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Tartare di zombi

Più sangue e violenza per il seguito di Killing Floor

ANTEPRIMA di Simone Tagliaferri   —   19/05/2014

Dopo Londra, Parigi. È questa la nuova destinazione per i giocatori appassionati di massacro zombie scelta da Tripwire Interactive per Killing Floor 2, imminente seguito del survival cooperativo multiplayer che tanti consensi ha ottenuto su PC, al punto da stupire lo stesso team di sviluppo per le sue due milioni e mezzo di copie vendute dal 2009 a oggi.

Il sangue scorrerà a fiumi
Il sangue scorrerà a fiumi

Un successo simile non poteva che portare a un seguito. Seguito con dei valori produttivi molto superiori all'originale e portatore di una maggiore consapevolezza nel design, vista anche la parentesi Red Orchestra II del 2011 che ha aumentato enormemente l'esperienza del team, nonostante non sia stato arriso dal successo come Killing Floor. La parola chiave per i primi materiali di gioco mostrati è soltanto una: sangue e budella (ma queste non sono due?). A quanto pare è stata spesa un'immane mole di lavoro sulla tecnologia di squartamento dei nemici, per rendere ogni uccisione uno spettacolo gore unico. La fonte d'ispirazione di Tripwire è stato il GHOUL del primo Soldier of Fortune (chi se lo ricorda?), ancora oggi insuperato dal punto di vista dello splatter e delle polemiche che gli sono succedute. L'idea non nasce da perversioni particolari di Tripwire (be', qualcuna sì), ma dalla consapevolezza di dover aggiungere il più possibile pepe alla fase di combattimento, che in termini più propriamente videoludici non può essere altrimenti snaturata, pena la non riconoscibilità con le inevitabili critiche. Quindi la successione: ammazza un'ondata di zombi cercando di accumulare più soldi possibili e acquista armi più potenti per l'ondata successiva; rimarrà invariata e non poteva essere altrimenti, con però diverse aggiunte in termini cosmetici e di gameplay, rese possibili dal successo che ha consentito di allocare un budget di sviluppo molto più alto rispetto al primo episodio. Insomma, Killing Floor 2 rimarrà più o meno quello che era Killing Floor, ma con tutte le animazioni realizzate in motion capture e, in generale, con una grafica più ricca e bella da vedere. Il primo Killing Floor fu sviluppato in appena tre mesi da una decina di persone, mentre su Killing Floor 2 stanno lavorando in circa cinquanta da svariati mesi. L'obiettivo è il lancio nell'accesso anticipato di Steam, ma oggi è ancora presto per dire quando di preciso, visto che siamo a circa metà dello sviluppo.

Più sangue e violenza per il seguito di Killing Floor, che si annuncia esplosivo

Sangue, sangue ovunque

Guardi un nemico negli occhi e inizi a sparare. I colpi della tua pistola di grosso calibro fanno letteralmente a pezzi il suo corpo diviso in diciannove punti di smembramento, come rivelato dagli sviluppatori. Arriva un altro nemico. Gli spari in testa e vedi il teschio esposto. Continui a sparare nello stesso punto e glielo fai esplodere, rivelando il cervello.

Vi avevamo già detto che Killing Floor 2 è violentissimo?
Vi avevamo già detto che Killing Floor 2 è violentissimo?

Il sistema di smembramento, chiamato MEAT (Massive Evisceration and Trauma), è così complesso che puoi affettare la materia grigia in due, sia verticalmente che orizzontalmente. Funziona, nella sua completa gratuità. Alla grande, oltretutto, al punto che quasi dispiace ammazzare gli zed dalla distanza. Meglio impugnare una katana e darsi alle danze in furiosi scontri corpo a corpo, sentendosi improvvisamente diventati i protagonisti di un film horror di Quentin Tarantino. La violenza è così esagerata da rendere un qualsiasi altro sparatutto in prima persona un'esperienza da educande. I corpi dei nemici di Killing Floor 2 vanno in mille pezzi, si contorcono e sanguinano copiosamente. Affettarli con una lama o crivellarli con una pistola è uno spettacolo unico, sadicamente soddisfacente oltre la soglia del razionale. Non sappiamo nemmeno come descrivervi, senza apparire malati, la soddisfazione di affrontare con una mitragliatrice in mano un nutrito gruppo di nemici, che vengono letteralmente frantumati dalle nostre scariche di proiettili. Il sangue scorre così copioso che un vampiro rischierebbe l'indigestione. Oltretutto, le macchie non vanno via per tutto il match, nemmeno se lavate a novanta gradi. Quindi, finché si rimane su una mappa ci si trova con le texture del sangue permanentemente applicate allo scenario. Per ottenere questo effetto, non banale visto che normalmente rischia di compromettere pesantemente le prestazioni, Tripwire ha sviluppato un sistema che consente di modificare le texture delle mappe in tempo reale, con il sangue che non viene applicato agli oggetti ma alle texture stesse, senza costi aggiuntivi in termini di frame rate.

Supporto alla comunità

In Killing Floor 2 non mancherà il supporto per la comunità. Tripwire vuole dare a tutti i modder gli strumenti adatti per sviluppare contenuti personalizzati. Anche il sistema di smembramento sarà aperto alle modifiche (volete fiori invece di sangue? Liberi di farlo). Ovviamente non mancherà il supporto per il Workshop di Steam.

Varietà mortale

Per amore della varietà, ogni zed avrà la bellezza di novantacinque animazioni di morte divise per zone (testa, collo, torso, stomaco e arti), rese possibili dalle più di tremila animazioni catturate con il mocap, grazie a un esperto di uno studio di Los Angeles. Insomma, dimenticatevi la legnosità dei vecchi nemici, perché ora sono molto più realistici e minacciosi anche solo nelle movenze. Dimenticatevi anche le vecchie armi, perché in Killing Floor 2 sono state completamente rifatte con nuovi modelli, molto più dettagliati, e nuove animazioni. Per alcune sono state usate le armi della collezione del boss di Tripwire. Per dire, le animazioni sono passate da 30 frame al secondo a più di duecento, in modo da rendere più spettacolare l'effetto ralenty, che ora ha molti frame in più. Parlando di meccaniche di gioco, Tripwire ha settato il nuovo level-cap a venticinque, con due skill che vengono sbloccate ogni cinque livelli ottenuti. Di queste ultime se ne può utilizzare solo una alla volta, con il risultato, piuttosto scontato, di dover fare delle scelte tattiche di non poco conto. Ad esempio cosa è preferibile tra il fare più danno o il rendere visibile la salute dei nemici a tutta la squadra?

Grosso e resistente
Grosso e resistente

La risposta risiede soprattutto nel livello di affiatamento del team, visto che la prima è un'abilità personale, mentre la seconda influisce più sulle dinamiche di squadra. Comunque l'obiettivo finale è quello di rendere Killing Floor 2 più vario e rigiocabile rispetto al primo episodio, dando al giocatore ricompense più frequentemente. Per ottenere questo risultato sono stati rivisti anche i livelli di difficoltà. In Killing Floor aumentare la sfida significava rendere i nemici più veloci e resistenti. Nel seguito, al salire della difficoltà, cambieranno anche alcuni comportamenti: gli zed saranno più aggressivi e avranno più abilità a disposizione. Ovviamente rimangono i nemici tank capaci di assorbire grandi quantità di proiettili, che di base sono sempre i più minacciosi. In totale ci saranno quaranta armi per dieci perk, con ogni perk che darà accesso a quattro armi principali. Tanta carne al fuoco, insomma, in attesa di mettere le mani su di una versione giocabile che ci possa dare una migliore indicazione di cosa possiamo aspettarci da Killing Floor 2.

CERTEZZE

  • Tanto, tanto sangue
  • Tecnicamente avanzato
  • Gameplay rodato

DUBBI

  • Qualche novità in più, sangue a parte?