La notizia della settimana è una: Ray Muzyka e Greg Zeschuk lasciano Bioware dopo averla fondata, fatta crescere al punto da diventare leggendaria e poi venduta restandone a capo, almeno apparentemente, fino a qualche giorno fa. Inutile riassumere quanto di grande fatto da Bioware - fate un salto su Wikipedia - e difficile dire cosa questo scossone lascerà per strada in termini di qualità produttiva e visione d'insieme sul futuro della softco controllata da EA. Di certo il tonfo di Star Wars: The Old Republic reclamava delle teste, non imponeva semplici licenziamenti di decine di impiegati, e i due medici canadesi prestati ai videogiochi non potevano che essere le prime vittime sacrificali di un buco da (si presume) centinaia di milioni di dollari. Inevitabile anche riflettere come Bioware negli ultimi anni sia cambiata: lo ha fatto piegandosi in qualche modo alle tendenze di mercato, basti pensare alla transizione ludica tra i vari Mass Effect, ma tutto sommato senza rinunciare alle idee forti che l'hanno resa celebre, su tutte il complesso impianto narrativo. Un calo qualitativo c'è stato, è innegabile, ma forse era più dovuto ai ritmi maggiori imposti dalla nuova condizione di controllata, piuttosto che di una perdita di talento e immaginazione. Cosa succederà ora? Non è semplice dirlo. Dragon Age III è un grosso punto interrogativo, con un nuovo motore pensato per gli FPS da padroneggiare e si presume tante novità per distanziarsi dal feedback altalenante del secondo capitolo, mentre c'è un MMO da rendere free to play (e profittevole) oltre che nuove generazioni di hardware sulle quali preparare inedite IP. Tolti due pezzi da novanta così e posto che potrebbe anche essere stata la scelta giusta, ci aspettiamo che venga messo al loro posto qualcuno in grado di avere una visione decisa, moderna ma non annacquata di come si costruisce un videogioco di ruolo. Per chi volesse leggere un'opinione a riguardo, DSO Gaming ha pubblicato questo editoriale. Il dramma figurato dell'abbandono dei due doctor di Bioware lascia il posto sulle pagine di PCGamesN ed Eurogamer a quello molto più concreto di chi la cronaca degli ultimi mesi ci ha raccontato essere "morto di troppi videogiochi". Quasi in contemporanea, infatti, i due siti indagano la questione anche se da punti di vista differenti: il primo parte da un evento di cronaca inglese e cerca di indagare i reali o solo presunti rischi per la salute nascosti dietro il gioco, mentre il secondo sposta la sua lente di ingrandimento a Taiwan, sondando più la questione in termini sociali e allo stesso tempo locali, legati alla realtà dell'isola asiatica. Due ulteriori letture di valore, per quanto scollegate tra loro, sono il making of di Borderlands 2 scritto da Wesley Yin-Poole, che analizza alcune curiosità emerse durante una recente visita negli studi di GearBox, e poi il lungo approfondimento di Gamasutra su DICE, sviluppatore controllato da EA partito da Battlefield e attualmente impegnato (anche) a fornire la tecnologia che muove alcuni dei più avanzati titoli del publisher statunitense. Chiudiamo con qualcosa di slegato dal mondo del PC gaming ma ugualmente fantastico: per chi non lo sapesse un tizio giapponese, Shynia Arino, da anni è conosciuto, anche in occidente come Retro Game Master, per le sue maratone videoludiche. Lunghe sessioni di gioco volte a completare titoli del passato. Una sorta di leggenda, che finalmente vede la release del primo set di DVD sottotitolati in inglese, quindi comprensibili ai più. Curiosi? Li potete ordinare (a quanto pare solo dagli US e Canada) su Amazon a caro prezzo, anche se si tratta di tredici ore di video.
di Umberto Moioli
Comparata al mese scorso, la configurazione media segna una sola importante modifica: la Radeon HD 7850, acquistabile a circa 150 euro, è un affare e non può che sostituire la precedentemente suggerita Radeon HD 6870. Per il resto non ci sono sconvolgimenti, si tratta di una macchina già più che adeguata quando si tratta di giocare a tutte le ultime uscite.
Prince of Persia
Mah. Il principe della Persia rinasce ancora una volta a nuova vita con questo gioco che azzera la saga. Infatti si chiama semplicemente Prince of Persia, come il leggendario capostipite. Dell'originale conserva il fascino delle animazioni fluide come tappeti volanti, i duelli e la dolcezza del Medio Oriente come amiamo immaginarlo quando ammiriamo le miniature e i palazzi sfuggiti alle sabbie dei secoli. Poi le analogie tra i due giochi finiscono e ci svegliamo dal nostro fantasticare nel bel mezzo del nuovo millennio, con un gioco splendido da vedere, svolazzante e spettacolare, ma privo di contenuto come un secchiello vuoto. Ora non siamo più soli, c'è la principessa Elika che ci tiene la mano e, tra un'acrobazia e l'altra, il gioco si incarica di tessere una relazione intrigante con lei senza bisogno di scomodarci.
Tutto giusto, ma ci viene subito in mente ICO, che non aveva bisogno di parole per farci sentire la forza del legame tra il protagonista e la sua diafana compagna. Forse perché ce lo faceva sperimentare in prima persona nel gioco. Comunque non sono i bei protagonisti che hanno fatto tanto parlare di Prince of Persia, ma il fatto che non esista alcun game over. Ciò è dovuto alla magia di Elika, che corregge ogni errore fatale e ci riporta poco più indietro a un comodo punto di controllo. Questa trovata serve bene la coreografia del gioco e la sua voglia di fluidità, ma ci mette del tutto in secondo piano. Siamo aiutanti alla regia che tengono l'ombrello sulla cinepresa perché non si bagni, al resto pensa il regista. Anche i combattimenti, che da vedere sono uno spettacolo, si risolvono nel premere una sequenza di tasti contro nemici isolati. Ripetitivo, povero di idee e banale da giocare, Prince of Persia è però una gioia da vedere in azione. Se tenete a mente questo aspetto e vi piacciono i foulard al vento, non c'è dubbio che passerete una decina di ore liete e spensierate in compagna del principe e della crocerossina Elika.
di Andrea Rubbini
Linea: GoG
Prezzo: $9.99
Storico: molti non sanno che la saga di Prince of Persia comincia nel 1989, con un primo capitolo difficile e affascinante.
Voto originale Multiplayer.it: - N/D
Star Wars: The Old Republic
È probabilmente la notizia più importante della settimana, benché non abbia direttamente a che fare con l'MMORPG ambientato nella galassia lontana lontana più amata di sempre. Così, all'improvviso, come un colpo di folgoratore, Ray Muzyka e Greg Zeschuk abbandonano BioWare. Anzi, il mercato videoludico in toto. Per chi non lo sapesse, Zeschuk e Muzyka non sono stati soltanto i creatori di The Old Republic, ma anche di franchise famosi come Mass Effect e Baldur's Gate, nonché co-fondatori di BioWare stessa.
Ex laureati in medicina e ora ex pezzi grossi, i due dottori stanno per prendersi una vacanza a tempo indeterminato. "È stata una scelta incredibilmente difficile da fare; dopo averci riflettuto a lungo, ho deciso di ritirarmi dall'industria dei videogiochi già lo scorso aprile. A quel punto ho avvisato con un anticipo di sei mesi Electronic Arts, per garantire una migliore transizione al mio team di BioWare" dice Muzyka nella sua lettera d'addio. Stessa musica anche per Zeschuk, nella sua lettera: "Questa decisione non è priva di dolore o rimpianto, ma è qualcosa che so di dover fare, per me stesso e la mia famiglia. Ho raggiunto un inaspettato, nella mia vita, in cui mi sono reso conto di non avere più la stessa passione di un tempo per la mia compagnia, i giochi e le sfide della creazione". Inutile dire che si sono sprecati i commenti di una community sbigottita, ma sicuramente consapevole che la situazione a BioWare, negli ultimi mesi, non è stata delle migliori. Star Wars: The Old Republic, come molti sapranno, è sul punto di diventare completamente free-to-play, ma gli sviluppatori non mancano di proporre nuove patch per migliorare la qualità della vita su scala cosmica. L'imminente aggiornamento 1.4, per esempio, integrerà un sistema di teletrasporto legato al group-finder e un sistema di sicurezza per gli acquisti incauti di oggetti ed equipaggiamento. C'è anche un'opzione per uniformare i colori degli indumenti dei companion e disabilitare la visualizzazione dei loro copricapi. Insomma, roba fondamentale che migliorerà in maniera drastica le vendite del gioco.
The Secret World
Il recente RPG dalle atmosfere lovecraftiane di Funcom è un altro gioco a rischio, nell'attuale panorama degli MMO a sottoscrizione. Come sappiamo, le vendite di The Secret World sono state estremamente insoddisfacenti, forse per colpa anche della poca pubblicità e dello stile molto peculiare del gameplay.
Magari c'entrano anche i problemi dell'altro MMORPG firmato Funcom, quell'Age of Conan di recente passato a free-to-play, chissà. Detto questo, non si può sapere se qualcosa non piace finché non si prova: ecco perché Funcom ha deciso di proporre una versione dimostrativa della durata di tre giorni. In questo breve lasso di tempo, i giocatori possono completare fino a trenta missioni ed estendere il periodo di prova a cinque giorni, guadagnando nel processo fino a milleduecento punti da spendere nel negozio virtuale del gioco. Inoltre, chiunque affronti e superi il dungeon Polaris durante la fase di prova, riceverà un oggetto (Whispering Demon Ring) che potrà tornargli utile nel caso decida di acquistare il gioco. È un buon momento per dargli una chance, anche perché è stata appena rilasciata una nuova patch intitolata Digging Deeper: l'aggiornamento introduce una nuova arma, il lanciarazzi, ma anche nuove missioni e le modalità "nightmare" per i dungeon Facility e Hell Eternal. Oltre a ciò, gli sviluppatori hanno introdotto dei bottini casuali che permettono di evocare boss speciali, produrre oggetti epici e risolvere enigmi particolarmente complessi.
Rift
Si avvicina il lancio di Storm Legion, la prima espansione di Rift, il primo MMO di Trion Worlds che aveva sfidato sul campo World of Warcraft con tanta audacia, salvo poi ritagliarsi uno zoccolo duro di fan senza particolari squilli di trombe.
L'espansione promette una quantità di contenuti molto interessante per i fan del gioco, e uno di questi è stato appena rivelato: si tratta di una nuova soul, il Tempest, tutta basata sui poteri elettrici e le catastrofi elementali. I Tempest saranno guerrieri in armatura pesante in grado di attaccare da lontano e da vicino grazie alla manipolazione dei fulmini; inoltre, possiedono il potere dell'illusione, che permette loro di schivare e distrarre i nemici. Tuttavia, sembrano proprio una soul che necessita di una comprimaria per essere particolarmente efficace in battaglia: in fondo, Trion Worlds deve annunciare ancora due soul inedite.
Guild Wars 2
Da grandi numeri derivano grandi responsabilità, perciò quando a NCSoft si sono resi conto che Guild Wars 2 ha venduto oltre due milioni di copie, senza contare che per un po' di tempo le vendite in digital download erano state perfino bloccate, è apparso chiaro che anche la sicurezza degli account meritava una bella supervisione, sopratutto dopo che tantissimi utenti hanno lamentato furti di account durante le prime settimane del lancio, arginati poi da un sistema di verifica via e-mail. Il presidente di ArenaNet, Mike O'Brien, ha deciso di fare il punto della situazione.
Oltre ai soliti consigli sull'utilizzo di password uniche e complicate, O'Brien ha proposto dei suggerimenti generali su come rendere i propri account più sicuri, per esempio non utilizzando la stessa password o la stessa e-mail per ciascuno di essi. Ad ogni modo, O'Brien ci teneva ad avvisare gli utenti che presto, nell'arco delle prossime due settimane, Guild Wars 2 sarà provvisto di un sistema di autenticazione basato su Google Authenticator. Nel frattempo ArenaNet sta anche elaborando una "luuuunga" lista di password, circa venti milioni al momento, che gli hacker potrebbero star già cercando di violare. Queste misure extra di sicurezza arrivano al momento opportuno: da questa settimana Guild Wars 2 è disponibile anche per Mac, cosa che allarga ulteriormente il suo bacino di utenza. Compatibile con Mac OS X, il nuovo client per Mac proporrà le stesse identiche caratteristiche e funzioni di quello PC. Al momento si tratta ancora di un client in fase di beta, perciò i requisiti di sistema e le performance in gioco non sono stati ancora completamente finalizzati.
di Christian La Via Colli
Non è stata una settimana eccezionale per la scena indipendente. Greenlight ormai domina i pensieri di ogni sviluppatore e molti passano più tempo a mandare link in giro per farsi votare il progetto che a sviluppare. La situazione è così tragicomica che c'è già chi parla di Greenlight come di un'ammazza indie più che di un modo per aiutare i piccoli team.
Lasciamo perdere le polemiche nate intorno al nuovo servizio di Valve, tanto sicuramente avremo modo di tornarci sopra, e vediamo qualche proposta per iniziare bene l'Autunno, la stagione in cui il fogliamo prende il colore della ruggine e le piazze romane si riempiono di manifestazioni.
Mark Hadley, il papà di Slender: The Eight Pages, ha annunciato che trasformerà il suo concept game in un gioco completo chiamato Slender: The Arrival. Per ora si sa solo che sarà più complesso dell'originale e che offrirà diversi livelli e una storia appassionante. Se volete, potete andare a visitare lo scarno sito ufficiale
per altre informazioni.
Vediamo poi il trailer di annuncio di Armello (lo trovate da qualche parte qui in giro), un gioco di ruolo fantasy free2play realizzato dal collettivo indie australiano League of Geeks. Il titolo viene dal nome del mondo di gioco e per il resto, a parte i buoni propositi e i curricula degli sviluppatori, non si sa molto altro. Comunque non manca anche qui uno scarno sito ufficiale.
Parliamo di un'altra novità interessante, Vampires!, nuova produzione di CBE Software, cui dobbiamo l'ottima avventura J.U.L.I.A., dedicata ai cari vecchi succhia sangue. Si tratta di un puzzle game che potete provare in prima persona scaricando la demo, o che potete aiutare dandogli il vostro voto su Greenlight.
Infine, se volete conoscere i vincitori del Ludum Dare 24, uno dei più prestigiosi concorsi della scena indipendente, andate a farvi un giro dai nostri amici di Indie Vault.
La recensione della settimana: Cypher
Questa settimana vi parliamo di un gioco particolarissimo. Molti di voi probabilmente non sanno che uno dei primi generi di videogiochi ad avere una certa rilevanza commerciale è stato quello delle avventure... testuali. Non vi dicono nulla? Erano titoli in cui si interagiva con il mondo di gioco, descritto da righe di testo o mostrato da immagini statiche, attraverso un'interfaccia testuale. Vi facciamo un esempio pratico perché siamo buoni.
Descrizione: "Vi trovate di fronte a un tipo alto e tenebroso, privo di qualsiasi forma di vita pilifera sulla testa. Vi guarda con occhio bieco e accusatorio."
Interazione: "Dare parrucchino a Pierpaolo"
Risposta del sistema: "Pierpaolo prende il parrucchino ma sembra ancora inferocito. Sarà perché te lo sei passato sulle terga?"
Capito? Si scriveva tutto e, in base alle azioni registrate nel sistema, si ottenevano diversi output. Cypher prova a ripartire da lì, celebrando quell'epoca in cui se sbagliavi a digitare un verbo eri morto. Si tratta di un'avventura testuale di genere cyberpunk piena di elementi interessanti, a partire dalla trama e passando per tutti i bonus di contorno che arrivano con la confezione virtuale (veramente moltissimi), tra i quali un prezioso hint-book che ricorda moltissimo quelli di una volta, senza i quali difficilmente si riuscivano a risolvere i giochi (ma non ci si lamentava mica... se il gioco era troppo difficile il problema eravamo noi, non lui. Al massimo si aspettava che una rivista pubblicasse la soluzione e si andava avanti dopo un mese o anche due).
Ovviamente non vi diciamo di comprarlo senza riserve, perché non sarebbe giusto. Cypher è un titolo pensato per una certa utenza, che lo troverà delizioso. In primo luogo non bisogna temere la sfida, in secondo bisogna accettare il gioco per quello che è, ossia un'avventura testuale, infine bisogna conoscere bene l'inglese, altrimenti ci si perde la gran parte del divertimento... in realtà non si riesce proprio a giocare. Siete avvertiti...
di Simone Tagliaferri
Titolo: Cypher
Sviluppatore: Cabrera Brothers
Distribuzione: DD
Sito di riferimento: Link
Download: Link
Da sapere per giocare al meglio: Bisogna conoscere bene la lingua inglese.
I vantaggi dell'FXAA
Nvidia ha promesso notevoli passi in avanti per l'ottimizzazione dell'Anti-Aliasing con il filtro FXAA. I metodi attuali, tra cui spicca l'MSAA, sono infatti troppo esosi e spesso, in titoli complessi che ovviamente sono quelli che ne beneficiano di più visivamente, assorbono una potenza di calcolo eccessiva in relazione al guadagno effettivo in termini di gualità dell'immagine. Ebbene, il Fast Approximate Anti-Aliasing migliora effettivamente le cose e incrementa anche la resa estetica, ma qual è il guadagno effettivo in termini di utilizzo di risorse hardware? Phoronix ha deciso di verificarlo con una serie di test che hanno messo in luce un netto miglioramento nelle performance anche per le schede video più datate come la 8800GT. Purtroppo la domanda in termini di risorse resta piuttosto alta ma una scheda di fascia alta dovrebbe finalmente poter implementare l'Anti-Aliasing anche alle massime risoluzioni e, a detta dei tester, l'incremento in termini di qualità dell'immagine è chiaramente visibile.
Le stampanti 3D diventano intelligenti
Le stampanti tridimensionali sono uno stupendo strumento, ovviamente molto costoso nella fascia alta e più funzionale, che consente di creare oggetti a partire da modelli tridimensionali. L'industria usa questo strumento da tempo per creare prototipi e oggetti in serie, ma negli ultimi tempi le stampanti 3D sono arrivate anche sul mercato di massa. Utilizzarle è piuttosto semplice e osservare il proprio oggetto che, strato dopo strato, prende vita, è discretamente emozionante. Purtroppo creare qualsiasi cosa a partire da un modello grafico pone un problema che è quello della resistenza dell'oggetto. Non è infatti detto che né l'uomo comune, ovvero il padre di famiglia che vuole creare un oggetto tridimensionale a partire dal disegno del figlio, né il grafico, che vuole semplicemente vedere la resa un modello in tre dimensioni, abbiano competenza in termini di elementi strutturali e questo si traduce nel rischio di creare oggetti decisamente fragili. Ebbene, l'università Purdue e gli Adobe's Advanced Technology Labs si sono uniti per risolvere il problema in modo automatico e indolore. Ed ecco che è nato un software che effettua un'analisi strutturale del modello e sceglie tra tre soluzioni possibili. Il tool riesce anche a capire come verrà impugnato un oggetto e ne incrementa la resistenza tenendo conto di questo elemento. E' molto probabile che il software, inizialmente, sia particolarmente caro, dunque fuori portata per il summenzionato uomo comune, ma i vantaggi si estendono anche a chi realizza modelli con scopi professionali oppure in serie. Il miglioramento della struttura consente infatti di risparmiare fino all'80% in termini di materiali e di realizzare prodotti più leggeri.
Ivy Bridge ed effettivo risparmio energetico
Per chiudere un altro test prestazionale, ma questa volta legato ai consumi che al giorno d'oggi, tra crisi economiche e climatiche, sono un problema sempre più serio. Ovviamente Intel, leader assoluta del mercato, non vuole lasciarsi scappare la palla e ha già iniziato a lavorare in questa direzione da qualche tempo. D'altronde non si tratta di un solo investimento ecologico visto che le CPU di fascia alta sono usate anche nei portatili i quali spesso non sono più portatili vista la durata esigua della batteria. Haswell, il prossimo processore Intel, è studiato proprio per garantire consumi contenuti e prestazioni massime, ma Ivy Bridge ha già compiuto un netto passo avanti che Ixbt Labs ha voluto quantificare numericamente. Il problema, anche in questo caso, è quello di valutare eventuali sacrifici prestazionali, visto che i PC desktop esistono non solo per non essere rubati ma anche per essere economici e al contempo dotati di potenza a volontà. Ebbene, la prova più netta viene dai test effettuati sull'Intel Core i7-3770K overcloccato a 4 GHz i cui consumi aumentano della metà rispetto a quelli del 2700K portato allo stesso clock. In termini di ottimizzazione, dunque, il lavoro è ottimo con un risparmio del 40% a piena potenza. Ovviamente il guadagno si riduce quando il processore è in idle ma d'altronde una CPU del genere non si acquista per stare su Facebook.
di Mattia Armani