Cosa vorremmo in... è una rubrica a cadenza mensile dedicata ai giochi più attesi dal pubblico. Ma rispetto alle tradizionali anteprime tratta l'argomento in maniera più diffusa, immaginando come potrebbe essere un titolo, o come si vorrebbe che fosse, piuttosto di come sarà.
Anche se ancora non annunciato ufficialmente, i rumor su un quarto capitolo regolare di Fallout si susseguono ormai dal 2011. Uno di questi, apparso per la prima volta nel 2012, parlava addirittura di un episodio ambientato nel Massachusetts. Locazione che proprio recentemente, a distanza di due anni, sembra essere stata confermata da una serie di nuove informazioni apparse sulla rete. Secondo quanto riportato infatti su alcuni documenti ritenuti autentici, il titolo includerebbe come area di gioco parte del Commonwealth, ovvero quanto è rimasto del sopraccitato stato americano, e trasporterebbe i videogiocatori in una missione ambientata in partenza nell'Institute of Technology di Boston, una sorta di MIT post-nucleare, fra scienziati senza scrupoli, androidi senzienti e fazioni in lotta per la loro liberazione. Sempre secondo quanto rivelato dalla fonte, il celebre monologo poi di apertura sarebbe recitato dal protagonista, il cui nome dovrebbe essere Preston Garvey, e non da una voce narrante, che di solito era quella di Ron Perlman. I documenti, infine, svelerebbero anche i nomi di due possibili personaggi: il DJ Travis Miles e un burbero ingegnere chiamato Sturges. A ogni modo, che siano vere o meno queste indiscrezioni, celato sotto il nome di progetto Institute, lo sviluppo di quello che noi chiameremo per comodità Fallout 4 (non sappiamo se il titolo sarà questo), è in realtà certo. E noi abbiamo provato a immaginarlo.
Come potrebbe essere un eventuale Fallout 4? Proviamo ad immaginarlo insieme
Da dove ripartire?
Del nuovo episodio di Fallout ci siamo già occupati in questa rubrica un paio di anni fa, ma vista la portata del titolo e l'arrivo sul mercato delle nuove console di Sony e Microsoft, piattaforme sulle quali vedrà la luce al pari del PC e probabilmente di PlayStation 3 e Xbox 360, ci sembrava doveroso dedicargli nuovamente dello spazio. Per cominciare, il nuovo titolo dovrebbe ripartire da quanto di positivo hanno offerto i suoi più recenti predecessori, vale a dire Fallout 3 e il suo spin-off New Vegas, che pur fornendo un contesto narrativo diverso dall'originale, ne aveva raccolto praticamente l'eredità.
Riguardo al primo, in più di un'occasione abbiamo evidenziato su queste pagine come sia stato, pur con i suoi difetti, una di quelle esperienze che riescono a segnare comunque una generazione di videogiocatori attraverso un senso dell'avventura che per alcuni aspetti pochi altri giochi del genere prima di allora erano riusciti a esprimere in quel modo. Allo stesso modo New Vegas era stato in grado di ben impressionare il pubblico, risultando un gioco affascinante e longevo. Per queste ragioni siamo dell'idea che basterebbero pochi accorgimenti nel gameplay, un nuovo comparto tecnico e qualche altra novità legata all'evoluzione della trama, per rendere l'eventuale quarto capitolo di Fallout quasi perfetto. Per prima cosa vorremmo che venisse migliorata quindi la grafica, e siamo certi in questo senso che gli sviluppatori abbiano puntato su un nuovo e più performante engine. Che sia una versione potenziata di quello adottato per The Elder Scrolls V: Skyrim, vale a dire il Creation engine, oppure un motore terze parti, Fallout 4 ce lo aspettiamo visivamente all'altezza dell'importanza del gioco stesso. Dunque superiore in tal senso a quella del terzo episodio e di New Vegas, che vantavano sì un buon HDR e scenari evocativi, ma di contro prestavano il fianco a un level design non eccelso, ad una qualità delle texture, degli ambienti e dei personaggi non certo esaltante, a cui si aggiungevano dei modelli poligonali e delle animazioni che mostravano inevitabilmente i loro anni.
Ma il nuovo engine sarebbe importante per tantissime altre ragioni, ovviamente, compresi dei miglioramenti nei caricamenti, uno dei talloni d'Achille sempre di New Vegas, e nel rendere le aree di gioco un tantino più popolate e credibili nel loro esistere. Soprattutto con la presenza di personaggi non giocanti che, grazie a un'intelligenza artificiale evoluta, dovrebbero apparire "naturali" nei gesti e nelle azioni. Sempre rimanendo su New Vegas, per esempio, le persone che si muovevano all'interno delle locazioni apparivano spesso fuori contesto: girovagavano o facevano movimenti predefiniti in attesa che il giocatore gli si avvicinasse e desse un senso alla loro presenza. Solo allora la loro vita prendeva forma. In The Elder Scrolls V: Skyrim, invece, la stessa Bethesda ha ricreato un universo in perenne evoluzione in cui i videogiocatori vengono catapultati in un mondo dove si verifica l'alternarsi del giorno e della notte, e dove anche in funzione di questo evento naturale i personaggi e le creature presenti nelle varie zone hanno un loro ciclo vitale. Lo stesso vorremmo che accadesse in Fallout 4, in modo che ogni essere senziente possa fare all'interno del gioco quello che una creatura "vera" farebbe nella realtà, se ovviamente esistesse.
A bordo di veicoli
Un'altra aggiunta a nostro modo di vedere piuttosto gradita sarebbe la reintroduzione di veicoli da guidare, e non solo per sfruttarli come mezzi di locomozione. Pensiamo infatti che la loro presenza potrebbe servire per introdurre nuovi elementi per il gameplay. Ampliando il mondo di gioco, grazie alle vetture si potrebbe pensare a una maggiore libertà di esplorazione e interazione con l'ambiente, oppure a dei mini-giochi a tema, come delle selvagge gare senza regole all'interno di apposite arene. E ancora, si potrebbero utilizzare tali mezzi per scopi bellici, come attaccare un accampamento nemico o falciare e fare a pezzi per la strada una banda di inferociti mutanti.
Attorno alle vetture si potrebbe di fatto aprire tutto un mondo a sé, col giocatore impegnato in estenuanti esplorazioni o apposite side-quest allo scopo di recuperare materiali utili al potenziamento e alla personalizzazione del veicolo con armi pesanti, punteruoli, lame per i cerchioni delle ruote e altri gadget. Ma anche di carburante, vista la penuria di questa risorsa in un mondo post-apocalittico. Per quanto concerne i mini-giochi, vorremmo che gli sviluppatori dessero un maggior risalto a quelli teoricamente utili per acquisire "materiale" o soldi da utilizzare per migliorare il personaggio e il suo equipaggiamento. In New Vegas, per esempio, si potevano accumulare tappi giocando a BlackJack, con le slot machine o con un gioco d'azzardo chiamato Caravan, da spendere poi nei negozi. Ma a conti fatti questi momenti erano delle aggiunte più divertenti che realmente utili, visto che alla fine per racimolare rapidamente ciò che gli serviva, il giocatore puntava diritto a depredare i cadaveri e alcune locazioni. A proposito di luoghi abitabili, ci piacerebbe che al videogiocatore venisse concessa la possibilità di usare un qualsiasi edificio abbandonato (e non prestabilito) come propria base personale, da personalizzare e proteggere come meglio gli aggrada.
Per il "funzionamento" di questa feature una fonte di ispirazione potrebbe essere in tal senso il DLC di Skyrim intitolato Hearthfire. Come ricorderete, con quel contenuto aggiuntivo gli utenti potevano costruire la propria casa e mettere su famiglia all'interno del mondo di The Elder Scrolls V. Ovviamente in Fallout 4 la cosa sarebbe un po' differente, e si potrebbe pensare di far fabbricare o occupare un edificio, e a vari modi per personalizzare l'ambiente occupato, dagli elementi futili come le decorazioni interne fino a quelli più indispensabili per la sopravvivenza, come delle protezioni alle finestre o delle trappole. Magari si potrebbe creare una piccola officina nel garage dove tenere l'auto, modificare le armi e costruire altri oggetti utili. E che dire di tenere e allevare un animale domestico per sfruttarlo per esempio pure come cane da guardia per sorvegliare i dintorni dell'edificio, oppure un ipotetico orticello piantato dietro l'abitazione. Uccidere un vagabondo per salvaguardare un paio di pomodori darebbe forse ancora di più quell'idea di mondo in rovina dove l'unico imperativo è sopravvivere. A questo punto le scelte morali diventerebbero ancora più drammatiche e importanti all'interno del gioco. Soprattutto se avessero un maggior impatto sul proseguo dell'avventura di quanto lo hanno avuto nei precedenti capitoli. Tradizionalmente in Fallout c'è il parametro karma che individua il senso di bontà, di cattiveria o di neutralità nei confronti dei personaggi non giocanti. Il karma può variare in base alle azioni del giocatore, ad esempio se compie un omicidio o ruba degli oggetti.
Scelte morali ancora più decisive
In New Vegas c'è stata una sorta di evoluzione in tal senso, e al karma è stato aggiunto anche la cosiddetta reputazione, un parametro che riguarda il rapporto che intercorre tra il giocatore e un'intera fazione, piuttosto che una singola persona. In questo modo, attraverso questi due importanti aspetti del gameplay, le azioni del giocatore, incluse le conversazioni, le scelte in combattimento e certi abiti indossati, condizionavano le sue relazioni con il mondo circostante, e quindi anche i rapporti con ogni fazione e città. A seconda del tipo di reputazione, cioè positiva o negativa in un determinato ambiente e contesto, si avevano di conseguenza benefici o problemi con le popolazioni o le bande locali. Ebbene, tale sistema, ottimo di per sé, a volte faceva acqua a causa della poca reattività da parte degli abitanti.
Questi ultimi sembravano spesso ignorare le caratteristiche del personaggio gestito dall'utente, non reagendo subito come ci si sarebbe aspettato alla sua presenza. Riteniamo quindi che occorrerebbe migliorare la loro percezione del karma/reputazione del protagonista, ma anche dare a questi due parametri più peso sull'evolversi della storia. In che modo? Integrando altre opzioni in quella che è l'evoluzione morale dell'eroe (non solo cattiva o solo buona), oltre a più linee di dialogo e relative ramificazioni, in modo da offrire agli utenti un più ampio ventaglio di scelta e di conseguenze alle azioni che ne derivano. In Fallout 3, giusto per fare un ulteriore esempio, l'utente veniva spesso chiamato a fare delle scelte che mettevano a dura prova la sua etica, basti pensare al finale dell'add-on The Pitt quando si decideva di salvare la neonata uccidendo gli schiavi, o alla Torre di Tenpenny coi suoi risvolti forzatamente drammatici qualunque fosse l'approccio scelto nel risolvere la questione della convivenza fra i ghoul che volevano entrarvi e i ricchi umani che l'abitavano. Ma queste azioni, queste scelte, portavano dal punto di vista emotivo solo conseguenze immediate, ma non a lungo termine. Ci piacerebbe invece che i risvolti fossero più duraturi nel tempo, e che le conseguenze a certe decisioni si potessero manifestare anche più in là nell'avventura, dando maggiore impatto sentimentale a una serie di eventi concatenati. Facciamo un esempio banale per dare l'idea di quanto stiamo dicendo: immaginate di dover svolgere una missione nella quel dovete eliminare una fazione, ma che durante la strage vi imbattiate in un ragazzino.
Piuttosto che abbatterlo (scelta negativa), impietositi lo lasciate andare (scelta positiva) e questi, anziché esservi grato, poche ore dopo la fine della strage inizia a inseguirvi, incrocia lungo il cammino e uccide una povera famiglia derubandola dei loro averi che poi venderà al mercato nero per assicurarsi un'arma con la quale tenterà di uccidervi per vendetta. Ciò che inizialmente sembrava la cosa più giusta da fare si sarebbe rivelata invece errata. Certo, tornando indietro alla decisione iniziale, ci sarebbe stata anche una terza via da percorrere, la classica zona grigia dal taglio crudele: lasciare vivere il ragazzo, ma solo dopo averlo magari reso storpio in modo da impedirgli in appresso di poter seguire il protagonista. Un po' di ambiguità nelle scelte al posto di quelle per certi versi prestabilite e palesemente buone o cattive, non sarebbero a nostro parere una cattiva idea, e aiuterebbero a definire meglio il personaggio, oltre che a immergere ulteriormente il giocatore nel mondo del gioco. Se poi si potesse lavorare anche sulle espressioni dei personaggi sul modello di quanto visto in giochi come L. A. Noire, quindi sulla loro mutevolezza a seconda del caso, e dunque rivelatrici di stati d'animo differenti rispetto alle frasi dette in quel momento, allora il grado di coinvolgimento sarebbe ancor più elevato. Ma di ipotesi, idee e consigli ne potremmo dare ancora tanti, da sparatorie più fluide e divertenti, sul modello degli sparatutto moderni, a intelligenze artificiali più sofisticate dei nemici e lo sblocco di una modalità New Game plus a fine gioco, ma non pretendiamo certo con questo articolo di soddisfare ogni singola richiesta da parte dei fan o di "coprire" ogni più piccola possibilità di modifica del gameplay. Queste, quindi, sono solo alcune delle idee che ci sono venute in mente per Fallout 4, e voi cosa suggerireste invece in proposito?