Uno dei giochi che per tutta una serie di motivi ha subito negli ultimi anni parecchi rinvii è stato certamente Devil's Third, lo sparatutto in terza persona con elementi picchiaduro sviluppato da Valhalla Game Studios, il team creato da Tomonobu Itagaki, ex leader del Team Ninja e "papà" di Dead or Alive e del Ninja Gaiden in versione moderna. Annunciato nel 2010, il suo sviluppo si è protratto forse più del previsto, per poi rimanere incastrato nelle vicende relative alla chiusura del publisher, vale a dire THQ, sancita circa sei mesi fa da una lettera spedita ai dipendenti dal presidente Jason Rubin. Se per alcuni dei team interni e dei brand più famosi della compagnia con questo evento si sono aperte le porte di altre aziende, vedi per esempio SEGA che ha acquisito Relic per 26,6 milioni di dollari o Koch Media che ha comperato per 22.312.925 di dollari Volition Inc., per gli altri si è trattato invece di un salto nel vuoto con caduta libera in una sorta di limbo. Un luogo ipotetico nel quale attendere novità o finanziamenti per poter continuare i lavori lasciati in sospeso, o dove rischiare e procedere a fari spenti nello sviluppo in attesa di tempi migliori, come nel caso di Devil's Third.
Combattimenti coreografici, splatter e azione nell'ambizioso Devil's Third di Tomonobu Itagaki
La sindrome di Kessler e il tocco del Diavolo
Nonostante le difficoltà, infatti, i lavori su questo gioco sono continuati, come dichiarato poco tempo fa dal già citato Tomonobu Itagaki. "E' come se stessimo continuando ad avanzare sotto la superficie, aspettando il momento giusto per lanciare i nostri missili", ha spiegato sulle pagine di Famitsu, "d'altra parte, se rivelassimo dove ci stiamo nascondendo, non sarebbe poi una grande guerra, no?". Con la riappropriazione dei diritti del progetto, Valhalla Game Studios ha intenzione di rilanciarlo alla grande, espandendo le vicende di Devil's Third in una serie di prodotti di differente natura, inclusi manga, racconti, animazione e film, in modo da creare un franchise blockbuster. Per questa ragione il team starebbe riservando una certa cura alla stesura della trama, per crearne una più ricca di sfaccettature rispetto a quelle che generalmente si vedono in un titolo del genere. Della storia, in realtà, non si sa però praticamente nulla, se non qualche accenno sulle possibili tematiche che verosimilmente faranno da sfondo alle vicende dei protagonisti, a oggi due, un uomo e una donna di cui però si ignora ogni altro particolare.
Tali informazioni, scaturite da una serie di rumor emersi nel corso degli anni, parlano di una storia che dovrebbe ruotare attorno a un paio di elementi apparentemente in contrasto fra loro: scienza e superstizione. Da un lato ci dovrebbero essere riferimenti più o meno diretti alla teoria della sindrome di Kessler. Secondo questo principio, se il volume dei detriti spaziali che si trovano in orbita attorno alla Terra diventasse eccessivo, gli oggetti coinvolti tenderebbero a scontrarsi sempre di più, creando di conseguenza una reazione a catena che incrementerebbe in maniera esponenziale il volume dei detriti stessi, col rischio di riempire completamente l'orbita terrestre bassa, con gravi ripercussioni sul nostro pianeta. In tale contesto, nel videogioco, a causa di quanto descritto l'uso dei satelliti artificiali da parte degli abitanti del pianeta risulterebbe compromesso. Idem i sistemi di telecomunicazione satellitare, quelli per scopi militari e di monitoraggio, le trasmissioni radio, e molto altro, provocando un certo caos che sfocerà poi in una terrificante guerra mondiale. Altro elemento importante della trama, probabilmente correlato a uno dei due protagonisti (e al titolo del gioco stesso), dovrebbe essere inerente alla teoria musicale del tritono, e alla leggenda legata al Diavolo.
Senza addentrarci troppo in complicate analisi tecniche o filosofiche, diciamo solo che il tritono è un intervallo, vale a dire ciò che nella musica definisce le distanze fra le note di una scala musicale, ricco di tensione e difficile da eseguire. Con il tritono, tra una nota e l'altra, si viene ad avere un distacco, appunto, di tre toni, e visto che esso è anche la metà esatta di una ottava, ripetendolo ciclicamente l'orecchio umano non risulta più in grado di capire se l'intervallo è ascendente o discendente, generando l'omonimo paradosso. A causa del suono derivato, ma anche per la presenza del Tre, numero della Trinità, qui visto come qualcosa di contrario al divino, durante il medioevo ne fu espressamente vietato l'utilizzo nella composizione della musica sacra e venne chiamato diabolus. Si arrivò perfino a ipotizzare che durante "l'intervallo del diavolo", lo stesso demonio potesse apparire dinanzi a chi lo eseguiva. Leggende, certo, ma non c'è da meravigliarsi o da sorridere su queste credenze: in fondo nel medioevo lo studio della musica era diverso da quello attuale. Questa arte era considerata parte importante del cosiddetto quadrivium, l'insieme delle materie che con la retorica, la logica e la grammatica formavano il ciclo delle arti liberali, volte alla conoscenza scientifica e filosofica del tutto. E se si pensa che ogni cosa all'epoca veniva collegata al sacro, a entità divine, e che fino al XIII secolo il monopolio dello studio della musica era in mano ad ambienti clericali, non suonerà strano, perdonate il gioco di parole, quanto appena descritto. Comunque sia, come questi elementi possano essere correlati coi protagonisti e con le loro vicende è al momento poco chiaro. Certo, conoscendo Itagaki, ci aspettiamo qualcosa di folle.
Lame e sangue
Lo stesso dicasi per la giocabilità. Tomonobu Itagaki ha più volte sottolineato l'importanza del gameplay e la volontà di fondere al meglio i tre elementi chiave del combattimento: armi da fuoco, spade e mosse corpo a corpo. Il tutto però corroborato da una serie di variabili garantite dalla possibilità di spostarsi a mezz'aria o di saltare tra tetti, mura, edifici e strutture varie, e dalla possibilità di fare letteralmente a pezzi i nemici, in una apoteosi di sangue e arti che volano via. Questo, secondo le intenzioni, dovrebbe servire allo scopo di mettere insieme un gameplay che possa essere in grado di appagare e per certi versi sorprendere gli appassionati.
"Non sono sicuro che ci sia veramente un gioco come questo sulle console" ha detto il leader di Valhalla Game Studios , "e voglio che i fan sappiano che lo sto costruendo decisamente seguendo lo stile Itagaky". Violente sparatorie a colpi di pistola, fucili d'assalto e lanciarazzi, frenetici scontri con calci, pugni e con l'ausilio di spade e altri oggetti contundenti, caratterizzeranno quindi una giocabilità nella quale i combattimenti coreografici la faranno da padrona.
Per farsi subito un'idea di quanto appena descritto basti pensare a uno di quei film spettacolari di Hong Kong, dove spesso, in un crescendo di esplosioni, fiamme e nemici, i protagonisti corrono attraverso ambienti urbani, saltando di tetto in tetto o perfino sulle pareti per piombare successivamente addosso agli avversari e poi farli fuori colpendoli con tutto ciò che gli capita a tiro. Il team di sviluppo vuole inoltre aggiungere qualcosa di nuovo anche nelle opzioni di gioco, e per farlo vorrebbe completare il quadro dell'offerta con una corposa modalità multigiocatore dove, fra le varie proposte, dovrebbero spiccare delle sfide a squadre fino a un massimo di 32 giocatori in contemporanea. Ma anche in questo caso attendiamo di poter vedere prima o poi qualcosa dal vivo. Andando a chiudere, ci sembra di capire che a dispetto di quanto asserito dal suo ideatore, in linea generale Devil's Third non sembra volere davvero rivoluzionare eccessivamente il genere action, quanto piuttosto rielaborarlo in minima parte per offrire una versione evoluta dell' esperienza per cui Itagaki era celebre in casa Tecmo. Il tutto valorizzando quanto di buono esso è in grado di offrire arricchendolo con una storia a suo modo intrigante e non di semplice contorno, una certa varietà nelle armi e nelle mosse da adottare per venire a capo degli scontri, e un comparto multigiocatore sulla carta promettente. Se il team di sviluppo riuscirà nell'impresa solo il tempo potrà dirlo. Intanto è già un bene a nostro parere che il progetto non sia abortito. In ogni caso, a quanto pare, ci sarà da attendere ancora, sperando che qualcosa possa magari emergere al prossimo Tokyo Game Show.
CERTEZZE
- Storia originale e non di mero contorno
- Giocabilità frenetica e divertente come quella dei principali esponenti del genere
- Vaste aree esplorabili entro le quali muoversi e combattere
DUBBI
- Riuscirà il team di sviluppo a miscelare bene i vari elementi del gameplay?
- Poca interazione con gli scenari
- Il comparto multigiocatore sarà davvero come promesso?