Battle Arena Toshinden - Che fine hanno fatto? 1

C'era una volta un picchiaduro 3D...

RUBRICA di Massimo Reina   —   31/01/2013

Che fine hanno fatto... è una rubrica a cadenza regolare che cerca di riportare alla luce quei franchise che per un motivo o per un altro sono caduti un po' nel dimenticatoio, raccontandone la storia, con la speranza di rivederli prima o poi sui nostri schermi.

Molti di voi ricorderanno sicuramente uno dei primi spot televisivi in Italia dedicato alla allora neonata PlayStation, quello dove il fantomatico responsabile della S.A.P.S. (Society Against PlayStation), una sorta di Associazione (fittizia) contraria alla console di Sony, illustrava al pubblico, ovviamente in chiave ironica, gli effetti devastanti che la famosa "scatoletta grigia" provocava coi suoi giochi rivoluzionari alla psiche e al fisico della gente comune.

Fra ricercatori in camice bianco, CD maneggiati coi guanti e improbabili cavie da laboratorio, l'uomo a un certo punto indossava un paio di grossi occhiali protettivi, sbirciava dentro una apertura ricavata in una parete e veniva scioccato dalla visione delle immagini di un caotico combattimento in 3D di un beat'em up uno contro uno, mentre una voce in sottofondo diceva "non sottovalutate la potenza di PlayStation". Ebbene, quel picchiaduro con armi tanto innovativo per l'epoca, che stravolse completamente gerarchie e gusti degli appassionati di genere, almeno prima dell'uscita e dell'esplosione del fenomeno Tekken, era Battle Arena Toshinden. Realizzato nel 1994 dal team di sviluppo Tamsoft, che qualcuno di voi ricorderà forse per averli visti all'opera qualche anno fa su OneChanbara: Bikini Zombie Slayers per Nintendo Wii, il gioco è stato una vera e propria killer application per la sopraccitata piattaforma, di cui peraltro fu esclusiva per parecchio tempo prima di essere convertito anche su SEGA Saturn (e poi su PC e Game Boy), nonché uno dei primi del suo genere a vantare la presenza di personaggi realizzati in poligoni che si scontravano all'interno di arene tridimensionali.

Battle Arena Toshinden

Proprio quest'ultimo aspetto consentiva una variante importante al gameplay, incentrato come detto sugli scontri uno contro uno in progressione fino a quello con un boss finale, in quanto tramite i pulsanti dorsali L/R l'utente poteva spostare su e giù il proprio personaggio e dopo effettuare degli attacchi laterali o, in fase difensiva, "scappare" da una situazione pericolosa. A patto di non esagerare col movimento in prossimità dei limiti del ring, visto che il titolo presentava, come in Virtua Fighter, delle arene dalle quali si poteva cadere e morire.

Ogni combattente, il quale rispondeva abbastanza bene (sempre in riferimento all'epoca) ai comandi impartitegli dal videogiocatore, aveva il proprio set personale di mosse che variavano da quelli di tipo semplice ad altre più complesse, speciali. In più essi avevano a disposizione pure il cosiddetto desperate attack, un'azione offensiva che poteva essere utilizzata solo quando il lottatore che la eseguiva perdeva precedentemente una porzione consistente della sua energia vitale. Per il resto, come da tradizione per gran parte dei picchiaduro, Battle Arena Toshinden aveva una sua trama, scarna, che in realtà serviva da pretesto per giustificare la presenza dei combattenti, otto di base più due boss sbloccabili nella versione PlayStation, nel contesto in cui avvenivano le battaglie, e fornire quindi un background motivazionale alla loro lotta l'uno contro gli altri. Nello specifico, la storia parlava del Toushindaibukai, un torneo che si teneva una volta l'anno grazie alla misteriosa organizzazione chiamata Himitsu Kessha, e che vedeva i più grandi lottatori del mondo misurarsi fra di loro per testare le rispettive abilità di guerrieri. Questo torneo non era però una competizione normale, visto che se i vincitori avrebbero usufruito di ricchi premi e cotillon, per gli sconfitti ci sarebbe stata solo la morte.

Battle Arena Toshinden 2

Andando avanti, dopo il successo di vendite fatto registrare dal primo Toshinden, nel 1995 venne realizzato l'immancabile sequel, uscito prima in versione cabinato e mesi dopo in quella casalinga per PlayStation, PC e SEGA Saturn. Il gioco in questione mantenne inalterati quelli che erano stati i canoni fondamentali sui quali si era basato il predecessore, vale a dire un gameplay incentrato su combattimenti all'arma bianca uno contro uno e caratterizzati dall'uso di combo.

Queste ultime erano però state rese meno complicate da eseguire, inoltre il gioco sistemava qualche difetto del prequel, come per esempio alcuni aspetti relativi alla fisica o alla giocabilità generale, che diveniva così caratterizzata da una maggiore cura, entro certi limiti, per la componente tattica degli scontri. Sempre rispetto al suo predecessore, Toshinden 2 aggiungeva poi diversi tipi di attacchi, anche in corsa, che rendevano più variegata l'azione. Altre modifiche riguardavano infine il numero di lottatori, saliti da dieci a quindici, compresi quelli nascosti, l'arrivo di tre nuovi boss e quello di altrettanti combattenti inediti selezionabili fin da subito, cioè Chaos, Tracy e Gaia (il boss finale del primo gioco, nel prodotto disponibile con nuove mosse e un look diverso). Per quanto riguarda la trama, Toshinden 2 partiva con la fantomatica Secret Society in cerca di vendetta contro la sua dirigente traditrice, Gaia, rea di avere organizzato un torneo di arti marziali a loro insaputa per dare inizio a una sorta di rivolta.

Battle Arena Toshinden 3

Nonostante la spietata concorrenza del già citato Tekken, nel 1996 arrivò il terzo episodio della serie Toshinden, il primo tra l'altro a non venire convertito da PlayStation ad altre piattaforme, nonché l'unico della saga a presentare differenze a livello di gameplay fra le versioni asiatiche e quelle occidentali. Inoltre è in esso che si assistette a dei grossi cambiamenti anche in termini strutturali e di opzioni.

Nel primo caso le diversificazioni riguardavano il sistema delle parate, il cui utilizzo era reso più semplificato, nell'edizione occidentale, dalla loro automatizzazione, l'introduzione di due modalità inedite (Pratica e Survival), il fix di qualche bug e il ricalibramento del "peso" degli atleti: nella versione giapponese, infatti, la durata e la distanza coperta dal loro "volo" in aria dopo un contrattacco subìto era spesso determinato giustamente dalla stazza di ciascuno di essi, mentre in quella occidentale la cosa diventava indifferente. Nel secondo si segnalavano un incremento del numero di lottatori, che passò a quattordici unità, più altre diciotto sbloccabili, per un totale di trentadue guerrieri, e alcune modifiche apportate dagli sviluppatori alle arene. Queste ultime non erano più "sospese" e da esse non era possibile più precipitare verso morte certa, in quanto presentavano delle "pareti" a delimitarne gli spazi, contro le quali tra l'altro si potevano scagliare i propri avversari. Anche il sistema che gestiva le combo degli personaggi venne rivisto praticamente in toto, al punto che il team di sviluppo ideò finalmente dei set di queste ultime un po' più personalizzate per ciascun combattente, senza dimenticare gli attacchi speciali e le cosiddette Super Soul Moves, azioni effettuabili solo due volte per ogni round ma dall'impatto devastante sugli esiti degli incontri. Interessante poi, almeno per l'epoca, l'opzione che consentiva ai videogiocatori di selezionare la visuale che più gli piaceva fra un gruppo di inquadrature predefinite, o quelle che consentivano di regolare il livello di difficoltà tra ben otto settaggi e addirittura il framerate, settabile fra 25 e 50 fotogrammi al secondo, in cambio di una certa perdita di qualità per quanto concerneva la grafica.

Battle Arena Toshinden 4

Ormai entrato in una fase di decadenza, surclassata dalle produzioni rivali, nell'agosto del 2000 la saga ritornò con Toshinden 4, prodotto realizzato per i mercati giapponesi e europei. Caratterizzato da una modalità storia giocabile solo in team, cioè formando una squadra di tre lottatori e non con un singolo personaggio, a dispetto di un discreto character design il gioco presentava una grafica non all'altezza di altre produzioni di genere del periodo e un gameplay lento e pieno di bug, con una risposta ai comandi da parte dei personaggi non certo efficace. La sensazione, giocando, era quella di essere ritornati indietro negli anni 90, ai primi titoli per PlayStation: se alle origini di PlayStation, come accennato anche in apertura articolo, l'utente era più propenso a soprassedere a certi difetti dinanzi alle nuove produzioni tridimensionali, anni dopo non lo era più.

Da quel momento in poi della serie si perse ogni traccia, almeno fino a circa tre anni fa, quando abbiamo assistito a un tentativo, avvenuto per certi versi nell'ombra, di riportare in auge il brand da parte di DreamFactory. Un nuovo gioco della serie uscì infatti quasi nell'anonimato (in giro, anche per la rete, non si trovano che poche informazioni e una manciata di video di gameplay) solo per il mercato giapponese il 10 dicembre 2009 con il nome di Toshinden: War Budokai per Wii, e venne accolto tiepidamente dalla stampa specializzata. Perfino Famitsu lo giudicò con un modesto 23/40. Tuttavia nel primo weekend di vendita il prodotto riuscì a piazzare ben 1.100 copie, segno evidente che il marchio, nonostante tutto, continua ad avere una sua nicchia, seppur piccola, di fan. Nell'inflazionato mercato dei picchiaduro uno contro uno, con la concorrenza spietata di mostri sacri quali Tekken e Soul Calibur, c'è quindi ancora spazio per Toshinden? La nostra opinione in proposito è che si, il titolo potrebbe ancora dire la sua e ritagliarsi un suo angolino, ma a patto però che gli sviluppatori si concentrino come si conviene su quelle meccaniche che hanno inizialmente fatto la fortuna del brand, adattandole alle potenzialità delle nuove piattaforme, ma anche rendendole appetibili a un pubblico più vasto e bene abituato dai capolavori di Namco Bandai.