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Verso l'infinito e oltre!

Siamo volati in esclusiva a Los Angeles per toccare con mano, per la prima volta, il nuovo capolavoro creato da Ken Levine

PROVATO di Antonio Fucito   —   07/12/2012
BioShock Infinite
BioShock Infinite
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Una delle parti più soddisfacenti del fare il giornalista videoludico è quando si viene chiamati alle "armi" per un titolo molto atteso, e si ha la possibilità di giocarlo la prima volta in assoluto dopo tanto tempo dal suo annuncio. BioShock Infinite rientra in questa categoria: immaginate l'eccitazione dopo aver ricevuto l'invito da parte dello sviluppatore per andarlo a vedere in anteprima insieme ad un manipolo di giornalisti e in quel di Los Angeles, in una tre giorni dove più che volentieri abbiamo appreso molte nuove informazioni sul gioco e sperimentato in prima persona parte di quello che potrà offrire una volta che raggiungerà i negozi.

Verso l'infinito e oltre!

Anche perché, cosa che raramente accade durante eventi del genere, ci è stata data la possibilità di provare il titolo su tutte e tre le piattaforme sulle quali sarà disponibile, con una postazione a noi dedicata e con oltre tre ore di gameplay pronte per essere spolpate. L'unica controindicazione é stata quella di esserci "spoilerati" la parte iniziale dell'avventura, ma siamo contenti di averlo fatto perché le impressioni sono state molto positive e siamo ben lieti di condividerle con i nostri lettori. Ovviamente a fare da mattatore di questa trasferta é stato Ken Levine, istrionico game designer che ha dato i natali a perle del passato come System Shock e più recenti come il primo BioShock, che in molti hanno associato ad Half-Life in termini di atmosfera e qualità della narrazione.

Si comincia

Dopo un secondo capitolo lasciato in mano ad "altri", Levine è tornato alla carica con BioShock Infinite, titolo estremamente ambizioso che abbandona le oscure profondità marine per salire letteralmente tra le nuvole, anche in termini di ambizioni.

Verso l'infinito e oltre!

Basti notare la passione con la quale lo stesso Levine racconta del "suo" gioco, il quale tra i molteplici aspetti vuole raccontare una storia e provocare una reazione nel giocatore, vuole divertirlo e ammaliarlo visivamente, vuole costringerlo a scelte morali e lasciargli un segno anche quando ha riposto il pad e sta facendo qualcos'altro; insomma BioShock Infinite vuole candidarsi ad essere un titolo indimenticabile in questa fase matura del mercato videoludico, e da quanto abbiamo visto ha tutte le carte in regola per farlo. In tale contesto può essere vista l'unica nota negativa che abbiamo registrato, ovvero l'ennesimo nuovo ritardo, questa volta contenuto, dell'uscita nei negozi. Un mese dopo, il 26 marzo, per rifinire ulteriormente tutto quello che c'è da sistemare, non lasciare nulla al caso e consegnare un prodotto senza bug di sorta e aggiunte da fare successivamente; d'altronde stiamo parlando di un titolo che ha abbandonato il multiplayer per concentrarsi unicamente su quello che sa fare bene: raccontare una storia interattiva.

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Prima di mettere le nostre manine pacioccose (citazione doverosa) sul pad, Ken Levine ci ha tenuto a mostrarci una parte del gioco più avanzata. Booker deWitt (voi) ha già raggiunto Elizabeth (la ragazza da salvare), é super equipaggiato e deve affrontare un Handyman estremamente aggressivo tra le strade di Columbia. Sfruttando i "Vigor", poteri simili ai vecchi plasmidi, e le armi a disposizione, abbiamo apprezzato un combattimento dove il dialogo dei protagonisti era costante, Elizabeth di tanto in tanto lanciava a Booker delle munizioni, il protagonista utilizzava il rampino e le rotaie per muoversi da un tetto all'altro e quindi attaccare anche dall'alto, per un dinamismo sconosciuto in precedenza nella serie.

Columbia ci ospita

Giunti finalmente alla nostra prova su strada, ci siamo seduti sulla nostra postazione (inizialmente ci é stata assegnata quella PlayStation 3) abbiamo indossato le cuffie e ci siamo immersi completamente nel gioco, ignorando il mondo esterno. La parte iniziale ha subito un'impatto emozionale importante e il tutorial dei comandi viene mascherato sapientemente mentre si prende confidenza col sistema di controllo. Ci troviamo su una barca in mezzo alla tempesta nel tentativo di raggiungere un faro; in mano una valigetta con all'interno la nostra pistola e un foglio con le istruzioni da seguire. Siamo stati ingaggiati da una figura misteriosa per salvare una ragazza e pagare i nostri debiti, senza possibilità di scelta alcuna e tanti punti interrogativi sul perché di questa missione.

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Raggiunta la vetta del faro abbiamo attivato un richiamo musicale estremamente scenografico, una sorta di canale di comunicazione che una volta confermato ha aperto una stanza con una sedia al suo centro. Inutile dire che ci siamo seduti e poco dopo siamo stati sparati letteralmente tra le nuvole, raggiungendo la città dove Elizabeth si trova. Columbia, fortezza che rappresenta(va) il sogno americano, simbolo di libertà e di conquista dei cieli, realizzata da quel governo che poi l'ha ripudiata per una serie di attacchi compiuti ai danni di alcuni civili cinesi. Da qui la rivelazione di una città armata e popolata da individui con idee ultra nazionalistiche, una "morte nera" come più volte definita da Ken Levine, ripudiata da chi l'aveva costruita, dispersa nei cieli e raggiungibile solo nella maniera che ha utilizzato Booker. Tutto questo non toglie che Columbia sia una città incredibilmente bella, complessa nella sua architettura, colorata oltre ogni misura, immersa in un cielo blu e anche inizialmente neutra e pacifica nei confronti nel protagonista principale. Uno spettacolo che ti spacca in due la prima volta che inizi a muoverti liberamente al suo interno. Ci ha stupiti fin dal primo istante quando appena arrivati abbiamo appreso della presenza di un Leader, Comstock, trattato alla stregua di una divinità con un proprio culto, che ci ha imposto di essere battezzati per accedere alla città vera e propria. Un momento altresì emozionante grazie anche al supporto di un comparto sonoro di primissimo livello, che ha fatto la differenza in diversi altri punti del gioco.

I segni di questo culto sono ben visibili in ogni monumento e attività all'interno della città, ma anche l'accenno di un movimento di resistenza, il Vox Populi (e da qui i Voxophone, i diari audio che é possibile trovare ed ascoltare), rappresentato da persone che non accettano questo nazionalismo ma che a loro volta perseguono atteggiamenti estremi sul lato opposto di una scala immaginaria. Tutto é apparentemente tranquillo: ci siamo aggirati per le strade della città, parlato con qualche persona, assistito ad una parata, a dei tenori "volanti" che intrattenevano le persone; fino a giungere ad un parco a tema. Qui abbiamo passato il nostro tempo con alcuni mini giochi che fungono anche da tutorial, come quello in cui bisogna sparare a bersagli mobili. Il tutto é integrato alla perfezione e credibile, ogni personaggio ha qualcosa da raccontare così come la ragazza che ci fa bere il tonico in grado di regalarci il primo Vigor, quello che permette di "possedere" robot meccanici e afruttarli a proprio favore.

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Abbiamo utilizzato subito questa abilità con l'automa controllore dei biglietti di un'estrazione che si sarebbe tenuta di lì a poco; guarda caso, abbiamo vinto il primo premio. Da qui il nostro destino é cambiato per sempre, ci viene chiesto di lanciare una palla da baseball contro due malcapitati legati; abbiamo la scelta di farlo o di lanciarla verso il presentatore della riffa; scegliamo quest'ultima possibilità ma veniamo bloccati da due poliziotti, che a quanto pare sanno chi siamo e cosa siamo venuti a fare. Sono fedeli al leader e diventano rapidamente ostili nei nostri confronti. Ne stordiamo uno, ci impossessiamo del suo rampino, che serve per muoversi più agevolmente sfruttando le rotaie in giro per Columbia, e comincia il nostro primo combattimento, fino a quando ci impossessiamo anche di una pistola. Il leader e i suoi seguaci si sono rivelati nei nostri confronti, Columbia non è più sicura per noi ma ancora bella e rigogliosa, per larghi tratti neutra e non conscia della nostra identità.

Curiosità

Essere curiosi è parte integrante del nostro lavoro, e siccome la demo che ci è stata proposta sembrava in realtà essere una versione completa ma bloccata dopo quasi quattro ore di gioco, abbiamo spulciato un po' i menu per apprenderei qualche informazione aggiuntiva sul gioco. Su PlayStation 3 ci sarà il supporto per il Move, in generale ci sono una pletora di opzioni che vanno dalla mira assistita alla presenza o meno di sangue, passando per la calibrazione della sensibilità, la possibilità di far lampeggiare o meno gli oggetti da raccogliere e il supporto per il 3D. Un'apposita voce permette di consultare la trascrizione di tutti i diari audio Voxophone e c'è inoltre la selezione dei livelli difficoltà tra i quattro disponibili. Noi abbiamo scelto il terzo, scoprendo che quello più basso in assoluto si chiama "No difficulty", dedicato ai giocatori che vogliono godersi la storia e Columbia ma che hanno pochissima esperienza con gli sparatutto in prima persona. Quelli più smaliziati sono già a conoscenza della modalità 1999, che darà parecchio filo da torcere anche al giocatore più hardcore e propone contenuti modificati, come annunciato qualche tempo fa.

Familiare da subito

Il sistema di controllo di BioShock Infinite é simile a quello dei capitoli precedenti, con la X (su PlayStation 3, A su Xbox 360) si salta e si aziona il rampino quando é possibile, con il quadrato (X) si ricarica l'arma e si ottengono gli oggetti dai corpi, col triangolo (Y) si effettua il combattimento corpo a corpo (grazie al rampino, estremamente utile) e il cerchio (B) serve ad abbassarsi. I tasti dorsali sono demandati alle armi ed ai Vigor: con R1 (il bumper destro) si spara, con R2 (trigger destro) si cambia rapidamente l'arma con quella usata in precedenza; lasciandolo premuto si accede al menu radiale con la scelta di tutte quelle in proprio possesso. Con L1 si utilizzano i poteri e lasciando premuto il pulsante possono essere posizionati come trappole che si attivano al passaggio degli avversari; L2 funziona come le armi: cambio veloce oppure menu radiale di scelta alla pressione continua.

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Il feeling con i comandi è come ci si aspetterebbe, il tutto in un contesto che ci è parso essere più dinamico rispetto al passato, vuoi per la conformazione della mappa più ampia, vuoi per il fatto che i nemici sono sempre in movimento. Abbiamo alternato spesso le armi tra loro, utilizzato ad esempio il potere di possessione per scagliare una mitragliatrice automatica verso i nemici; utilizzato all'occorrenza il rampino nel combattimento corpo a corpo. Di tanto in tanto abbiamo affrontato dei nemici più ostici, come l'Handyman dotato di poteri di fuoco, il quale una volta sconfitto ci ha dato la stessa abilità (contro la quale ovviamente lui stesso é immune), oppure un avversario in grado di smaterializzarsi in corvi e che egualmente ci ha permesso di ottenere il potere di scagliarli contro i malcapitati avversari.

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L'energia non si ricarica, ma dopo circa un'ora di gioco abbiamo ottenuto il nostro primo infuso, che ci ha concesso uno scudo in grado di ricaricarsi quando non si viene colpiti. I successivi infusi, che si scoprono esplorando l'ambiente, ci hanno messo davanti ad una scelta, migliorare un solo aspetto tra l'energia, lo scudo stesso e il "salt", il sale, che rappresenta la maniera per ripristinare la barra legata all'utilizzo dei poteri. Dulcis in fundo, il protagonista può trovare ed indossare quattro pezzi di equipaggiamento che potenziano talune caratteristiche oppure altre, e anche qui bisogna decidere quali utilizzare. Chi teme che lo scudo possa rendere la vita più facile si sbaglia di grosso. Già nelle prime ore abbiamo preso parte a scontri piuttosto ostici nei quali ci siamo mossi in continuazione e venivamo attaccati da un bel po' di avversari, magari supportati da un Handyman e da una mitragliatrice automatica. Da qui il dinamismo di cui sopra, alla luce del quale abbiamo alternato i vari poteri in base all'avversario, così come le armi che presto scarseggiano in termini di munizioni (acquistabili mediante i venditori automatici). Dinamismo che diventa ancora più accentuato non appena si cominciano ad utilizzare le varie rotaie sparse per Columbia. Il loro utilizzo è molto semplice, si può saltare da un punto all'altro col tasto X, accelerare o rallentare con l'analogico, utilizzarle per raggiungere tetti con casse piene di oggetti, punti altrimenti inaccessibili e naturalmente attaccare i nemici dall'alto. In certe situazioni abbiamo preso parte a combattimenti davvero esaltanti, dove il continuo movimento è stato amplificato dal nostro saltare qua e là tra una rotaia e l'altra e la terraferma.

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Tornando alla nostra avventura, abbiamo continuato l'esplorazione e le sparatorie fino a raggiungere il luogo dove Eizabeth era tenuta in cattività fin dalla nascita e studiata dal Leader Comstock. Elizabeth è una ragazza che racchiude qualcosa di speciale ed è per questo contesa da tutti, non ha mai conosciuto il mondo esterno all'alba dei suoi diciotto anni, ma ci segue perché siamo riusciti a liberarla e le abbiamo promesso di fuggire da quest'incubo. Qui prevedibilmente cominciano guai ancora su scala maggiore, facciamo conoscenza del Songbird, un enorme uccello meccanico allo stesso tempo carnefice e compagno di Elizabeth e al quale lei é in qualche modo legata; peccato che con tutti gli altri sia estremamente aggressivo, e che ogni volta che lo abbiamo incontrato ha scatenato un putiferio. Dopo la fuga abbiamo vissuto un momento di calma e di conoscenza tra i due protagonisti: in BioShock Infinite questo aspetto è curato in maniera decisamente approfondita. Booker parla spesso e si vede in faccia, il dialogo tra i due é costante ed interessante, da subito si crea un'empatia che, scommettiamo, sarà elemento portante ed importante per tutta la durata dell'avventura. Non a caso é Elizabeth che scassina le porte per noi (se abbiamo grimaldelli a disposizione), che durante i combattimenti lancia energia e armi, ci avvisa del pericolo e man mano mette a disposizione i poteri che impara a padroneggiare e per i quali è così contesa dal Leader, dai Vox Populi e dall'uomo che ha ingaggiato Booker.

Più risposte per tutti

Successivamente ci siamo diretti alla ricerca di un personaggio chiave per ottenere l'accesso ad una nave volante e quindi fuggire, peccato che come da copione le cose sono peggiorate in maniera repentina e ci siamo trovati inseguiti da tanti brutti ceffi all'interno dei vari edifici che popolano Columbia. Di concerto però il rapporto tra i due protagonisti ha cominciato ad essere più stretto ed Elizabeth ha mostrato uno dei suoi poteri più grandi, quello di aprire portali spazio-temporali e materializzare oggetti dal nulla a proprio favore.

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Giunti quindi in un atrio popolato da decine di nemici, abbiamo sfruttato con il tasto quadrato questa possibilità, scegliendo un oggetto tra quelli possibili per lei  da portare alla luce. Abbiamo sfruttato la mitragliatrice automatica ad esempio in un paio di occasioni, fino a giungere a quello che ci è parso essere il primo boss a pieno titolo presente nel gioco. Peccato che lo schermo abbia sfumato verso il nero e che la demo a disposizione fosse finita, con nostro sommo dispiacere visto che ci stavamo decisamente appassionando. Prima di chiudere questo articolo, troviamo utile rispondere ad un po' di domande che sicuramente sono venute nelle teste dei lettori dopo aver letto la nostra prova su strada. La struttura di BioShock Infinite ci è sembrata essere lineare, ma innestata in un mondo di gioco più "ampio": Columbia propone mappe più estese, i combattimenti sono più dinamici, contro un numero maggiore di nemici e si  estendono più in largo grazie alla possibilità di muoversi su rotaie. Il backtracking é ridotto al minimo e non abbiamo sentito l'esigenza di tornare sui nostri passi, se non per una missione secondaria che prevedeva il ritrovamento di una cassaforte grazie ad una chiave recuperata; in certi casi poi varcato un passaggio o una porta non si può più tornare indietro.

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Le stesse scelte alle quali abbiamo preso parte ci sono sembrate più legate ad un concetto morale e all'instillare il dubbio nel giocatore. Aver lanciato o meno la palla contro il presentatore o i due cittadini durante la riffa non ha cambiato il prosieguo, se non nell'averli incontrati successivamente ed essere stati ringraziati. È ovvio che abbiamo giocato solo le fasi iniziali dell'avventura, durante la nostra intervista a Drew Holmes, lo scrittore del gioco, le risposte in tal senso sono state molto vaghe ma è rimasta valida l'ipotesi dei finali multipli. Nei prossimi giorni pubblicheremo il lungo botta e risposta avuto con lui e troverete diverse, interessanti informazioni in proposito. Detto questo, il gameplay dà molte soddisfazioni ed è innestato perfettamente nel resto; d'altronde sacrificando il senso di claustrofobia del primo BioShock, gli sviluppatori sembrano aver fatto un lavoro egregio nella caratterizzazione dei personaggi, e nel fluire di una storia che se da un lato è profonda, dall'altro gode di un approccio minimalista e viene raccontata mentre si controlla il personaggio principale, attraverso i dialoghi e la potenza delle immagini.

Uno splendore artistico

Immagini che si fondono con l'aspetto grafico e artistico del gioco, per un risultato incredibile. BioShock Infinite è una gioia per gli occhi, propone un impatto mozzafiato per come sono posizionate le texture, per la varietà delle ambientazioni e perfino per gli interni sgargianti, dettagliati, sempre vari e con scelte stilistiche raramente viste prima in un videogioco. La parte all'aria aperta di Columbia é bellissima, abbiamo avuto modo di affrontarla di giorno, al tramonto e di notte, con risultati sempre eccezionali e colori vividi, chiari e significativi, che lavorano per rendere l'immagine del Leader e della resistenza nella maniera migliore possibile.

Verso l'infinito e oltre!

Anche tecnicamente il titolo si difende bene ed é un chiaro miglioramento rispetto ai precedenti capitoli: ci sono un bel po' di effetti particellari a rendere l'ambiente vivo, la qualità delle texture é alta, il gioco scorre sempre fluido senza incertezze. I poligoni invece sono nella norma ma vengono ben mascherati dal resto, i modelli dei personaggi sono ottimi in quelli principali e un po' meno in quelli generici degli avversari; l'interazione con l'ambiente é ridotta ai minimi termini. L'impianto artistico ad ogni modo sopperisce a tutte le mancanze per donare a BioShock Infinite un valore estetico che lo pone ai piani alti delle attuali produzioni videoludiche, non di rado lasciando senza fiato. Le versioni PlayStation 3 e Xbox 360 sono sostanzialmente simili, con un'ottima fluidità e solo un po' di aliasing su qualche superficie. Quella PC è in maniera prevedibile la migliore, con un frame rate doppio e quasi irreale dopo aver visto le controparti console, l'assenza di aliasing ed una pulizia maggiore; in generale il lavoro é ottimo su tutte le piattaforme e Ken Levine ci ha tenuto a precisare che il titolo é stato sviluppato in contemporanea su tutte senza una lead platform, un sistema di riferimento. BioShock Infinite sarà sicuramente un titolo che non lascerà indifferenti, trasuda tutta la passione di chi ci sta lavorando giorno e notte per proporre ai giocatori un'esperienza unica e indimenticabile. Per adesso ci ha lasciati soddisfatti e con la voglia matta di sapere cosa succederà nel corso della sua durata.

CERTEZZE

  • Impianto artistico e ambientazione straordinari
  • Storia affascinante e grande caratterizzazione dei personaggi
  • Sistema di controllo e combattimento più dinamici

DUBBI

  • Le scelte lasciate al giocatore rischiano di essere solamente "estetiche"
  • Tutte le parti del gameplay saranno bilanciate alla perfezione?