Monografie è una rubrica a cadenza mensile che racconta i momenti essenziali nella storia di alcune società, franchise o personaggi di spicco nel mercato videoludico.
I fan dei Japanese Role Playing Game a volte fanno un simpatico giochino sulla falsariga del famigerato "è più forte Hulk o la Cosa", chiedendosi quale sia il brand più amato del mondo. In genere, i primi a rispondere sono i fan di Final Fantasy, che vengono puntualmente presi a cinquine da quelli di Dragon Quest che, lo sanno tutti, soltanto in Giappone vende quanto la saga Square Enix nel resto del mondo.
Poi si fanno avanti gli amanti di Tales of, che finalmente stanno cominciando ad avere più fiducia in se stessi, dopo anni di maltrattamenti e pernacchie. Qua e là vediamo delle manine alzate che rappresentano timidamente Breath of Fire, Grandia, Star Ocean o Suikoden. E poi ci sono sono i fan di MegaTen, che non hanno bisogno di fare questi giochini. Loro ti evocano in faccia i demoni della cabala ebraica e se la ridono mentre Bahamut si mette a piangere e le slime di Akira Toriyama fanno seppuku. In occidente la serie ha acquisito un'enorme popolarità solo di recente. Com'è successo?
Megami Tensei e Shin Megami Tensei
MegaTen è l'abbreviazione del titolo originale giapponese Megami Tensei, che significa "rinascita della dea". Era il titolo del primo romanzo nella serie horror Digital Devil Story, scritta all'inizio degli anni ottanta da Aya Nishitani. Il primo gioco per Famicom e MSX, sviluppato da Atlus e pubblicato da Namco, era abbastanza fedele al romanzo originale: è lì che MegaTen si comincia subito a distinguere dalla concorrenza:
mentre Dragon Quest e Final Fantay propongono il fantasy cappa e spada, MegaTen parla di teenager contemporanei; mentre i concorrenti sparano palle di fuoco, i personaggi di MegaTen evocano demoni e divinità pagane. "Rinascita della dea" si riferisce proprio a un personaggio del romanzo e del gioco, una ragazza che si scoprirà essere la reincarnazione della divinità Izanami. Il protagonista, un genio del computer, la coinvolgerà suo malgrado in una battaglia virtuale contro Lucifero in persona, che affronteranno grazie a un programma che permette di evocare e controllare le più improbabili creature mitologiche. È un tema che diventerà una costante nel franchise, e che i giocatori giapponesi apprezzarono proprio per la sua atipicità. Atlus ripeterà l'esperimento con Digital Devil Story: Megami Tensei II, nel 1990, ampliando l'idea dell'evocazione e della fusione dei demoni. Il giro di boa avviene però tra il 1992 e il 1994, quando Atlus sviluppò uno spin-off, intitolato Shin Megami Tensei, per Super Famicom, PC Engine e Mega CD. Il concetto è più o meno lo stesso: un giovane eroe forma una squadra di coraggiosi per sconfiggere i demoni che hanno invaso la Terra usando un programma per computer in grado di catturarli. Parecchie le novità a livello ludico: finali multipli, allineamenti comportamentali in stile Dungeons & Dragons, armi da fuoco e grafica al passo coi tempi. La storia affonda ulteriormente gli artigli nella mitologia e nella religione e da lì alla fine del secondo capitolo, Shin Megami Tensei II, il giocatore affronta e uccide pure Dio in persona. La saga continua con Shin Megami Tensei if..., uno spin-off per Super Famicom che racconta una storia parallela al primo Shin Megami Tensei, riproponendo le medesime meccaniche. I Megami Tensei e gli Shin Megami Tensei finora menzionati sono stati riproposti, negli anni, anche per altre console come PlayStation o Game Boy Advance, in versioni rivedute e correte. Nessuno di loro, comunque, fu localizzato ufficialmente in occidente.
Concedeteci, dunque, un piccolo salto nel tempo: nel 2003, infatti, esce anche in Europa e in America un nuovo Shin Megami Tensei, sottotitolato Nocturne, per PlayStation 2. Nel frattempo sono successe un sacco di cose, e il franchise di Atlus è diventato abbastanza famoso anche dalle nostre parti. In Nocturne il protagonista silenzioso viene reclutato da Lucifero in persona, mentre cambiano drasticamente alcune caratteristiche originali della serie, come la visuale in prima persona abbandonata a favore della terza e l'introduzione del sistema Magatama che modifica i parametri e le abilità del nostro alter-ego. Nonostante l'ottimo riscontro da parte della critica, quello di Nocturne è un successo isolato, in Europa: il seguente Shin Megami Tensei esce per Nintendo DS nel 2009 e si chiama Strange Journey, ma resta confinato in Giappone e in America. Le ragioni restano ignote, anche perché il titolo aveva riscosso un buon successo negli altri paesi grazie alle meccaniche tradizionali della serie, ma ulteriormente raffinate, e alla complessità della storia. Il prossimo Shin Megami Tensei che vedremo noi europei è Shin Megami Tensei IV per Nintendo 3DS, la prossima estate.
Devil Summoner e Digital Devil Saga
Il primo spin-off ufficiale di Shin Megami Tensei esordisce su Sega Saturn nel 1995 con Devil Summoner, un gioco tarato a un livello di difficoltà più basso rispetto agli altri Shin Megami Tensei proprio per avvicinare al franchise nuovi giocatori meno avvezzi alle sue complessità. Per questa stessa ragione, Devil Summoner propone alcune interessanti variazioni sul tema. Narrative, per cominciare, visto che è ambientato ai giorni nostri, in un Giappone normalissimo piuttosto che post-apocalittico, in cui il protagonista e la sua fidanzata vengono aggrediti da un misterioso killer che uccide il primo e rapisce la seconda.
Il nostro alter ego si risveglia nel corpo di un evocatore di demoni conosciuto poco prima, il cui spirito ci guiderà alla ricerca della ragazza. Le meccaniche e i combattimenti riprendono lo stile di Shin Megami Tensei, con il giocatore che affronta valanghe di demoni e forgia con loro delle alleanze in modo da controllarli. Mai uscito dal Giappone, Devil Summoner continuerà nel 1997 con Soul Hackers, che festeggiava anche i primi dieci anni del franchise Atlus. Altro cambio di scenario, questa volta un futuro "prossimo" in cui l'intera città è controllata da sofisticatissimi computer. I protagonisti sono degli hacker che si trovano loro malgrado a vedersela con un potentissimo demone che ha preso il controllo della realtà virtuale. Come affrontarlo? Semplice, evocando demoni attraverso dei software per computer! Bizzarro e irriverente, Soul Hackers ha riscosso un discreto successo ed è stato riproposto recentemente su Nintendo 3DS sia in Giappone che in America. La release europea è attualmente incerta. Lo spin-off Devil Summoner ha finito col generare una serie di spin-off a sua volta; il primo, intitolato Raidou Kuzunoha vs. The Soulless Army, esce nel 2006 su PlayStation 2 e si distingue dagli altri Shin Megami Tensei per un semplicissimo fatto: i combattimenti sono completamente in tempo reale. D'altra parte, anche la storia si distanzia un po': ambientata nel Giappone feudale del ventesimo secolo, ha per protagonista un evocatore di demoni che deve vedersela con il folle Rasputin. Raidou è anche il protagonista di Devil Summoner 2: Raidou Kuzunoha vs. King Abaddon, 2008, che a differenza del precedente non arrivò mai in Europa. Poche le novità, come per esempio il dover negoziare con i mostri piuttosto che catturarli come fossero pokémon o lo sfruttare le debolezze dei nemici per ricaricare più velocemente le magie.
Tornando agli spin-off veri e propri di Shin Megami Tensei, uno dei più convincenti resta la breve bilogia sottotitolata Digital Devil Saga, uscita per PlayStation 2 in tutto il mondo a cavallo tra il 2004 e il 2007. Il progetto si rivelò molto interessante perché era stato concepito fin dall'inizio come una grande storia divisa in due parti, di conseguenza il gameplay dei due giochi era molto simile, anche se Digital Devil Saga 2 proponeva alcune leggeri perfezionamenti: combattimenti a turni, gestione strategica dei punti deboli del party e dei nemici, grande enfasi sulle abilità di potenziamento e depotenziamento, eccetera. La caratteristica principale, però, era la trama in cui, una volta tanto, i protagonisti non dovevano catturare o evocare demoni... visto che si trasformavano in demoni loro stessi! Ambientata in un mondo post-apocalittico, la storia contrapponeva i membri di varie tribù in lotta per raggiungere un famigerato "Nirvana". Fortemente ispirata a Matrix per via del concetto di realtà "a matrioska", la trama di Digital Devil Saga resta ancora oggi una delle più avvincenti e sorprendenti nell'intero panorama dei jRPG: una volta tanto, possiamo dire di essere stati davvero fortunati ad aver potuto giocare questa miniserie anche in Europa.
Devil Survivor & co.
Merita una piccola menzione anche un altro spin-off concepito per Nintendo DS. Questa volta parliamo di uno strategico a turni che miscela le caratteristiche principali della serie, come l'utilizzo dei demoni in combattimento, con un'ambientazione contemporanea che,
neanche a dirlo, scomoda l'esoterismo e i miti biblici, come quello di Caino e Abele nel primo Devil Survivor, il quale ha goduto anche di un remake per Nintendo 3DS, sottotitolato Overclocked e uscito anche in Europa. Nessuna buona notizia per l'occidente in merito a Devil Survivor 2 per Nintendo DS, invece. La serie Devil Survivor, peraltro, ha scatenato una piccola mania in Giappone, grazie anche al sostegno di merchandising e manga. Nel corso degli anni, Atlus ha prodotto altri spin-off di minore importanza, come la miniserie Majin Tensei per Super Famicom che scimmiotta Fire Emblem e i Devil Children e Last Bible per GameBoy Color, mirati a un pubblico più infantile.
Persona!
La ciliegina sulla torta e, forse, uno dei rari casi in cui uno spin-off è più famoso della serie madre. In realtà gli esordi di Persona in occidente sono stati a dir poco tormentati. La serie nasce nel 1996 su PSOne e mette subito in chiaro la sua discendenza tramite due caratteristiche fondamentali: i personaggi combattono evocando delle entità soprannaturali e la trama pone una forte enfasi sulla mitologia e sulle leggende metropolitane.
L'ambientazione, già nel primo Megami Ibunroku Persona, che in America divenne semplicemente Revelations: Persona, è quella contemporanea; i protagonisti sono dei liceali che, attraverso un rito magico, acquisiscono la capacità di proiettare un avatar soprannaturale chiamato, appunto, Persona. Presto il gruppo si trova a fare i conti con la solita invasione demoniaca e la distruzione del mondo; le differenze con i precedenti Shin Megami Tensei cominciavano a farsi un po' sottili, tuttavia, e si dovette aspettare il sequel per vedere qualcosa di più concreto che giustificasse il nuovo titolo dello spin-off. Quello di Persona 2 è un caso di assurda distribuzione davvero affascinante. Ricapitoliamo: il primo Persona esce soltanto in Giappone e in America, ma anni dopo il remake per PSP arriva anche in Europa. Persona 2 nasce nel 1999 come una storia divisa in due parti, sottotitolate Innocent Sin e Eternal Punishment. La prima edizione per PSOne di entrambi i giochi non vide mai la luce in Europa; in America arrivò soltanto il secondo episodio, con buona pace di una trama che iniziava in modo quasi del tutto slegato da Innocent Sin per poi collegarsi profondamente ai suoi eventi e personaggi, diventando incomprensibile. Senza contare che i censori tagliuzzarono, cambiarono e modificarono il gioco sia a livello di testi che di grafica, proprio come avevano fatto con Revelations (in cui un personaggio giapponese aveva cambiato nome e addirittura colore della pelle).
Un vero disastro, che tra il 2010 e il 2012 si contorce di nuovo con i remake per PSP a causa di una legge inerente la rappresentazione dei personaggi reali in media di fantasia: uno dei principali antagonisti della storia, il redivivo Adolf Hitler, cambiava nome diventando semplicemente Fuhrer, per dirne una. Ironia della sorte: in Europa il remake di Eternal Punishment non è mai arrivato. Eppure, la serie Persona nel frattempo è diventata famosissima grazie sopratutto alle sue ultime due iterazioni. Persona 3 e Persona 4, considerati degli assoluti capisaldi del genere jRPG, sono usciti in tutto il mondo riscontrando enormi consensi grazie alla qualità e all'originalità di trama, personaggi e sistema di gioco, che li distaccano fortemente dagli altri Shin Megami Tensei al punto che il titolo della serie madre è finito pian piano con lo sparire dalle copertine. È Persona 3, nel 2006 e su PlayStation 2, a sdoganare un nuovo approccio ludico nella forma di una specie di social simulator: la storia segue l'anno scolastico del protagonista, tranne quando scatta una pericolosissima venticinquesima ora in cui sono svegli soltanto gli individui in grado di evocare il loro Persona. Se la trama di Persona 3 si trasforma alla fine nella tradizionale battaglia per la salvezza del mondo, è completamente differente l'approccio adoperato per il seguito Persona 4, una vera e propria commedia poliziesca a tinte soprannaturali.
Ma il segreto del successo di Persona 3 e Persona 4 non risiede né nella complessità del sistema di fusione ed evocazione dei Persona, né nella profondità dei combattimenti a turni, e neppure nella colonna sonora e nel colossale doppiaggio. È proprio quello strambo social simulator che ci permette di frequentare i club scolastici, andare al cinema e trovare un'anima gemella che dà una nuova dimensione a una serie che sembrava aver detto tutto, caratterizzando i personaggi in un modo che che altri jRPG semplicemente si sognano. Persona 3 ha goduto anche di una conversione abbastanza lacunosa per PSP e di uno spin-off/sequel a cartoni animati; mentre Persona 4 ha visto recentemente un eccellente porting per PlayStation Vita, una trasposizione animata e un vero e proprio sequel sotto forma di picchiaduro, sviluppato da Arc System Works (Guilty Gear, BlazBlue). Il futuro? Persona 5, ovviamente. Ma esiste davvero? E arriverà in Europa? Le scommesse sono aperte...