Knights of the Old Republic - Che fine hanno fatto? 56

C'era una volta in una galassia lontana... Ma ci sarà ancora?

RUBRICA di Massimo Reina   —   09/04/2013

Che fine hanno fatto... è una rubrica a cadenza regolare che cerca di riportare alla luce quei franchise che per un motivo o per un altro sono caduti un po' nel dimenticatoio, raccontandone la storia, con la speranza di rivederli prima o poi sui nostri schermi.

Tanto tempo fa, questa volta non in una galassia lontana, ma in un luogo molto più vicino, sul nostro pianeta in quel di San Francisco, nella soleggiata California, anno di grazia 2000, LucasArts decise di produrre un gioco di ruolo action basato sul popolare universo di Guerre Stellari, proponendo il progetto a uno dei migliori sviluppatori di genere sulla piazza, vale a dire BioWare. Fu così che nacque una delle serie più amate della storia dei videogiochi, quel Knights of the Old Republic, meglio conosciuto dai più con l'acronimo di KotOR, che ancora oggi rappresenta, al pari di Shenmue, l'esempio di una saga di successo dalle enormi potenzialità inspiegabilmente sospesa, che riuscì a donare ai videogiocatori un'esperienza unica e indimenticabile, ambientata nella galassia della serie cinematografica creata da George Lucas.

Scritta da Drew Karpyshyn, ex game designer di Wizards of the Coast, lead writer di Jade Empire e Mass Effect nonché autore di diversi romanzi ambientati nel mondo dei Forgotten Realms e di Guerre Stellari, la trama era collocata in un periodo temporale che comprendeva la guerra fra Sith e Repubblica, ovvero 4000 anni prima degli eventi narrati nelle due trilogie di film, fattore questo che garantì a suo tempo all'autore un buon grado di autonomia per quanto concerneva l'ideazione e lo sviluppo della storia. Quest'ultima poi diveniva padrona dei tempi del gioco e si evolveva attraverso una narrazione che delineava in maniera molto chiara gli obiettivi primari che il videogiocatore doveva portare a termine, senza fronzoli, trascinandolo da un evento all'altro come se ci si trovasse all'interno di una pellicola.

L’inizio della saga

Questo non vuol dire ovviamente che veniva limitata la libertà di esplorazione dell'universo del gioco: di missioni secondarie facoltative, tra l'altro estremamente diversificate fra di loro e decisamente interessanti, ce n'erano in tal senso parecchie, con aree e pianeti da visitare e diverse razze aliene con cui interagire. Solo che nella maggior parte dei casi non era possibile perdere tempo a vagare tra le foreste di Kashyyyk, le pianure verdeggianti ricche di laghi e fiumi di Dantooine o nel mare di sabbia di Tatooine, poiché il gioco per esigenze di trama non lo consentiva.

Ma vediamo di raccontare un po' della storia della serie, chiara fonte di ispirazione in molti aspetti per un'altra saga di successo, cioè quella del già citato Mass Effect, analizzandone i contenuti episodio per episodio. Iniziando dal primo, rilasciato su Xbox e su PC nel 2003. Per coloro che non lo conoscessero, diciamo subito che KotOR era un RPG, per l'epoca non di stampo classico, in cui l'utente, oltre a guidare un party, assumeva inizialmente il ruolo di un personaggio praticamente neutrale, che solo dopo ogni singola azione, ogni parola o scelta intrapresa durante l'avventura determinava il proprio destino come Jedi o Sith. In sostanza era insomma egli stesso a scegliere se passare o meno al Lato Oscuro della Forza con le sue decisioni e a cambiare alcuni aspetti della narrazione. Se si utilizzava quindi la Forza per creare e non distruggere, per il bene comune e non per quello personale allora si perseguiva il lato luminoso il cui credo viene enunciato e perseguito dall'Ordine degli Jedi. In caso contrario, usando questi poteri per uccidere, per dare voce alla rabbia e alla gelosia al fine di ottenere unicamente il proprio interesse allora la Forza diveniva Oscura e maligna, come teorizzato e applicato dalla cultura Sith. Poter applicare la Persuasione di Forza come Obi Wan, poter mulinare una spada laser e deflettere i raggi laser, poter vestire i panni Jedi o Sith, avere a che fare con Hutt, Rodiani e Twi'lek diventava così per gli appassionati un sogno reso finalmente realtà dalla maestria degli uomini di BioWare.

Party di nove

Il gioco era suddiviso in capitoli, preceduti da un prologo che serviva più che altro a introdurre la storia e a fungere da tutorial. Dopo aver superato il primo capitolo dinanzi all'utente si apriva la libera esplorazione della galassia, nella fattispecie rappresentata dalla possibilità di recarsi in visita su diversi pianeti. Una volta giunti in un'area le cose da fare erano molteplici come si conviene a un RPG, e fra quest secondarie, indizi da raccogliere, personaggi con cui parlare e interagire e oggetti da recuperare, non c'era certo il rischio di annoiarsi.

Senza contare le partite di pazaak, le gare di velocità con gli Swoop e le sezioni sparatutto a bordo di torrette, minigiochi che oltre a variare il gameplay principale servivano a dare maggiore profondità e credibilità all'universo creato dagli sviluppatori. Tornando a parlare dei membri che costituivano il party di eroi a seguito del protagonista, essi erano nove, di cui solo due potevano accompagnare di volta in volta il personaggio principale: ognuno di loro era caratterizzato da un background storico e poteva quindi vantare un carattere, delle esperienze passate e delle opinioni personali. Durante le battaglie, concettualmente simili a combattimenti in singolo con supporto, gli alleati si potevano dirigere singolarmente uno alla volta, elencando per loro un massimo di quattro azioni da compiere in sequenza, mentre per il resto erano governati dall'intelligenza artificiale che, aiutata da un buon set di script, faceva sì che il loro contributo non fosse fine a sé stesso, ma risultasse utile per le sorti dello scontro. E gli altri membri del gruppo? Quelli non utilizzati in missione rimanevano in un apposito rifugio, che a un certo punto del gioco diventava l'astronave con la quale ci si poteva muovere liberamente per tutto lo spazio.

Il sequel

Visto il successo di critica e di pubblico riscontrato dal gioco, evidenziato tra l'altro dagli innumerevoli premi vinti, fu inevitabile che ne venisse ideato un sequel, questa volta però affidato alle mani di Obsidian Entertainment (che in futuro avremmo conosciuto anche per altri lavori, quali Neverwinter Nights 2, Fallout: New Vegas o il recente South Park: The Stick of Truth), dato che BioWare era impegnata sul promettente Jade Empire. Intitolato Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords, il prodotto venne rilasciato su Xbox il 6 dicembre del 2004, e su PC l'8 febbraio del 2005, rivelandosi fin da subito un ottimo videogioco, per molti addirittura superiore qualitativamente rispetto al predecessore.

Il team di sviluppo di Santa Ana infatti, non fece rimpiangere BioWare riuscendo di fatto nell'impresa di riproporre all'utenza l'eccellente equilibrio del prequel, senza stravolgerne la struttura ma al contempo senza ridursi allo sviluppo di un mero mission pack. Come? Creando una storyline più avvincente e ricca di spunti, sebbene non avulsa da alcuni espedienti narrativi discutibili, attorno a un gameplay perfezionato, caratterizzato da un ritmo di gioco più sostenuto e da un gruppo di personaggi secondari dotati di maggiore spessore rispetto a quelli visti nel primo capitolo. KotOR II era ambientato cinque anni dopo i fatti narrati nel prequel, e metteva il giocatore nei panni di quello che sembrava essere l'ultimo Jedi rimasto in vita nella galassia dopo la guerra civile scatenata da Revan e Malak. Mandato in esilio dall'Ordine dei Jedi per aver preso parte alla battaglia nonostante l'esplicito divieto del Consiglio, il personaggio si trovava quindi braccato dalle forze Sith, che lo vedevano come l'ultimo ostacolo ai propri desideri di conquista. A differenza di quanto accadeva nel primo capitolo, essendo già il protagonista ben definito nel suo ruolo, era fin da subito possibile per il videogiocatore sfruttarne le doti nell'uso della Forza.

In esilio

L'esule Jedi poteva comunque essere in parte personalizzato scegliendone gli attributi principali tra le alternative disponibili per uomo e donna, vale a dire quelle denominate Prestige Classes (Jedi Weapon Master, Jedi Master, Jedi Watchman, Sith Marauder, Sith Lord, Sith Assassin), e per le tre classi Jedi presenti nel videogioco (Guardian, Consular e Sentinel). Era poi possibile determinarne il nome, l'aspetto fisico e le caratteristiche "tecniche" , vale a dire abilità, talento e i poteri legati alla Forza.

Ma nonostante ciò, spettava comunque all'utente il compito di modellare e fare evolvere l'alter ego secondo le proprie esigenze e inclinazioni, visto che il fattore di crescita del personaggio non risentiva assolutamente del fatto che il protagonista fosse uno Jedi. Quanto appena descritto si traduceva e sublimava, per certi versi, nel modo in cui ogni singola azione o risposta data nei dialoghi influiva sul destino del protagonista e per la prima volta anche in quello dei suoi compagni. Aspetto e caratteristiche dell'esule Jedi, nonché l'intera storia, il modo di interagire con gli altri, venivano influenzati pesantemente dall'inclinazione dell'utente verso il lato positivo o negativo della Forza, grazie all'acquisizione di Light o Dark Point. La reazione e i comportamenti dei personaggi non giocanti variavano a loro volta in relazione a quanto appena descritto, e lo stesso valeva per l'atteggiamento dei membri del party che tendevano a evolversi a seconda dell'allineamento selezionato, e a dimostrarsi più o meno compatibili con il videogiocatore in relazione alle risposte da questo fornite durante i già citati dialoghi. In pratica gli alleati tendenzialmente buoni volevano essere trattati con lealtà e rispetto, e agire dunque in tale maniera, mentre quelli più duri e poco inclini a taluni aspetti della vita sociale apprezzavano di più atteggiamenti sprezzanti e azioni poco raccomandabili.

Il terzo capitolo

Come nel prequel, anche nel secondo episodio di KotOR erano presenti alcuni diversivi all'esplorazione e all'avventura "normale", in parte ereditati dal predecessore, in altri casi inediti introdotti da Obsidian. Alle già citate partite di pazaak o alle gare con gli Swoop si aggiungevano così per esempio le nuove capacità delle Workbenche, vale a dire delle stazioni di lavoro sparse all'interno degli scenari con le quali era possibile migliorare il proprio equipaggiamento o creare da zero oggetti utili alla propria avventura.

Insomma, da quanto vi abbiamo raccontato non c'è da stupirsi se Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords riuscì nell'impresa di bissare e in alcuni aspetti perfino di superare il successo del suo predecessore. Così come non c'è da meravigliarsi se spinta dai dati di vendita soddisfacenti e dalla critica positiva, LucasArts iniziò a pensare e a pianificare un terzo capitolo di quella che stava diventando una serie dalle enormi potenzialità pure in termini di durata negli anni. Star Wars: Knights of the Old Republic III cominciò così a prendere forma negli studi del publisher, come rivelato dal lead designer di LucasArts John Stafford: "Ci siamo messi subito all'opera. Abbiamo scritto una storia, progettato la maggior parte degli ambienti e dei mondi, molte delle quest, dei personaggi e degli oggetti che sarebbero serviti nel corso dell'avventura" ha raccontato tempo fa l'artista visto all'opera anche su Tomb Raider in qualità di Senior Narrative Designer - "tuttavia, quando eravamo pronti a iniziare lo sviluppo del gioco, LucasArts si ritrovò in un periodo difficile della sua storia e quindi fu costretta ad annullare il progetto". Periodo che portò all'inevitabile chiusura della software house annunciata pochi giorni fa. Un autentico "dolore" per i fan che nemmeno l'MMORPG, Star Wars: The Old Republic, che continua a raccontare le vicende della vecchia Repubblica con un salto di trecento anni in avanti rispetto ai fatti narrati in KotOR II, è riuscito a mitigare. E non è bastato neanche far prendere vita ad altre vicende correlate a Knights of the Old Republic attraverso le pagine di alcuni libri, pubblicati in Italia da Edizioni Multiplayer.it, come per esempio Star Wars: The Old Republic - Revan. Gli appassionati vogliono poter riabbracciare in un videogioco l'universo che hanno imparato tanto ad amare, tornarvi per essere partecipi attivamente del suo destino, decidendone le sorti anche attraverso i risvolti della battaglia fra il Bene e il Male, fra la Repubblica e l'Impero. Obsidian in tal senso si è detta di recente disponibile a lavorare al terzo capitolo della saga, la palla ora passa a Electronic Arts e a Disney: incrociamo le dita.