Cosa vorremmo in... è una rubrica a cadenza mensile dedicata ai giochi più attesi dal pubblico. Ma rispetto alle tradizionali anteprime, essa tratta l'argomento in maniera più diffusa, immaginando come potrebbe essere un titolo, o come si vorrebbe che fosse, piuttosto di come sarà.
Hideo Kojima, come confidato più volte alle pagine virtuali o cartacee di diverse riviste del settore viodeoludico, come per esempio l'edizione inglese di Official PlayStation Magazine, è stato sempre molto chiaro sul nuovo progetto legato alla sua creatura per eccellenza, Metal Gear: "per i giocatori di vecchia data, quelli cioè rimasti legati al gameplay tradizionale della saga potrebbe essere molto difficile riuscire ad entrare nelle nuove meccaniche di gioco proposte da Metal Gear Rising: Revengeance. Per quelli mentalmente più aperti e pronti a nuove esperienze, invece, esso non dovrebbe rappresentare un problema".
Annunciato come titolo multipiattaforma durante l'E3 del 2009, ripresentato poi nel corso dei successivi due compreso quello dello scorso anno, dallo stesso Hideo Kojima, il travagliato ex Metal Gear Solid: Rising unirà alcune delle ambientazioni tanto care ai fan della serie con un protagonista e una struttura di gioco completamente diversi dal solito. Il classico gameplay fatto di nascondigli e movimenti di soppiatto verrà di fatto sostituito da una variante decisamente più dinamica che spingerà l'acceleratore sull'azione pura, sulla rapidità del personaggio principale e sulla sua arma preferita, cioè la spada. Interprete principale delle vicende sarà infatti il vecchio Raiden, il ninja dotato di arti bionici e di capacità fisiche sovrumane visto all'opera il Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty e Metal Gear Solid 4. Di conseguenza l'esperienza sarà basata su un concentrato d'azione e dinamicità in cui la lama di Raiden farà la differenza: tramite essa, infatti, si potrà a detta degli sviluppatori affettare qualunque cosa, dai nemici, siano essi di metallo che di carne e ossa, agli elementi dello scenario, magari per utilizzarli come armi sui nemici, contro i quali far piovere dei cornicioni o pezzi di un edificio precedentemente colpito dal cyborg.
Affettare, ma con moderazione
D'altronde Yuji Korekado e Mineshi Kimura di di Kojima Productions, entrambi al lavoro sul progetto (mentre Platinum Games, quelli di Bayonetta e Vanquish , si occupano del cosiddetto lavoro sporco, parte del team di Hideo Kojima opera sul resto, dal plot al characters' designs - ndr), amano sempre ripetere in questo senso lo slogan "taglia quello che vuoi". Tuttavia è proprio qui che da un certo punto di vista nascono delle perplessità. Innanzitutto non vorremmo che il gioco si riducesse a un affetta e vai avanti in cui l'unico scopo è massacrare orde di avversari fra una cut scene e l'altra, con buona pace del grado di coinvolgimento del giocatore nell'avventura e della varietà d'azione.
Non vorremmo, cioè, un button mashing sfrenato o un clone mal riuscito e con ambientazione diversa di Devil May Cry.
Cosa che per certi versi suggerirebbero alcune meccaniche di Metal Gear Rising: Revengeance, che prevedono per esempio di parare i colpi dei nemici solo previo contrattacco pesante nella stessa direzione da cui proviene il fendente, in modo da impattarlo con la propria lama, e non con un eventuale tasto adibito per proteggersi. Oppure la cosiddetta ninja run, un particolare status che il cyborg può attivare aumentando il proprio metabolismo chimico e la sua prontezza di riflessi per diventare praticamente intoccabile, schizzando da ogni parte ed evitando così gli ostacoli e i proiettili degli avversari. Come dire: niente spazio per il ragionamento o per un minimo di tattica.
Tornando comunque a parlare della spada di Raiden, ci piacerebbe che essa fosse poi funzionale all'intera avventura e non solo quindi limitarsi ad esserlo nei combattimenti. Pertanto sarebbe a nostro parere interessante sfruttarla anche per accedere a zone nascoste, magari facendo a pezzi delle mura e altri ostacoli, o per risolvere qualche enigma. Oppure, ancora, usarla per cimentarsi in alcuni mini giochi.
Da quanto ci è stato mostrato fino a ora da Konami sappiamo poi che essa sembra, come detto, poter tagliare praticamente di tutto, quindi, a meno di non prevedere degli oggetti dello scenario costituiti da qualche elemento insolito non affettabile (sarebbe ridicolo che la lama si fermasse davanti a delle porte di legno, giusto per fare un esempio), essa dovrà consentire al videogiocatore di farsi largo come e quando vuole in ogni angolo dell'ambientazione. Per intenderci, se si vuole attraversare una serie di palazzi, allora dovrà essere possibile farlo creandosi una scorciatoia attraverso le pareti.
Questo tipo di manovra potrebbe rivelarsi fondamentale non solo per portare a termine le missioni con successo e quando necessita in tempi relativamente brevi, ma anche per variare ulteriormente il gameplay visto che con essa verrebbe posta molta enfasi pure sull'uso di una certa strategia. Pensate per esempio a come sarebbe interessante liberarsi di un pericoloso mech o veicolo blindato lanciato all'inseguimento di Raiden fuggendo correndo in mezzo ai muri che dopo l'impatto con il ninja cyborg crollerebbero alle sue spalle intralciando il percorso dell'avversario. Quindi vorremmo una totale libertà di interazione con lo scenario.
Un po’ di vero stealth
Per aggiungere qualità e profondità al gioco ci piacerebbe ovviamente che per via dei numerosi combattimenti non si perdessero di vista le vicende narrate, e ci fosse di conseguenza una trama simile a quelle spesso ricche di colpi di scena e di pathos che hanno sempre o quasi caratterizzato gli episodi originali della serie Metal Gear. La storia alla base di Metal Gear Rising: Revengeance non dovrà quindi fungere da collante fra i vari scenari, ma avere un impatto tale sull'utente da fornirgli le giuste motivazioni che lo spingano ad andare avanti più della voglia di acquisire una nuova abilità o di vedere cosa c'è nel livello successivo di una determinata area.
Per variare il gameplay ed evitare di annoiare il giocatore gradiremmo, oltre a delle sessioni puzzle, come accennato nei paragrafi precedenti, poter operare anche alla vecchia maniera, cioè agire come nei precedenti Metal Gear. Questo potrebbe tradursi in una serie di missioni stealth, inserite nel contesto del prodotto non tanto per dare un contentino ai giocatori, ma proprio come parte integrante del sistema di gioco. Si potrebbe pensare a un misto fra Metal Gear Solid classico e una versione evoluta di Tenchu, con azioni che si alternano fra uccidere un particolare nemico nell'ombra o infiltrarsi all'interno di qualche edificio per sabotare un'arma pericolosa o rubare qualcosa. Per rendere il livello di sfida più avvincente, poi, speriamo di trovare nel gioco nemici più svegli, meno prevedibili e meglio coordinati per quanto concerne i loro movimenti e i loro pattern di azione. Se a tutto quello che abbiamo descritto fino a ora venissero infine aggiunti dei controlli specifici adatti per sfruttare adeguatamente Move e Kinect, una serie di filmati che facciano si da trait d'union fra le varie situazioni importanti della trama, ma nel contempo che non siano troppo invasivi e lunghi, e magari una qualche utile interattività con PlayStation Vita nel caso della versione per PlayStation 3, crediamo che l'ultima fatica di Konami potrebbe essere un gioco d'azione quasi perfetto. D'altronde lo stesso Hideo Kojima ha sempre detto che la possibilità di giocare in casa con un titolo su una console domestica ma di poter continuare a divertirsi con lo stesso prodotto anche mentre si è in giro grazie a qualche console portatile, è un sogno che prima o poi spera di coronare. Questa potrebbe essere la volta buona. E voi cosa ne pensate? Noi vi abbiamo proposto alcune idee, alcune valide, altre forse un po' meno: ma voi, cosa vorreste vedere in Metal Gear Rising: Revengeance?
Cosa vorremmo
Un uso ben calibrato della spada e dei poteri di Raiden
Una trama avvincente e ricca di colpi di scena
Grande libertà di interazione con l'ambiente
La presenza di livelli di gioco da affrontare in stile stealth
Cosa non vorremmo
Un gioco tutto azione e poco altro
Una storia banale e solo di contorno
Un'avventura troppo lineare nel suo svolgersi
La presenza di un numero eccessivo di filmati