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Il potere nelle mani

Un'ora di gioco con uno dei titoli più attesi per Kinect. Ecco Fable: The Journey

PROVATO di Antonio Jodice   —   29/05/2012

Una giornata di sole incredibile ci ha accolto a Guildford, vicino Londra, il 22 Maggio. Incredibile perché c'erano 35 gradi e sembrava d'essere in Toscana a metà luglio. Un verde inaspettato e caldo che ci accoglieva nella sede di Lionhead per la prima prova su strada di Fable: The Journey, vero e proprio nuovo capitolo della storica saga di giochi di ruolo per Xbox e, questa volta, anche per Kinect. A fare gli onori di casa, tutti i massimi esponenti del team, ora che Peter Molyneux se n'è andato: Mark Webley, capo dello studio; Gary Carr, direttore creativo; Geoff Smith, produttore esecutivo, e Ben Brooks, giovane responsabile della trama e della narrazione del gioco.

Mark Webley
Mark Webley

Ci hanno parlato di come è nato il progetto e del come si siano trovati con una build talmente stabile e pronta da decidere di darla "in pasto" direttamente ai giornalisti per un'ora, con una serie di brevi spezzoni così da saggiare tutti i principali aspetti del gioco. Questo prima dell'E3, perché pensano, giustamente, che il caos della kermesse di Los Angeles non sia il luogo adatto per sedersi comodamente e provare Fable: The Journey, non almeno come abbiamo fatto noi, in solitaria davanti a console e televisore, in compagnia di uno dei ragazzi che seguono la fase di beta testing, a levarci tutti i dubbi del caso.

La genesi del viaggio

Fable e Kinect sono apparsi un connubio naturale sin dal primo momento che a Lionhead è stato chiesto di studiare un gioco che sfruttasse la periferica di Xbox, in modo da abbinarla ad un gioco profondo, un'avventura lunga che facesse sentire al giocatore il potere della magia, in un mondo che ha imparato ad amare da anni. Per crearla, per la prima volta, non è stato utilizzato il motore sviluppato per Fable, ma l'Unreal Engine, così che gli artisti potessero concentrarsi esclusivamente sulla bontà della grafica senza avere problemi di ottimizzazione, soprattutto visto che la natura del gioco cambia così radicalmente. I risultati, detto francamente, sono ottimi davvero, tanto che Fable: The Journey è chiaramente uno dei titoli più belli disponibili su Kinect già dopo poche battute di gioco e, per pulizia ed effetti, della saga intera. Si diceva di un gioco longevo e qui si parla di un titolo che dovrebbe essere portato a termine in circa 15 ore, badando solo alla trama principale, il che non è poco se si pensa che Fable III, senza dilungarsi sugli aspetti secondari del gioco,

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si poteva portare a termine in meno di dieci. Il tutto con un gameplay senza compromessi, da veri giocatori, con mosse, combinazioni e un mondo da esplorare, magari con modalità poco ortodosse, visto che si tratta di guidare una carrozza in giro per Albion. Fable: The Journey ha le fondamenta di un gioco di ruolo, votato all'azione come tutto Fable del resto, per cui Gabriel, il protagonista, sale di livello, ha un sistema di magie che si evolve e un profilo che si approfondisce con le ore. Non è un eroe e la visuale è in prima persona proprio per far immedesimare il giocatore ancora di più e l'idea della carrozza è venuta proprio per giustificare la posizione da seduti, visto che le sessioni saranno lunghe e impegnative. La storia, grazie alle scelte fatte in termini di gameplay, prediligendo le fasi di combattimento ed esplorative, tralasciando le interazioni sociali e di acquisto di immobili, sarà molto più presente e adulta e spingerà nell'approfondire il ruolo di Theresa (la maga non vedente, che da sempre fa parte di Fable) e quello del potere malvagio che in Fable II provò a sconquassare l'intero pianeta. Il senso dell'umorismo tipico della serie sarà sempre lì a dare il tono a tutte le vicende, ma la vena drammatica sarà molto più marcata e si dipanerà per ambientazioni e luoghi tanto diversi, da aver richiesto la scrittura di ben 150 brani musicali, la più vasta selezione da quando è uscito il primo capitolo. Insomma, un approccio ben diverso rispetto a qualsiasi altro gioco per Kinect finora pubblicato da Microsoft stessa.

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A cavallo con Kinect

Dopo queste doverose premesse è stato il momento di mettersi davanti a un set appositamente preparato per farci giocare, in god mode (non potevamo morire), alla demo preparata per l'occasione, divisa in cinque spezzoni diversi, tutti nelle prime ore di Fable: The Journey. Una demo assolutamente stabile, in termini di pulizia del codice, che ci ha permesso di giocare con Kinect con una veloce calibrazione che ha perso precisione solo nella parte finale della prova, dietro assicurazioni ripetute che si trattava semplicemente del fatto che l'ultima parte è tra le più recenti ad essere stata inserita nel gioco. L'inizio è morbidissimo, Gabriel parte alla guida della carrozza e della puledra Serene, al seguito di altri viaggiatori. Il sistema è assolutamente intuitivo, tanto che non serve alcun tutorial. Si tengono le briglie esattamente come ci si potrebbe immaginare, così come si fa per dare la direzione e si percuote il cavallo per farlo accelerare, mentre si tirano indietro entrambe le braccia per fermarlo bruscamente. Lungo la strada (ci sono burroni dai quali si può precipitare) troviamo una serie di gemme verdi da raccogliere per aumentare l'esperienza e salire di livello (adeguatamente indicato a schermo, così come l'esperienza). Una vera e propria scampagnata per prati, valli e canali, in cui ci è stato mostrato anche il sistema di sotto quest, segnalate lungo la strada da delle aree luminose, da attivarsi fermandosi e interagendo coi personaggi che popolano il mondo di Albion. Appena un accenno, visto che la sola che abbiamo potuto provare aveva solamente a che fare con un cantastorie un po' stralunato. Il cavallo procede a tre velocità, visto che tocca rallentare al trotto quando il terreno si fa sconnesso, mentre scudisciandolo ripetutamente si attiva una sorta di modalità berserk che consuma la stamina del cavallo e che può essere ripristinata raccogliendo delle apposite sfere rosse.

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L'allegra gita infatti, si interrompe arrivati al ponte di Miremoor che crolla sotto il peso di una pioggia torrenziale con Gabriel costretto a separarsi dalla carovana di viandanti per attraversare da solo una foresta ricca di misteri e di pericoli. Ed è qui che il gioco cambia completamente registro, visto che, sotto la pioggia, Gabriel incontra Theresa che scappa da una incredibile creatura magica che ricorda per certi versi il mostro di fumo di Lost, che devasta la boscaglia, costringendoli alla fuga. Qui parte un'altra fase al galoppo, con la necessità di raccogliere le sfere di stamina, per non farsi raggiungere, e in cui bisogna evitare masse magmatiche di energia malvagia che debordano dai lati della strada, ferendo il cavallo quando lo colpiscono, mentre mani giganti spuntano dai lati, cercando di afferrarlo. Dardi magici vengono scagliati in direzione della carrozza e trafiggono Serene, che può essere spronata, ma a costo di un dispendio ulteriore d'energia che la può portare alla morte, costringendo a ricaricare un checkpoint precedente, senza alternative. Superato il dramma visivo appena raccontato, Gabriel può finalmente sostare lungo la strada e dedicarsi alla cura del destriero, prima levando le frecce magiche dal dorso, con calma e gentilezza, onde non fare ulteriori danni, e poi prendendosi cura delle ferite che le deformano la pelle con piaghe che si propagano sempre più. Ed è qui che inizia la fase a piedi, quando bisogna recuperare quel che serve per salvare Serene. Il rapporto tra i due nel gioco crescerà sempre di più, con la necessità di strigliare il pelo e dare da mangiare ogni quanto possibile.

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Giù dalla sella

Fable: The Journey avrà ben sei diversi incantesimi, non selezionabili, nel senso che saranno sempre disponibili per il giocatore e utilizzabili con sei movimenti diversi. Peter (Molyneux) non pensava fosse necessario un tutorial, che adesso, invece, fa bella mostra di sé nel gioco e che abbiamo provato (qui con qualche problema di precisione, ma proprio perché, ci è stato detto, questa fase è quella meno rifinita in termini di debug). Gabriel si trova in una caverna e una voce lo guida in una serie di prove, in cui apprende le prime due magie: il fulmine e la presa, ognuna affidata ad una delle mani del giocatore. Delle pietre emergono dall'acqua, fornendo il supporto per attraversare la pozza d'acqua e una serie di statue di Hobbe (mitici esseri magici di Albion) servono come bersagli ai poteri. Sollevando il braccio destro si carica il fulmine che si rilascia scagliandolo in avanti, con la possibilità dell'"Aftertouch", ovvero la capacità di direzionare la sfera magica oltre gli ostacoli come se fosse una specie di missile teleguidato, anche perché Kinect, a parte qualche incertezza, riusciva a interpretare i nostri gesti lanciando le magie dove ci saremmo aspettati che andassero a finire. La presa è affidata alla mano sinistra, una sfera energetica verde da cui parte un tentacolo (diventeranno sino a cinque) e con cui è possibile afferrare pietre e nemici per scagliarli in aria o giù dalle piattaforme, mentre si riesce a colpirli al volo con i fulmini e le altre magie che si svilupperanno in seguito. La cosa più interessante è che servirà per interagire coi fondali, azionando meccanismi e risolvendo puzzle ambientali. Proprio la combinazione continua di queste movenze e incantesimi sarà il cuore del gioco, anche perché si potranno lanciare anche nelle sessioni a cavallo.
Superata questa parte è venuta quella in cui siamo dovuti scappare dalla caverna fino a ricongiungerci con Theresa e Serene e usare più a fondo lo scudo magico, che si apre alzando il braccio sinistro davanti agli occhi e che, se usato quando un lampo rosso riempie lo schermo mentre ci viene scagliato un oggetto, rispedisce al mittente la minaccia,

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aggiungendo un ulteriore elemento di profondità. Dicevamo di quest'ultima fase della demo, quella più esplorativa che però ci ha fatto conoscere una scelta dei game designer che, alla fine, hanno optato per non dare la possibilità al giocatore di muoversi liberamente in tre dimensioni, dovendo per forza seguire il percorso tracciato dagli sviluppatori. Il prototipo vagheggiato da Molyneux, in cui si avanzava sporgendosi in avanti sulla sedia, è stato abbandonato proprio perché Fable: The Journey sarà un titolo lungo e quella soluzione sarebbe stata troppo faticosa. Quella libertà sarà quindi destinata all'esplorazione delle mappe di quando ci si trova a cavallo, mentre la meccanica di spostamento laterale è rimasta per lo strafe laterale, utile per evitare i colpi dei nemici e per trovare riparo dietro gli ostacoli, sporgendosi appunto ai lati della sedia. Nei meandri delle grotte, siamo stati assaliti da una lunga serie di ragni di diverse dimensioni, da distruggere lanciando semplici lampi, scagliandoli nel fondale con il lazo magico o facendogli franare addosso rocce e stalattiti. Non tutti i ragni erano eliminabili così semplicemente, alcuni, muniti di corazza, andavano storditi afferrandoli e, solo allora quando ancora erano bloccati, fulminati. La fuga finisce evitando un troll gigantesco, risvegliato dal clamore della battaglia, che si alzava lentamente come una collina coperta di rocce ed erba. Una fuga in piena regola la nostra, che però, ci è stato detto, nel gioco finale troverà vendetta con un combattimento memorabile. Qui è finita la demo che ci ha lasciato pieni di domande che abbiamo subito girato agli sviluppatori e di cui vi renderemo conto nei prossimi giorni con un articolo apposito. Anche perché si tratta di Fable: The Journey e quel che abbiamo visto ha risvegliato il Kinect della redazione che da qualche mese aspettava un po' di buone notizie. Pare che gliele abbiamo portate...

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CERTEZZE

  • Un gioco lungo e pieno di magia
  • Molto bello da vedere e da ascoltare
  • Una bella storia e tante idee con cui giocare

DUBBI

  • Qualche incertezza di rilevamento nelle parti a piedi
  • Esplorazione libera solo per le fasi a cavallo