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In caduta libera

Stessa presentazione dell'E3 per Lords of the Fallen ma a Colonia abbiamo scoperto qualche nuovo dettaglio

ANTEPRIMA di Pierpaolo Greco   —   24/08/2013
Lords of the Fallen
Lords of the Fallen
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Alla GamesCom 2013, Tomasz Gop ci ha accolto nello stand di City Interactive per mostrarci le ultime novità del suo nuovo progetto. L'ex produttore dei primi due capitoli di The Witcher sta investendo anima e corpo su Lords of the Fallen ed è stato più che disponibile a chiarirci alcuni elementi del gioco, considerato che la demo era la stessa identica già vista durante l'E3 di Los Angeles. Prima di tutto abbiamo avuto la conferma che un trailer interamente in game è in cantiere e dovrebbe arrivare tra alcune settimane, consentendo così a tutti i giocatori di vedere finalmente in movimento questo atteso progetto. Ci siamo quindi focalizzati sulla gestione delle classi che al primo incontro non ci era risultata particolarmente chiara. Lords of the Fallen offrirà tre archetipi tra cui scegliere (guerriero, ladro e chierico) ma questa selezione si limiterà a determinare l'albero delle abilità su cui potremo investire i nostri punti di esperienza.

In caduta libera

Le statistiche del personaggio (in termini di vitalità, destrezza, forza e così via) e soprattutto l'equipaggiamento, saranno invece a totale disposizione del giocatore senza alcun limite nell'utilizzo e nella gestione. In altre parole sarà possibile ad esempio utilizzare delle armi da ladro mentre si indossa una corazza particolarmente imponente, facendo crescere un personaggio dalla grande agilità. Purtroppo non sarà possibile cambiare classe nel corso dell'avventura o effettuare il "respec" dei punti spesi ma lo sviluppatore sta pensando seriamente di implementare una modalità New Game + per consentire ai giocatori più esperti di ricominciare il titolo dopo che lo si è finito, scegliendo un'altra classe e investendo in questa tutti i punti sbloccati in precedenza. Ovviamente il livello di difficoltà sarà tarato verso l'alto per compensare questo aumento di potenza. C'è stata maggiore chiarezza anche in merito alla possibilità di attaccare più nemici contemporaneamente e rispetto alla natura free roaming del titolo.

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Nel primo caso, capiterà effettivamente di trovarsi al cospetto di gruppi di due o tre nemici ma sarà estremamente complesso gestirli tutti e molto meglio sarà sfruttare lo scenario di gioco per allontanarli tra loro. In termini di struttura dell'esplorazione, non si tratterà di un vero e proprio open world alla Skyrim o The Witcher 3 ma, in modo similare a quanto visto in Kingdoms of Amalur, Lords of the Fallen offrirà aree di gioco piuttosto vaste che ricompenseranno il giocatore se avrà voglia di scoprire accessi segreti e strade secondarie, e sarà in alcuni casi possibile anche tornare nelle zone visitate in precedenza. Un'ultima nota riguarda il crafting, che sarà implementato in una forma molto originale, stando alle parole di Gop. Innanzitutto la creazione degli oggetti sarà coerente con la trama che fa da sfondo al titolo e tantissime saranno le possibilità offerte, come la capacità di forgiare armature complesse composte da più parti e in grado di offrire bonus unici ed una resa estetica di grande impatto.

E3 2013

Tomasz Gop è un nome piuttosto noto nell'ambito dei giochi di ruolo occidentali: salito alla ribalta della scena videoludica grazie a The Witcher di cui curò la produzione dei primi due capitoli. Poi, circa due anni fa, la rottura con CD Projekt e la decisione di proseguire con un nuovo progetto personale con il preciso obiettivo di dimostrare al mondo che ancora oggi è possibile realizzare un RPG dove l'abilità del giocatore è veramente cruciale e il senso di soddisfazione può derivare non soltanto dal completamento delle quest ma anche dall'epilogo di uno scontro lungo e impegnativo. Qualcosa che riesca ad eguagliare quel tipo di stimolo e soddisfazione evocati da Dark Souls e Demon's Souls mantenendo però uno stile di gameplay più vicino ai gusti occidentali in termini di narrativa e gestione delle quest.

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Nel piccolo stand di City Interactive abbiamo quindi assistito alla presentazione di questo Lords of the Fallen che per la prima volta si mostrava in azione con una lunga sequenza di gameplay giocata dal vivo davanti ai nostri occhi. La piattaforma prescelta era quella PC ma il titolo arriverà anche su PlayStation 4 e Xbox One con un'uscita prevista per il prossimo anno. Protagonista della storia è Harkyn, un uomo abbandonato dagli dei che resterà coinvolto in una lotta contro una forza sovrannaturale all'apparenza inarrestabile. Forte è l'influenza di The Witcher, a partire da un universo estremamente curato dove il declino dell'umanità è evidente e tragico e il giocatore è chiamato a rivestire i panni di una figura ben specifica, con un suo background e un suo scopo. Questo significa che possiamo dimenticarci un'eventuale creazione o personalizzazione estetica del personaggio principale, proprio come avveniva con Geralt nel titolo di CD Projekt, ma allo stesso tempo sembra confermata una grande influenza sugli avvenimenti del mondo di gioco con scelte che avranno ripercussioni sulla storia e sulla sua evoluzione. Rispetto a The Witcher però, Lords of the Fallen cerca di mantenere una struttura più tradizionale proponendo un concetto di classe pesantemente revisionato ma comunque familiare ai giocatori di RPG. La parte iniziale della demo era infatti focalizzata sulla presentazione delle tre classi disponibili: il guerriero, il chierico e il ladro. La peculiarità del progetto è tutta nella particolare concezione di specializzazione che è alla base del sistema: non c'è infatti una vera e propria diversità di funzioni visto che le classi sono fluide e direttamente collegate all'arma principale.

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In pratica è quest'ultima che determina il superpotere concesso al giocatore e lo stile di combattimento adottato, un po' come avveniva in Kingdoms of Amalur. Non aspettatevi grande innovazione su questo fronte visto che concretamente il gameplay si differenzierà seguendo degli stereotipi fissati ormai da tempo. Il guerriero ad esempio rappresenterà il classico tank lento, molto corazzato e specializzato nell'uso delle spade. Il chierico invece avrà una corazza più leggera e una competenza particolare con i martelli a una e due mani. Infine il rogue, il classico elemento dotato di poca resistenza ma veloce e letale nel momento in cui riesce a prendere il nemico alle spalle con i suoi doppi pugnali. Inoltre ognuna di queste classi avrà diritto a un potere speciale in grado di caricarsi durante il combattimento e rendere ancora più tangibile questa differenziazione. Il guerriero potrà entrare in uno stato d'ira in grado di rendere più devastanti i suoi colpi, il chierico può incanalare e controllare il dogma, la magia che pervade il mondo di gioco, e utilizzarlo per creare dei cloni di sé stesso, mentre il rogue ha il potere di trasformarsi in un'ombra bloccando il tempo di gioco così da potersi posizionare dietro un nemico e massacrarlo con le sue combo. Queste differenze marcate ma particolarmente fluide si rispecchiano nei talenti che possono essere acquisiti e potenziati all'aumentare di livello. Anche in questo caso il gioco dimostra di essere in una fase di pre-alpha, dove molti elementi del gameplay sono ancora in fase di realizzazione, ma era già possibile notare che ogni albero dava accesso a un primo potenziamento in grado di aumentare esponenzialmente il danno causato dall'arma principale, seguito poi da alcune abilità sbloccabili, per completarsi con un incremento dell'efficacia del "super potere" descritto poco sopra.

Un RPG action atipico, dal grande potenziale ma ancora piuttosto acerbo: questo è Lords of the Fallen

Ma come funziona il gameplay?

Una volta entrati nel vivo dell'azione ci siamo immediatamente resi conto delle peculiarità di Lords of the Fallen che sembra farsi strada all'interno di un genere molto strutturato con alcune idee decisamente originali che potrebbero però mostrare il fianco ad una serie di problematiche sul lungo periodo. Il titolo infatti sembra essere una sorta di incrocio ideale, oltre ai titoli già citati in precedenza, tra Infinity Blade, il titolo per iOS di Epic e Darksiders, eccellente action adventure di Vigil Games. Tutto ruota intorno ai duelli, con il giocatore che difficilmente si troverà ad avere a che fare con più di due nemici per volta e tutta l'abilità richiesta nella gestione del pad è relativa al tempismo richiesto per affrontare l'avversario. Il button mashing non è infatti mai premiato e tutta l'azione sarà relativa allo studio del comportamento del nemico, dei suoi pattern d'attacco e quindi dei limiti della sua difesa.

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Andando avanti a capriole, parate e colpi in grado di sfruttare eventuali punti deboli dell'avversario e gestendo a dovere l'adrenalina del personaggio. In questa sorta di balletto lungo ed estenuante dovremo essere bravi a gestire il nostro potere speciale ed eventualmente a sfruttare anche l'ambiente per tenere sotto controllo le attività dello sfidante, soprattutto nei casi in cui ce ne sia più di uno su schermo. Per fare un altro esempio ancora, è come se ogni nemico fosse in fin dei conti un mini-boss che modifica anche i suoi attacchi al variare della sua energia e su questo fronte è interessante anche la scelta dello sviluppatore di implementare un feedback visivo sullo stato dell'avversario che subendo colpi inizierà a perdere parti di armatura o vedrà infranto un eventuale scudo dimostrandosi via via più affaticato o adirato. Nel corso della dimostrazione abbiamo visto Harkyn affrontare diversi guerrieri, un paio di arcieri e un first warden, un vero e proprio boss di metà livello, quindi Thomas si è dilungato sul valore dell'esplorazione in Lord of the Fallen. Perché il gioco non conterrà soltanto un sistema piuttosto classico di quest principali e secondarie con tanto di hub per la raccolta di missioni, città e tutto quello che ci si può aspettare da un qualsiasi gioco di ruolo che si rispetti ma proprio come avveniva in Darksiders, fondamentale sarà la ricerca di segreti e l'analisi attenta dello scenario alla ricerca di oggetti da raccogliere. In particolare le Shard of Heroes rappresentano una sorta di collezionabile in grado di sbloccare poteri aggiuntivi per il protagonista se usate nel momento giusto al posto giusto. E fungerà da stimolo a tornare sui proprio passi visto che il titolo pur non essendo un free roaming nel senso proprio del termine, darà la possibilità di tornare nelle zone già affrontate e liberate in precedenza per cercare i punti di interazione dove utilizzare questi frammenti. L'unico esempio che ci è stato mostrato era precedente allo scontro con un boss enorme che concludeva la dimostrazione: il giocatore aveva la possibilità di depositare la Shard in una delle tre statue che circondavano l'arena di combattimento con l'obiettivo di farla rompere dal nemico durante lo scontro e avere così accesso a un oggetto di valore inestimabile, dipendente dalla statua utilizzata. Una particolarità che abbiamo notato durante la presentazione, è la presenza di punti di salvataggio manuali all'interno delle ambientazioni.

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Non abbiamo quindi potuto fare a meno di chiedere delucidazioni in merito a Thomasz che ci ha confermato la volontà dello sviluppatore di implementare i salvataggi manuali in punti specifici dello scenario, sfruttando questo espediente per bilanciare anche il gameplay rendendo ancora più tecnici e coinvolgenti i vari combattimenti. Ovviamente, lo sottolineiamo ancora una volta, il gioco è ancora ben lontano dall'essere completo e probabilmente subirà numerose modifiche anche in merito ad elementi basilari del gameplay. Chiudiamo con il consueto approfondimento sull'aspetto grafico. Lords of the Fallen, bisogna riconoscerlo, si presenta già molto convincente sia da un punto di vista artistico ma soprattutto in termini tecnici. La natura di progetto PC e nextgen ha infatti permesso allo sviluppatore di mettere in piedi un motore sontuoso in grado di ricreare con enorme cura sia gli ambienti interni, con le fortezze particolarmente ricche di dettaglio, sia gli scorci esterni anche se la presentazione è stata piuttosto avara di scenari. Anche i modelli sono apparsi molto dettagliati e le animazioni piuttosto credibili con un grande senso di fisicità applicato in particolare ai nemici. Rimaniamo curiosi di scoprire quale sarà l'evoluzione del titolo visto che ci sono diversi elementi che ci incuriosiscono e altri che invece ci lasciano decisamente più dubbiosi, su tutti la ripetitività e una certa povertà di situazioni affrontabili che potrebbero creare problemi sul lungo periodo per un titolo che sarà focalizzato sul single player anche se dovrebbe offrire qualche aspetto multigiocatore ancora non definito. Ma sicuramente non mancherà modo di tornare a parlarne in futuro.

CERTEZZE

  • Interessante la commistione di generi e di idee differenti
  • Il focus sui combattimenti offre un grande stimolo per i giocatori
  • Tecnicamente sembra interessante...

DUBBI

  • ...anche se abbiamo visto troppo poco degli esterni per poter giudicare
  • Il rischio ripetitività è dietro l'angolo con un focus così elevato sui duelli
  • Sappiamo ancora veramente poco del gioco