un dedalo di siepi. Al centro c'è un gazebo con alcuni oggetti, per abbandonare l'area uscite dal cancello socchiuso. Attraversato il primo ponte scoprirete che uccidere gli assassini è diventato più complicato, ora rigenerano. Fate saltare loro la testa e risolverete il problema. Sulla destra del percorso troverete una casa bruciata con alcuni oggetti interessanti, potete salire sul tetto evitando le fiamme. Continuando per la vostra strada non perdete la grotta nascosta a destra, all'interno troverete l'ultimo pezzo necessario per il lanciafiamme ma dovrete andarvene alla svelta per non cadere vittime del gas. più avanti aggirate le fiamme scavalcando le rocce, raggiungerete un ponte crollato. Sulla destra vedrete un vecchio pickup, spingetelo giù e tuffatevi nel ruscello e prima di salire sul pickup sperimentate come se la cava Torque con il nuoto, potrete raggiungere una spiaggetta e affrontare altri nemici.

CAPITOLO 13: DANZANDO ALL’ALBA DELL’APOCALISSE

Seguendo la strada incontrerete Clem, potete decidere di aiutarlo o ammazzarlo senza farvi troppi problemi. Sulla spiaggia troverete mostri contro cui i proiettili non hanno effetto. Usate una valida alternativa, fateli a fette, o utilizzate le molotov. Continuando lungo la spiaggia arriverete al relitto, all'interno della nave troverete un cancello di ferro. Per difendervi dai mostri salite la rampa, sparate ai barili dall'altra parte e quando l'olio avrà ricoperto l'acqua sottostante lanciate una molotov. Prima di salire sul ponte della nave e uscire dal livello attraverso la tubatura esplorate la spiaggia e, se avete aiutato Clem, fate un salto sulla sua zattera.

CAPITOLO 14: RIAFFIORANDO

Correte allla scaletta fuori. La mappa di Clem vi mostra alcune zone che potrete raggiungere solo sfondando i muri con la vostra ascia. Nella stanza delle munizioni ogni leva muove uno dei tre cancelli. Allineate le aperture al centro e potrete passare. Nel laboratorio medico troverete due assassini imprigionati, se li ucciderete asseconderete il vostro lato malvagio. Uscite e andate a prendere la Gonzo Gun prendendo subito a destra. Entrate nella porta rossa e salite sulla cassa per saltare nella nicchia dove si trova l'arma. Lasciate le celle di isolamento dirigetevi a sud, incontrerete Hoarce che aprirà la porta per raggiungere il Palazzo D

CAPITOLO 15: L’OCCHIO PER OCCHIO RENDE CIECO IL MONDO

Nella stanza delle centraline dovrete distruggerle una ad una quando il campo di forza che le protegge svanisce ed evitate le ondate di elettricità saltando, quando avrete terminato potrete azionare la leva sul muro a destra. Uscite dalla finestra e girate a sinistra, tornate al blocco D, dove avete iniziato il gioco, parlate al fantasma della vostra famiglia e entrate nella cella indicata dal proiettore. All'interno troverete la Diagnosi del Dottor Killjoy. Se sopravvivete all'attacco successivo tornate agli spogliatoi poi scendete le scale. Quando vi troverete davanti al muro di fiamme i topi vi mostreranno un buco nel muro a destra.

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CAPITOLO 16: SI PUO’ NEGARE PER SEMPRE?

Entrate nel varco della recinzione e salite il pendio. Dopo esservi introdotti nel cortile dirigetevi alla stanza Radio e raccogliete tutti gli oggetti lungo il percorso. All'interno riceverete un messaggio urgente. Lasciata la stanza, entrate nel cancello aperto dal Fester, eliminate tutti questi mostri con le molotov e solo dopo andate alla mitragliatrice per spazzare via gli assassini. Alla fine potrete entrare nell'apertura nel muro terminando il capitolo.

CAPITOLO 17: LA MORTE NON E’ ORGOGLIOSA

Avvicinate la cassa al palazzo e salite sul tetto se volete usare la mitragliatrice contro i mostri, poi andate verso l'autobus aggirando il palazzo, togliete il blocco di legno dalla ruota posteriore destra per farlo scendere. Salite sull'autobus per abbandonare la prigione, fuori troverete la strada bloccata da un incidente. Cercate il sentiero vicino al dirupo, potrete attraversare il fiume e risalire dall'altra parte. Potrete anche raggiungere l'auto coinvolta e recuperare altri oggetti. Raggiungete il tunnel e proseguite tra gli alberi a destra, arriverete in una radura con una mitragliatrice, prendetene il controllo per difendervi dai nemici. Quando sarete al sicuro prendete il piccolo sentiero sulla destra rispetto al punto da cui siete arrivati, arriverete ad una baracca, avvicinate la cassa di esplosivo il più vicino possibile e dopo esservi allontanati fatela saltare. Salendo sul tetto arrampicatevi sulla sporgenza di sopra e seguite il sentiero fino all'aeroplano. Quando tenterete di entrare nella caverna fate attenzione agli esplosivi.

CAPITOLO 18: LA TEORIA DEL COLPO SINGOLO

Seguite il bagliore delle esplosioni lunghe le caverne, quando vi troverete in un vicolo cieco arrampicatevi agli appigli sulla parete. Una volta saliti avrete un solo percorso possibile che vi condurrà a prendere una botola sul soffitto. Continuate per l'unica via possibile e dopo aver sceso le scale mettetevi al comando della mitragliatrice. Una volta fatte saltare le casse libererete un orda di nemici. Proseguendo arriverete nel punto in cui il dinamitardo pazzo è prigioniero, se volete aiutarlo dovrete far saltare il muro da una distanza di sicurezza. Se invece volete comportarvi in modo maligno, potete ucciderlo. Quando sarete usciti andate a sinistra e sbarazzatevi dei mostri, in fondo alla grande caverna troverete una scaletta, da qui raggiungerete lo scantinato del faro. Ora dovrete vedervela con il gas di Hermes, sparate alle valvole rosse nella stanza e poi chiudete tutte le botole. Tagliate le corde che ne tengono aperte due, fate esplodere le casse dietro un'altra e spostate una cassa sopra l'ultima. Alla fine Hermes potrà spostarsi tra due sole botole, quando apparirà davanti alla fornace usate il getto di vapore per spingervelo dentro, poi correte a chiudere lo sportello.

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CAPITOLO 19: E UN BAMBINO LI GUIDO’

Usciti dal faro sarete attaccati da tre Inferna, Eduardo vi aiuterà ad ucciderle, assicuratevi di distruggere anche le loro ceneri o si rigenereranno. Eduardo vi sarà d'aiuto, se volete ucciderlo potrete farlo anche dopo, ora seguitelo in un lungo giro attorno all'isola tra le insidie di altre Inferna, poi tornerà sulla strada principale e si dirigerà ad ovest, verso il generatore che dovrete accendere. Entrate nella porta a destra del tunnel bloccato e andate a direzionare il riflettore sul pozzo in fiamme dall'altra parte della recinzione per sterminare l'orda di assassini. Nel lato destro della recinzione troverete affronterete tre Inferna ma troverete la via per raggiungere il pulsante rosso che aziona il generatore. Tornate al faro e Eduardo vi accompagnerà ad una grotta, senza però entrare con voi, all'interno troverete tre detenuti, potete ucciderli o salvarli dai mostri. In fondo alla grotta potrete arrampicarvi su delle Stalagmiti e raggiungere una zona nascosta. Infine Eduardo vi riporterà al faro, entrate e salite in cima, prima di usare la manovella dovrete spazzare via i detriti che bloccano gli ingranaggi. Dopo aver messo in funzione il meccanismo entrate nella porta blu, incontrerete vostro figlio... Infine tornate giù e andate agli alloggi delle guardie, Horace vi aiuterà ad entra

CAPITOLO 20: L’ULTIMO RESPIRO PRIMA DI MORIRE

Fatevi strada combattendo e raccogliendo tutti gli oggetti finché non raggiungerete il tunnel, salite sull'impalcatura a sinistra, e fate esplodere la cassa vicino alla tubatura tra i due quadri di comando. Spingete, quindi, l'altra cassa sul canale nel pavimento in modo che l'acqua spenga le fiamme. Quando avrete raggiunto il ponte scoprirete che Hermes non è morto e parlerete con lui, successivamente partirà una scena animata, dovrete schivare l'autobus in corsa. A sinistra rispetto al punto in cui vi trovate potrete recuperare degli oggetti su una sporgenza, salite sull'autobus per evitare il buco. Quando tornerete sulla strada vedrete il villaggio dove vive la famiglia di Eduardo in fiamme ed egli correrà salvare la sua famiglia, purtroppo non riuscirete a seguirlo. Occupatevi delle Inferna che vi attaccheranno e raggiungete il primo boss che dovrete affrontare per finire l'avventura. Dovrete battere per primo il vostro io demoniaco, potrete usare anche la mitragliatrice lì vicino. Subito dopo sarete attaccati da un vostro clone, dovrete trasformarvi per sbarazzarvene. Il mostro finale è una bestia enorme, correte ai controlli del dispositivo blu e abbassatelo con il tasto Azione, caricate Torque con il raggio blu e usate le sfere contro il boss. Per evitere i suoi attacchi potrete nascondervi dietro le casse. Quando sparate al mostro mirate sempre alla luce rossa che ha in mezzo al petto, capirete di averlo danneggiato quando lo vedrete pervaso dalla scarica blu. Al termine del finale salvate il gioco e ricominciatene uno nuovo per vedere il preludio sbloccato

FINALI

The Suffering prevede tre differenti finali a seconda del comportamento che avete tenuto durante il gioco. Se avete aiutato i personaggi incontrati nel gioco, evitato di uccidere chi non è stato apertamente ostile, assisterete al finale positivo Se vi siete comportati in modo spietato, uccidendo tutto ciò che si è mosso sulla vostra strada e avete fatto molto affidamento sul vostro mostro interiore assisterete al finale negativo, in cui uccidete la vostra famiglia. Assisterete ad un terzo finale, qualora vi siate comportati in maniera neutrale, senza aiutare gli altri personaggi, ma neanche comportandovi come un mostro.

Video della soluzione - 1° parte a livello di difficoltà Impossibile