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Un assassino a Los Angeles

Finalmente giocato anche in prima persona, ecco le nostre impressioni di Hitman raccolte durante l'E3 2012

PROVATO di Pierpaolo Greco   —   09/06/2012

Allo stand Square Enix uno dei protagonisti assoluti di questo E3 2012 era senza dubbio Hitman: Absolution, disponibile sia in versione giocabile sullo showfloor che a porte chiuse con una missione molto avanzata. Aver quindi prima provato e poi assistito ad uno sviluppatore alle prese con il nuovo capitolo con protagonista il famoso assassino, ci ha rassicurato e poi convinto dell'incredibile bontà di questo progetto videoludico. Ma cerchiamo ora di entrare nel dettaglio di quanto visto.

Il ritorno del vero Hitman

L'hands off a porte chiuse consisteva in una partita al nono livello del titolo finale, intitolato Streets of Hope. Hitman è in America, nel Sud Dakota e il suo obiettivo è assassinare tre scagnozzi della Cougar Band, un gruppo di teppistelli di strada collegati in qualche modo al rapimento di Victoria, la donna legata al nostro protagonista e in qualche modo forza motrice delle vicende raccontate in questo sequel. Ciò che ci ha immediatamente stupito è l'ottima vastità dell'ambiente di gioco. In pratica ogni missione è ambientata in un livello piuttosto vasto in cui Hitman si può muovere in totale libertà con l'unico obiettivo di studiare adeguatamente tutti i ripari e i punti di interesse così da pianificare fin nel minimo dettaglio la fase di assassinio.

Un assassino a Los Angeles

È qui il forte ritorno al passato della serie, allo studio dei comportamenti del nemico e alla gestione degli spazi per poter colpire senza farsi notare, e infatti gran parte del tempo passato nella missione è speso proprio nell'analisi dell'ambiente. Quello che abbiamo visto svolgersi davanti ai nostri occhi ha evidenziato la cura dello sviluppatore nel rendere credibile e soprattutto avvincente la fase di trial and error che inevitabilmente contraddistingue l'elemento stealth di Hitman: Absolution mettendo in evidenza due elementi cruciali del gameplay: la gestione delle distrazioni e l'istinto. Partiamo proprio dai "disturbi". Nei panni di Hitman dovremo influenzare le routine e le pattuglie di guardie e nemici lanciando oggetti o modificando l'ambiente in modo tale da richiamare la loro attenzione. Ad esempio abbiamo visto lo sviluppatore accendere una radio in un piccolo negozio per richiamare l'attenzione di una commessa così da poter passare indisturbati alle sue spalle, salire al piano superiore dell'edificio e uccidere il primo degli scagnozzi, strangolandolo con la classica corda di pianoforte per poi nascondere il suo corpo in uno degli armadi della stanza.

Un assassino a Los Angeles

In un'altra occasione abbiamo visto invece lo studio dei percorsi di pattuglia di alcuni poliziotti, essenziale per poter poi raggiungere indisturbati il piano superiore di un'altra palazzina. Qui abbiamo visto Hitman strangolare a mani nude il secondo bersaglio ma solo per addormentarlo. Un particolare quick time event ci permette infatti di stringere le braccia intorno al collo del nemico e, in modo facoltativo, di spezzargli l'osso, oppure farlo accasciare a terra "soltanto" privo di sensi. Quindi abbiamo visto lo sviluppatore trascinare il corpo su una balconata per lanciarlo poi di sotto, così da richiamare l'attenzione dei poliziotti, lanciare un panetto di C4 in loro prossimità e stroncare la loro fuga disperata con una bella esplosione scenografica. Più semplice è stato far fuori l'ultimo dei malviventi, stuzzicato ad andare a controllare degli strani rumori provenienti dal pavimento di un ponte da officina. Ovviamente dietro una colonna c'eravamo noi, pronti ad abbassare la macchina sollevata sulla sua testa per ucciderlo con una incredibile violenza. Tutto questo ci ha permesso di farci strada fino alla bottega di un barbiere dove travestiti proprio dal proprietario del locale, abbiamo potuto raggiungere alle spalle il boss dei Cougar e osservare sul finire della dimostrazione il ghigno di Hitman pronto a sgozzarlo armato di rasoio.

Una grande costruzione cinematografica

Se quindi le distrazioni sono cruciali per potersi muovere nell'ambiente di gioco ed i travestimenti consentono invece di avvicinarsi indisturbati ai bersagli ma soprattutto permettono di fuggire dalla scena del crimine senza attirare troppa attenzione, interessante è stato l'uso dell'istinto che ha subito qualche piccolo ripensamento rispetto a quanto visto un anno fa nel reveal esclusivo del gioco a cui avevamo assistito. Compiendo crimini e gestendo a dovere lo scenario potremo caricare questa particolare abilità del nostro assassino che può poi essere attivata con la pressione di un pulsante dorsale.

Un assassino a Los Angeles

Così facendo sarà possibile da un lato avere in evidenza i punti di interesse dello scenario (solitamente zone di interazione che provocano grandi conseguenze sull'azione di gioco, come serbatoi di benzina, generatori elettrici o carichi sollevati da far precipitare), studiare le ronde delle pattuglie potendo guardare il loro percorso ma soprattutto si potrà attivare una sorta di bullet time. In quest'ultimo caso sarà possibile infatti spendere parte della barra dell'istinto per selezionare manualmente i singoli nemici rallentando il tempo per poi dare il via a sequenze coreografiche di uccisioni estremamente precise. Questo è fondamentalmente l'unico modo che ha Hitman per sfuggire alle sparatorie nei casi in cui si viene colti in flagrante: la sua resistenza al fuoco nemico è infatti minima e difficilmente si sopravviverà a scontri diretti frontali. L'altra missione direttamente giocabile in prima persona era invece ambientata in un piccolo quartiere in stile cinese dove lo sviluppatore metteva in evidenza la gestione e il comportamento della folla in base al comportamento di Hitman. Anche in questo caso si dimostrava particolarmente piacevole l'uso e la gestione degli elementi dello scenario, grazie all'eccellente interazione con l'ambiente composto da decine di elementi con cui l'assassino poteva interagire.

Un assassino a Los Angeles

Purtroppo questa necessità di renderizzare ambienti decisamente ampi, ricchi di elementi utilizzabili e popolati da personaggi non giocanti piuttosto credibili nei loro spostamenti e nelle routine che li gestiscono ha evidentemente obbligato lo sviluppatore a ridurre la qualità grafica di questo Hitman: Absolution. Molto spesso abbiamo infatti notato texture a qualità molto bassa, una gestione delle luci piuttosto scarna e in generale un po' di sporcizia su schermo complici anche i modelli dei personaggi non proprio eccezionali in termini di animazioni e ricchezza poligonale. Ma vi garantiamo che se tutto questo è il prezzo da pagare per avere quella forma di libertà e interazione, ben venga la spesa. Una nota a margine poi per la colonna sonora composta da un'eccezionale musica di accompagnamento che mette in risalto l'atto di uccidere ed ogni singolo momento topico dell'operato di Hitman. Vi ricordiamo che il gioco arriverà sul mercato il 20 novembre nelle versioni PC, PlayStation 3 e Xbox 360.

CERTEZZE

  • Grandissima libertà d'azione
  • Si prospetta un'ottima rigiocabilità
  • Molto coinvolgente la colonna sonora

DUBBI

  • Ancora non è ben chiaro quanto l'elemento narrativo sarà incisivo
  • Il comparto tecnico è piuttosto limitato