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I fantasmi di Electronic Arts

Siamo volati a Goteborg per scoprire che, da due anni a questa parte, uno "studio fantasma" è al lavoro sul nuovo Need for Speed

ANTEPRIMA di Andrea Porta   —   28/05/2013
Need for Speed: Rivals
Need for Speed: Rivals
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Ghost Studio, lo sviluppatore fantasma. È proprio uno spettro quello che siamo andati a stanare per le vie del centro di Goteborg, la seconda città più popolosa della Svezia, un tempo sede di DICE. Un'anonima porta di legno a due passi dalla piazza principale, una scala di servizio, un ascensore cui si accede solo dopo aver digitato un codice a sei cifre. Quarto piano. Ai livelli sottostanti, due agenzie come tante, una finanziaria, l'altra pubblicitaria. Accessi e uscite solo tramite tornelli e schede magnetiche e, prima ancora di trovare la via per il bagno, abbiamo già firmato un granitico accordo di riservatezza. Per due anni, i ragazzi di Ghost Studio hanno lavorato nella segretezza più totale, senza poter parlare, letteralmente, con nessuno del grande progetto in corso. È solo grazie ad un tale livello di sicurezza che il nome Need for Speed: Rivals l'abbiamo sentito per la prima volta solo durante il press tour dedicato. Da una parte, una grande soddisfazione per gli sviluppatori, dall'altra quasi un peso. Non poter parlare con anima viva del proprio lavoro per così tanto tempo, non ottenere feedback dall'esterno e procedere, in un certo senso, alla cieca, non è stato facile per le oltre novanta persone coinvolte, i cui vertici non vedevano letteralmente l'ora di mostrare alla stampa un piccolo assaggio del frutto delle loro fatiche. Non capita spesso di essere i primi giornalisti a mettere piede in uno studio, soprattutto quando questo è aperto già da due anni, e gli sguardi incuriositi di alcuni sviluppatori al lavoro nell'open space principale ce lo confermano. Da queste parti non sono abituati a presenze esterne. Il clima di segretezza attorno a Need for Speed: Rivals è ancora tangibile, e i ragazzi di Ghost sono chiari sin da subito, questa non sarà una presentazione dedicata alle sessioni di gameplay, bensì un vero e proprio first look a uno dei segreti meglio custoditi di Electronic Arts.

Guardie, ladri, rivali

Next gen. Due parole che, curiosamente, hanno definito per lunghi anni la generazione uscente, e già riportano alla mente le nuove console in uscita entro l'anno. Un simbolo di come il mondo dei videogiochi giri su se stesso senza mai fermarsi, rendendo nuovo e vecchio concetti del tutto relativi. Marcus Nillson, fondatore della software house insieme a Patrick Soderlund, ci spiega che Ghost Studio è una casa creata appositamente per lavorare sulla next gen, e non solo intesa come evoluzione dal punto di vista puramente visivo. La nuova generazione, secondo una visione condivisa dalle oltre novanta persone da due anni segretamente al lavoro a Goteborg, è molto più del semplice "eye candy", ma rappresenta un'occasione per far scomparire la linea che da sempre divide le esperienze singolo giocatore da quelle online. Questo è lo scopo primario di Need for Speed: Rivals, perseguito creando una formula di gioco open world dove la progressione del giocatore sia spontanea e naturale, e dove gli incontri con l'intelligenza artificiale e quelli con altri giocatori rappresentino una parte del naturale corso del gameplay.

I fantasmi di Electronic Arts

Per quanto si sia deciso di dargli un nuovo nome, Rivals recupera chiaramente l'eredità lasciata dallo sviluppo firmato Criterion, e non è un caso che tra le fila di Ghost Studio militi Craig Sullivan, già lead designer dietro ai due NfS firmati dallo studio inglese. Quando per la prima volta mettiamo gli occhi su una brevissima sequenza di gameplay (poco meno di trenta secondi, su PC), il paragone stilistico con Hot Pursuit e Most Wanted è immediato, tanto sul design delle macchine quanto su quello dell'interfaccia e dell'ambientazione. Quanto a quest'ultima, la mappa offerta da Need for Speed: Rivals è, a detta degli sviluppatori, la più grande mai creata per un gioco della serie, e si presenterà come una sorta di collage del meglio che gli Stati Uniti hanno da offrire. Dal deserto alle piane sconfinate e verdeggianti fino alle montagne: guidare sulle strade di Rivals offrirà un'esperienza visiva molto varia, completa di effetti atmosferici in tempo reale. A tenere insieme il tutto c'è un'idea, alla base, che consiste nell'offrire al giocatore un paesaggio molto più aperto di quello urbano visto in Most Wanted. Con trecento cavalli sotto al cofano, solo le route e le highway americane possono offrire vere soddisfazioni nella guida. Tornando all'esperienza di gioco vera e propria, i ragazzi di Ghost hanno nettamente diviso la progressione offerta dal gioco, proponendo due esperienze ben diverse: quella di Pilota e quella di Poliziotto. L'esile background narrativo vede una sorta di guerra mediatica esplodere nell'immaginaria contea di Redview, con i corridori intenti a competere illegalmente per le strade e ad inondare i social network con le loro prodezze, mentre la polizia fa di tutto per ostacolarli. In questo contesto il giocatore potrà portare avanti separatamente le due carriere, le quali presenteranno un sistema di progressione differente. Per quanto l'interfaccia ideata da Criterion, con elementi caratteristici come il menu rapido Easy Drive e l'Autolog, faccia il suo ritorno, rispetto a Most Wanted il gioco offrirà un'esperienza diversa, soprattutto per quanto riguarda lo sblocco di nuove macchine.

Ghost, lo studio fantasma

I fantasmi di Electronic Arts

Sin dagli esordi, risalenti ai primi mesi del 2011, lo scopo di Marcus Nillson e Partick Soderlund è stato quello di creare una software house completamente orientata allo sviluppo di nuova generazione. Un compito non facile, soprattutto data l'infelice congiuntura economica e il fatto che, due anni fa, la next gen appariva ancora come un lontano miraggio. Una volta convinta Electronic Arts della validità del progetto, i due fondatori si sono trovati il primo, non facile compito di individuare una città adatta dove situare gli uffici. La scelta è ricaduta su Goteborg per diversi motivi, il primo puramente nostalgico e legato agli anni in cui gli studi di DICE vi trovavano sede, i restanti più strategici. La Svezia innanzitutto, offre una qualità della vita molto alta e buoni stipendi, inoltre Goteborg è vicina a Londra, dove molto spesso si tengono i più importanti eventi legati al mondo dell'entertainment europeo. Ultimo, ma non meno importante, il fatto che nella città svedese vi sono diversi sviluppatori minori, ma nessuna grande compagnia. Una volta individuata la base, è iniziata la complessa fase di recruiting. Senza badare a spese, i due hanno puntato al meglio che il mercato del lavoro aveva da offrire e, ad oggi, tra le oltre novanta persone al lavoro vi sono esponenti di software house di spicco come DICE, Rockstar, Bizarre Creations, Criterion e Turn 10. Nonostante l'età media dei dipendenti sia piuttosto bassa, poco oltre i trent'anni, la software house presenta un team di singolare qualità, con membri selezionati personalmente e tutti in grado di sfoggiare curriculum vitae di raro prestigio. L'ultimo passo è stato quello di scegliere un nome per lo studio, operazione svolta indicendo un piccolo sondaggio aziendale con votazioni aperte. Da piccola startup molto ben finanziata, i Ghost Studio si sono dunque trasformati in brevissimo tempo in una sorta di "dream team" del racing arcade. Negli uffici, disposti su due piani, si nota ancora un po' di "work in progress" (scrivanie in spazi molto stretti, uno studio di registrazione improvvisato situato in un ex ripostiglio), ma in generale la dotazione tecnologica di ogni singolo dipendente appare molto ricca, con postazioni ampie, ordinate e ben organizzate. Dopo un lungo periodo nel più totale anonimato, finalmente il velo è calato e, da qui in avanti, le sfide per lo studio saranno se possibile ancora più intense. Si tratta infatti di una realtà, almeno apparentemente, molto costosa da mantenere, non solo per le tecnologie all'avanguardia, ma anche per la grande esperienza di molte delle sue figure chiave. In altre parole, ben presto Ghost Studio dovrà generare profitti per rivelarsi sostenibile, e il successo di Need for Speed: Rivals sarà in questo senso determinante.

Progressione naturale

Avendo raccolto il feedback della community relativo ai giochi firmati Criterion, i ragazzi di Ghost Studio si sono resi conto che l'ultima uscita targata Need for Speed presentava un'intrinseca mancanza, legata al senso di possesso delle "dream car", del tutto assente. In Rivals le macchine non si troveranno più parcheggiate a bordo strada bensì, nel caso si giochi nei panni di un pilota, andranno acquistate accumulando gli Speed Point, mentre i poliziotti ne riceveranno di migliori aumentando il proprio grado nella scala gerarchica.

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In entrambi i casi, le auto andranno successivamente a raccogliersi in un vero e proprio garage (sebbene per il momento non ci sia dato di sapere se questo verrà effettivamente riprodotto con la grafica di gioco, o se si tratterà di un semplice menu). Se già questo potrebbe essere sufficiente per sopperire al mancato senso di possesso, Rivals permetterà inoltre di modificare le vetture già acquistate. I dettagli in merito alle modifiche estetiche sono ancora piuttosto scarsi, ma intervistando uno degli sviluppatori al lavoro sul design abbiamo scoperto che queste non comprenderanno alettoni, paraurti, minigonne o qualunque altra alterazione alla scocca (probabilmente anche per motivi legati alle licenze), bensì vi sarà grande libertà su vernici e decalcomanie, facendo comunque in modo che il giocatore possa far proprie alcune tra le macchine più potenti, belle e desiderate del mondo. Un altro livello di personalizzazione sarà poi quello legato alle prestazioni. Trattandosi di un gioco che adotta uno stile di guida molto arcade, non c'è da aspettarsi un grande approfondimento dal punto di vista del tuning, ma gli sviluppatori promettono un comparto nel complesso più approfondito rispetto a quello visto, ad esempio, in Most Wanted. Dato che non ci è stato possibile vedere molto del gioco, né provarlo direttamente, abbiamo chiesto a diverse figure chiave dello sviluppo di spiegarci nel modo più dettagliato possibile come possa funzionare una tipica sessione di gioco a Need for Speed: Rivals. All'avvio della carriera si dovrà naturalmente scegliere se salire in macchina come pilota o poliziotto, sebbene le due esperienze possano essere portate avanti parallelamente. A quel punto ci si troverà in strada per le highway della contea Redview, e qui subentrerà il fattore scelta, elemento molto importante per gli sviluppatori. Per quanto ancora non ci sia possibile sapere quante effettivamente siano le attività disponibili nel vasto territorio, certo è che queste non si limiteranno alle sole gare. Vi saranno infatti i classici autovelox da attraversare per stabilire nuovi record di velocità, e un buon numero di ulteriori collezionabili dei quali ancora non si sa molto. Aggirandosi per la grande mappa, ad offrire nuove possibilità di sfida potrà essere ad esempio l'Autolog, il quale, nuovamente integrato nell'interfaccia, segnalerà le attività degli amici. Una novità relativa a quest'ultimo è che le chance di competizione da esso offerte non saranno più solo asincrone, dato che, se un amico sarà online in quel momento, il sistema permetterà di sfidarlo in tempo reale e di persona.

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A fianco della libera esplorazione e delle sfide che essa porterà con sé, vi sarà naturalmente anche una progressione più tradizionale, legata alle gare nel caso si giochi come piloti, o all'arresto degli altri corridori qualora si vestano i panni della polizia. Proprio con queste attività si potrà accumulare il maggior numero di Speed Point, utili ad acquistare non solo nuove auto, ma anche gadget. Sulla natura di questi ultimi ancora gli sviluppatori non si sbottonano, ma possiamo aspettarci una serie di dispositivi utili alla fuga nel caso dei piloti, o all'arresto per i poliziotti, anch'essi dotati di una progressione qualitativa e quantitativa nel corso della carriera. Nel complesso, il gameplay offerto da Need for Speed: Rivals è stato riassunto con il concetto di All Drive, ossia un'esperienza stratificata, varia e coesa, dove sfide con l'intelligenza artificiale e altri giocatori collegati online si avvicendano senza soluzione di continuità, arrivando allo scopo ultimo della produzione, ossia abbattere la barriera tra giocatore singolo e multiplayer. Come successivamente precisato in fase di intervista, il gioco permetterà una fruizione anche completamente offline, ma l'esperienza risultante sarà naturalmente molto meno ricca e innovativa.

Next gen driving experience

Per quanto riguarda il modello di guida offerto dai molti veicoli (tra i quali fa ritorno il brand Ferrari, con tutte le ultime uscite della casa di Maranello), abbiamo avuto modo di chiedere a diverse figure chiave dello sviluppo di darci un'idea il più possibile precisa dello stile creato per Need for Speed: Rivals. Dopo aver raccolto le testimonianze di Marcus Nillson, Craig Sullivan e di uno specialista della simulazione della fisica di gioco, ci siamo fatti un'idea relativa a un'esperienza di guida che eredita lo stile Criterion, mantenendo ferma ad esempio la centralità del drift che ha caratterizzato Hot Pursuit e Most Wanted, provando tuttavia ad aggiungere un pizzico di realismo, con un calcolo in tempo reale delle forze contrapposte a cui la vettura è soggetta.

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Abbiamo visto in azione una breve sequenza di gioco abbinata a un'interfaccia che mostrava in tempo reale i calcoli effettuati dal motore di simulazione della fisica, e quest'ultimo ci è sembrato nettamente più completo rispetto a quello solitamente dedicato ai giochi puramente arcade. La ricerca di un equilibrio tra finzione e realtà ha rappresentato uno dei punti focali dello sviluppo di Need for Speed: Rivals sin dagli esordi, e gli sviluppatori promettono in questo senso un feeling di guida innovativo. Quanto al livello di difficoltà, trattandosi di un'esperienza condivisa che mescola incontri con l'intelligenza artificiale a quelli con esseri umani collegati online, i ragazzi di Ghost hanno ben presto abbandonato l'idea di integrare livelli di sfida, preferendo invece affiancare alla progressione nella carriera un progressivo aumento dell'impegno richiesto al giocatore. Le macchine della polizia, ad esempio, qualora guidate dall'intelligenza artificiale, presenteranno un comportamento più o meno aggressivo riconoscibile anche dal modello e dalla marca dell'auto, così che i giocatori possano abituarsi a distinguere immediatamente quelle più pericolose ad una sola occhiata nel retrovisore. Dal punto di vista puramente tecnico, la manciata di secondi di gameplay che ci è stato possibile vedere non è naturalmente sufficiente a stilare un giudizio anche solo approssimativo. Di certo, parlando con i ragazzi del reparto dedicato all'effettistica, sembra che il gioco sia destinato ad integrare tecnologie finora impossibili su console, come effetti particellari avanzati, nebbia e fumo volumetrico, HDR e lens flare di ultima generazione, il tutto abbinato a una risoluzione delle texture impensabile sulle macchine attuali. Ciononostante, oltre alla next gen, Need for Speed: Rivals uscirà in contemporanea anche su Xbox 360 e Playstation 3, naturalmente con alcune riduzioni dal punto di vista del dettaglio grafico.

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Quanto alla versione PC, anch'essa prevista, gli appassionati potranno contare su accorgimenti tecnologici ad hoc, possibili grazie alla presenza nel team di alcuni ex membri di DICE, da sempre casa affezionata allo sviluppo specifico per computer da gioco. Da qui all'uscita, al momento prevista per questo novembre, avremo sicuramente modo di tornare a parlare in maniera molto più approfondita di Need for Speed: Rivals. Per il momento, possiamo dirci incuriositi dal progetto, che rappresenta una delle prime finestre aperte su quello che la next gen avrà da offrire. Senza dubbio interessante è il taglio dato alla presentazione, che si è concentrata il meno possibile sui dettagli grafici e tecnici, preferendo piuttosto spiegare a fondo quale sia la filosofia di Ghost Studio, tutta incentrata sull'offrire un'esperienza costantemente connessa, dove la progressione non appaia come una spoglia scalata di una classifica, ma risulti più naturale, libera e soggetta al libero arbitrio del giocatore. Tra una settimana pubblicheremo un approfondimento con alcuni dettagli che sono emersi durante le quasi due ore di interviste allo staff tecnico, mentre, a detta degli stessi sviluppatori, l'ormai imminente E3 di Los Angeles concederà addirittura una prova pad alla mano, forse già su next gen. L'invito è naturalmente a rimanere con noi per tutti gli aggiornamenti, a presto su queste pagine.

CERTEZZE

  • Un'esperienza sulla carta innovativa, dove online e single player si fondono
  • Tecnologicamente all'avanguardia

DUBBI

  • Non ci è stato possibile vedere granché dell'effettivo gameplay
  • Giocato in solitaria potrebbe perdere molto del suo appeal