Vicino Coventry, nel pieno della campagna a nord di Londra, ci sono gli studi dei Playground Games, neonata software house che, probabilmente, nei prossimi anni si dedicherà alla realizzazione di giochi di guida. Non che la nostra sia una previsione molto azzardata, dopo il big ben che ha portato alla chiusura di studi inglesi come Black Rock Studio (Pure e Split Second) e Bizarre Creations (storia dei giochi di guida arcade o Project Gotham Racing), un buon numero di talentuosi game designer e programmatori si è trovato nella necessità di ripartire da capo e, sotto la guida di veterani dell'industry fuorisciti dal nucleo storico di Codemasters,
ecco che è nata questa nuova realtà, passando nel giro di due anni da 19 membri a 109. Come sia stata possibile una crescita così rapida ce l'ha spiegato in un'assolatissima giornata (più di 30 gradi), Trevor Williams, COO del team, sotto il rumore di possenti ventilatori, visto che l'aria condizionata sarebbe stata installata solo la settimana successiva, nella palazzina in cui PlayGround Games ha messo radici. Dan Greenawalt, direttore creativo dei Turn 10, aveva un progetto, ovvero quello di far diventare Forza un brand a 360° del mondo dei giochi di corse. Non potendo il team realizzare tutte le idee in campo e volendo mantenere il grado di qualità a cui i fan di Forza sono abituati, le porte erano aperte per chiunque avesse un'idea di dove portare Forza al di là dei propri confini. In una cena durante l'E3 2010 con Trevor, Dan e Ralph Fulton, direttore creativo dei Playground Games, il progetto Forza Horizon era nato e noi, in esclusiva per l'Italia e tra i primi al mondo, non solo l'abbiamo visto, ma ci abbiamo pure giocato.
Horizon Festival
Forza Horizon avrà una storia, quella di un ragazzo, appassionato di musica e di macchine, belle macchine, che parte per andare a un festival enorme, affollato di artisti di strada, band musicali, ristoranti e visitatori, e, nel contempo, far vedere quanto è figo a portare un'automobile alle sue estreme possibilità. Horizon è il nome di questo festival e sarà il centro di una vastissima area di gioco, tutta liberamente esplorabile, ritagliata sui più begli scorci del Colorado. PlayGround Games ha compiuto ricerche su 30 locazioni diverse in tutto il mondo e ha poi deciso per questa zona degli Stati Uniti, visto che gli consentiva di mettere in scena paesaggi mozzafiato che fossero i più diversi, dai canyon rocciosi, alle montagne coperte di pini, fino a corsi d'acqua e radure che ricordano da vicino quelle di Red Dead Redemption. Il colpo d'occhio, in due parole, è da schiaffi.
Quattro creativi hanno passato settimane con delle reflex a raccogliere centinaia di migliaia di foto da tradurre in texture e modelli poligonali e il risultato, che vedete dalle immagini e che vedrete dai filmati che verranno rilasciati in queste ore durante la conferenza Microsoft dell'E3 2012, lascia poco spazio alla fantasia. L'idea era quella di mettere insieme il mondo della musica, sul quale torneremo più avanti, con quello della cultura delle macchine, due passioni fortissime in grado di sposarsi in un'area ricca di eventi da scoprire, per parteciparvi e diventare, non solo i più veloci, ma anche i più popolari. Partendo dal motore di Forza, hanno creato quello che chiamano un Emergent Open Road Gameplay, ovvero una giocabilità che si adatta ai differenti scenari che ci si troverà ad attraversare, visto che, grazie all'esperienza di tutti i ragazzi che hanno lavorato sugli episodi di Colin Mc Rae e i vari Dirt, per la prima volta in un Forza si potrà guidare fuori strada, travolgendo segnali stradali, staccionate e tavolini dei bar quando ci si finirà in mezzo. Visto che si tratta pur sempre di un festival musicale, al motore di Forza è stato aggiunto il ciclo giorno/notte, rendendo il sistema di luci dei Turn 10 completamente in tempo reale e in grado di mostrare su schermo le più diverse tipologie di illuminazione con risultati sorprendenti. Le differenze non saranno soltanto estetiche, visto che durante la notte si potrà prendere parte a una serie di eventi che durante il giorno non ci saranno, lasciando quindi il giocatore libero di girovagare senza preoccuparsi d'avere qualcosa da fare. Non sono state, invece, inserite le variazioni climatiche, visto che non c'era il tempo di fare cambiamenti tanto radicali e che le corse in notturna erano essenziali per Forza Horizon. L'altro punto fondamentale era quello di prendere le distanze da quei titoli arcade in cui le macchine hanno tutte lo stesso modello di guida, cosa che sarebbe stata inaccettabile per i fan di Forza. Era però necessario arrivare a un punto in cui il gioco si prestasse anche a veloci sessioni in cui, anche il giocatore meno avvezzo alle simulazioni, potesse trovare soddisfazione. Quindi, i modelli delle diverse marche d'auto son stati riadattati, tenendo distinta la personalità di ogni modello d'auto, ma rendendo possibile giocare in un mondo aperto, in cui all'ultimo istante è necessario decidere che strada imboccare, potendo pure trattarsi di un fuoristrada per bruciare qualche miglio o secondo e battere gli avversari. Auto troppo pesanti avrebbero reso necessario lo studio dei tracciati e delle curve, che qui, soprattutto per le gare aperte, avrebbe avuto poco senso d'esistere.
Trattandosi poi della vita di un ragazzo che vuole dimostrare al mondo cosa sia in grado di fare, non è importante solo guidare bene o veloci, ma ci sono più di 30 diverse skill e combinazioni da padroneggiare nel gioco per raccogliere punti per accrescere la popolarità e crediti da spendere in macchine, potenziamenti per le stesse e livree. Ecco così che, sulla falsariga di quanto accadeva coi Kudos di Project Gotham Racing, ogni derapata, sorpasso in scia o prodezza, si traduce in punti aggiuntivi. Tenendo presente che i potenziamenti delle macchine non si tradurranno in possibilità di Tuning, aspetto che è stato lasciato al fratello simulativo di Forza Horizon. L'ultimo punto di distinzione è quello del sistema di navigazione messo in piedi per non perdersi nel mondo di gioco, ovvero un sistema di GPS che si attiva scegliendo come destinazione uno dei tanti punti di riferimento dell'area e che, chi ha Kinect, potrà attivare semplicemente con la voce scandendo il nome del punto d'arrivo. Ovviamente, ricordandosi che di notte per tornare all'area del festival basterà seguire i fasci di laser proiettati in cielo, grazie anche all'enorme distanza visiva che riesce a renderizzare il motore di gioco.
La musica di Forza Horizon
La musica è l'ossatura di Forza Horizon, l'idea che ha fatto sì che Dan Greenawalt si lasciasse convincere ad affidare la sua creatura alle cure di questo dream team dei giochi di corse. A seguirla è stato chiamato niente meno che Rob Da Bank, DJ tra i più eclettici della scena UK e organizzatore del Befestival, uno dei più popolari e premiati festival musicali inglesi. La musica selezionata dal DJ sarà ascoltabile attraverso tre diverse radio: Dance Station, dal dubstep, alla electro ,passando dal drum & bass, un mix di tutti i brani di tendenza più recenti; Cool Indie Station, la selezione di musica indie, remixata per renderla compatibile con l'atmosfera del gioco; Rock Station, un mix tra i brani di band leggendarie e nuove realtà spinte proprio per l'occasione e selezionate da Rob.
La cosa interessante è che, spenta la radio, recandosi nell'area del Festival con la macchina, la musica di queste band sarà udibile passando vicino agli stage su cui versioni poligonali dei gruppi e dei dj si staranno esibendo in tempo reale.
Un tuffo nei dettagli
Ralph Fulton ci ha poi guidato in una sessione di gioco più ampia, in cui ci ha mostrato un po' di ambientazioni, partendo da un pianoro al tramonto e arrivando fino a un canyon, in cui si teneva uno degli eventi di gara, chiamati showcase (ce ne saranno 50 in totale e si sbloccheranno salendo in popolarità), questo, da correre necessariamente con una Mustang che viene data in automatico al giocatore, con le macchine che sfrecciavano lungo un percorso ricavato in mezzo alle rocce, mentre aerei mono elica sfrecciavano sulla testa dei partecipanti, lasciando scie di fumo e aizzando la folla distribuita sugli spalti e lungo le strade. Decine di animazioni, tra l'altro, muovono gli spettatori, che si abbracciano, scattano foto ed esultano, senza contare tutto quel contorno di attività tipiche di un festival musicale estivo, dal bungee jumping alle ruote panoramiche, passando per punti di ristoro e le vere e proprie tende e roulotte in cui dormire la notte. Le luci di Forza, grazie agli ampi panorami e al dettaglio elevatissimo raggiunto (l'altra scelta in termini tecnici è quella di passare ai 30 fotogrammi al secondo per mostare miglia e miglia di strada, coperta da alberi e dettagli che in Forza non potevano trovare posto) arrivano a un nuovo livello di realismo, spettacolarizzato da ambientazioni che, grazie ai corsi d'acqua e foreste, sembrano essere in grado d'offrire molte sorprese a chi vorrà perdercisi dentro. In Forza Horizon, a meno che non si tratti di una delle gare evento, lungo le strade si trova anche il normale traffico con auto comunque dettagliate e che rispondono alla logica non di guidatori esperti, ma di semplici spettatori delle diavolerie dei corridori. Il vantaggio, però, è che anche per modellare i guidatori della domenica è stata usata l'intelligenza artificiale sviluppata dai Turn10, ovvero quella del Drivatar, che si adatta ai comportamenti del giocatore e che conferisce a ogni automobile atteggiamenti realistici e coerenti con quanto sta accadendo intorno. Pur non potendo parlare in concreto delle auto presenti nella car list (i modelli sono gli stessi di Forza, interni e visuali comprese, e si potranno vincere con le gare e comprare, anche online, dagli altri giocatori), il concetto è quello di dare in pasto al giocatore esattamente quel tipo di auto con cui verrebbe voglia d'andare a un festival del genere a fare lo "sborone" tra corse all'ultima curva e le diverse altre modalità di gioco, comprese le gare di stunt che vanno trovate sparse in giro per la mappa. Sono state recuperate (e modificate anche se non sappiamo come) tutte quelle modalità come "Gatto e topo" tipiche dell'online di Forza e messe nell'open world di Forza Horizon, potendoci anche aspettare tutta l'attenzione di sempre al mondo delle comunità online, dei club formati dagli utenti e le interazioni che continueranno ad integrarsi con forzamotorsport.net, considerando anche che sarà possibile importare il proprio profilo guidatore sia da Forza Motorsport 3 che 4. Finito questo approfondimento, continuato in una serie di interviste, che vi proporremo passato il polverone dell'E3, siamo andati nella sala test per farci una bella corsa...
Pad alla mano
La demo era la stessa che da domani tutti potranno giocare al padiglione di Microsoft qui all'E3 2012, la prima gara, quella in cui ci si imbatte avvicinandosi alla zona del festival e nella quale si viene coinvolti per cercare d'arrivare primi alla zona dei concerti. Un veloce percorso lungo un fiume, che scorre sulla sinistra, mentre una collina scende dalla destra, con strade intersecanti da cui sbucavano parte degli otto corridori in gara, in barba a staccionate, guard rail e prati. Anche se non sappiamo esattamente quanto lontano dalle strade ci si possa spingere nel mondo di Forza Horizon, l'asfalto non è più un limite, ma una scelta di guida, piuttosto che lo sterratto. La macchina da usare era una Viper, appena introdotta in Forza Motorsport 4 a voler ribadire una parentela nei modelli d'auto, che avrà implicazioni molto interessanti, quanto misteriose, in futuro. Una guida precisa, pesante per essere un gioco arcade, in grado di rendere le differenze di fondo stradale, senza richiedere lo studio che in un simulatore è per forza necessario. Divertimento e realismo, che sembrano combinarsi in maniera ottimale. A questa logica ci è detto essere stato adattato anche il sistema dei danni, che potranno essere anche solo estetici, ma che quando saranno tecnici terranno conto del fatto che qui le gare potranno essere molto più lunghe e che quindi richiedranno molti più incidenti per rendere davvero inguidabile la macchina (anche se questo aspetto deve ancora essere definito e provato da noi in maniera approfondita). Lo stesso dicasi per il livello di difficoltà, integralmente demandato ai settaggi simulativi e agli aiuti attivati, in grado così di rendere la guida spessa e impegnativa, senza però, ovviamente, cercare di replicare quanto fatto in Forza Motorsport 4. Tornando alla gara, abbiamo fatto in tempo a restare abbagliati dalle luci, dall'interattività del fondale, dalle polveri volumetriche sollevate dalle macchine sullo sterrato e dai fili d'erba mossi dal vento tutto intorno alle casette e agli elementi che adornavano le scenario, che chiudeva, dopo un passaggio attraverso una piccola foresta, tra gli spalti del festival. Una veloce esperienza, ripetuta più volte, per provare a curiosare sulle strade secondarie, sulle quali si veniva bloccati dopo un po' di metri per esigenze di demo, e per provare curve un po' più pericolose, fino a far cappottare la macchina, utilizzando così anche il sistema di riavvolgimento del tempo che torna esattamente come da tradizione della serie. Forza Horizon ha già una data d'uscita, fissata per il 23 Ottobre prossimo, e in attesa di capire come funzioni esattamente il sistema che ci porterà a vincere la gara finale del Festival (con tanto di temibile avversario da sconfiggere), sistema arricchito da scene d'intermezzo col motore di gioco e che introducono ogni evento e svolta nella carriera del giocatore, e quanto sarà avvincente l'alternarsi dei singoli eventi sparsi per tutta l'area di gioco, siamo felici di condividere con voi le ottime impressioni di questo tentativo di Forza di diventare stella di prima grandezza dei giochi più arcade, oltre che dei simulatori.
CERTEZZE
- Forza libera dai confini della strada
- Realizzazione d'eccellenza
- Un dream team pieno d'esperienza
- Tanta musica
DUBBI
- Vedere come funzionerà la storia