La pubblicazione sui server di test della prima patch importante dall'avvento di Reaper of Souls ci ha permesso di dare un'occhiata a una delle nuove meccaniche endgame legate all'update 2.1, un aggiornamento che punta a rendere l'esperienza più varia e meno frustrante.
Parliamo dei Varchi Maggiori, una nuova tipologia di varco strutturata come i Varchi classici, con una barra da riempire uccidendo torme di creature sparse per un numero variabile di livelli, ma resa differente dalla presenza di un timer e dal fatto che il bottino provenga esclusivamente dal boss finale. Non c'è un limite di tempo per raggiungere quest'ultimo ma sconfiggere il timer, fissato a quindici minuti, consente di ottenere una chiave che permette di aprire un nuovo Varco Maggiore caratterizzato da una difficoltà superiore. In caso contrario la gita si interrompe e i giocatori si trovano costretti ad affrontare nuovamente i varchi standard per poter ottenere la chiave che consente di accedere ai varchi maggiori. Nella nuova modalità, in sostanza, il gameplay si arricchisce con il fattore velocità e la nostra performance stabilisce anche quanto sarà ingente l'incremento di difficoltà del varco successivo. Ed è qui che si inserisce il primo tassello della dimensione competitiva che caratterizza la patch 2.1. I Varchi Maggiori sono infatti accompagnati da classifiche che, per mantenere una parvenza agonistica, sono divise in quattro categorie ovvero: singoli giocatori, partite a due, gruppi di tre e gruppi di quattro. Lo scopo, in solitaria e con il proprio team, è quello arrivare a Varchi Maggiori di difficoltà sempre superiore in modo da conquistare un posto in classifica e dimostrare la propria bravura.
Ma la prova d'abilità include qualche limite studiato per dare una parvenza di competitività al tutto. Durante un Varco Maggiore non è possibile accedere all'inventario, non è possibile teletrasportarsi sui compagni e non è possibile resuscitare al proprio corpo. Inoltre, sempre in funzione della componente agonistica, la difficoltà è uguale per tutti e in caso di fallimento è necessario ripartire dal livello di difficoltà uno. Ma si fa presto ad arrivare a difficoltà nell'ordine del livello 30 dove troviamo nemici decisamente tosti. Risulta però difficile fare paragoni con il grado di sfida standard. L'ammontare della vita dei mostri dei nuovi varchi scala infatti in modo diverso e il bilanciamento dell'intera esperienza cambia nettamente con la patch 2.1. Le barriere dei nemici corazzati sono meno resistenti, i minion sono più efficaci nell'impegnare i nemici e i personaggi risultano decisamente più potenti e robusti. La maggiore efficacia dei seguaci, infatti, non è l'unico elemento che aumenta il fattore sopravvivenza nell'update 2.1. Gli sviluppatori hanno aumentato la quantità di vita rubata per colpo in relazione a numerosi oggetti e diverse abilità e questo significa che torna possibilità di creare build incentrate sulla rigenerazione vitale, abilità resa in precedenza inutilizzabile dai cambiamenti introdotti in occasione del lancio di Reaper of Souls.
Meccaniche competitive, nuove dinamiche e nuovi oggetti rendono allettante la patch 2.1 per Diablo III
Nella giusta direzione
Nella versione finale della patch 2.1 ci sarà un'altra meccanica endgame ma si tratta, a differenza dei Varchi Maggiori, di un qualcosa di già visto nella serie. Parliamo delle Stagioni che, come in Diablo II, ci vedranno competere in una corsa all'esperienza.
Ma l'aggiunta di questa dinamica comporterà novità anche per i giocatori non interessati alla dimensione competitiva. Ogni Stagione porterà infatti nuovi oggetti che alla fine dei tre mesi saranno inseriti nelle tabelle di drop di tutte le modalità. Questo significa che dall'update 2.1 in poi ci sarà sempre qualcosa di nuovo da trovare e questo fattore, assieme ai Varchi Maggiori, dovrebbe dare una marcia in più all'esperienza pur non andando a risolvere tutte le magagne che ancora separano Diablo III dalla piena maturità. Una di queste magagne è indubbiamente il sistema dei castoni che è imparagonabile con il complesso sistema di gioielli, rune, teschi e gemme a cui era arrivato Diablo II dopo la prima espansione. Ma una piccola novità c'è e speriamo che sia il primo di numerosi cambiamenti relativi ai castoni. Parliamo delle gemme leggendarie che potranno essere ottenute nei Varchi Maggiori, includeranno abilità speciali e potranno essere potenziate all'infinito. Questo, come anticipato, non sistema la carenza di varietà relativa alle gemme standard con lo smeraldo che resta l'unica pietra preziosa papabile per l'arma la quale, visto l'enorme boost ai danni garantito dalla gemma verde, deve essere necessariamente dotata di castone. Ma se non altro, dalla nuova patch in poi, non sarà più necessario perdere pazienza e soldi con la Mistica per ottenere l'imprescindibile castone. L'update 2.1 introduce infatti un nuovo e più che benvenuto consumabile che, quando utilizzato, genera in un'arma il maggior numero di castoni consentiti (ovvero uno). La patch 2.1 include anche un gran numero di ribilanciamenti che, come succede spesso, vanno in gran parte ad aumentare il danno di rune o abilità meno potenti con lo scopo evidente di ampliare il numero di build possibili.
Il solo escluso dalla festa è il Crociato, la cui unica modifica riguarda Falange, mentre il cambiamento più importante coinvolge Monaco e il Cacciatore di demoni. La destrezza, caratteristica principale di queste due classi, non aumenta più la percentuale di schivata ma si traduce in armatura, un punto per ogni punto di destrezza, e questo rende più resistenti entrambi gli eroi. Il Cacciatore di demoni, poi, beneficia maggiormente di questo cambiamento vista la carenza sistemica di abilità difensive. Tra l'altro, l'aumento dell'efficacia dei famigli non influisce solo sullo Sciamano e va a toccare anche il Cacciatore di demoni, che con il completo del Predone si ritrova in compagnia di un'orda di animali. E come se non bastasse è il set Coltre dell'ombra ad avere avuto il cambiamento maggiore con il potere finale che ora prolunga all'infinito la durata dell'abilità Potere d'ombra. Questo, grazie a due rune piuttosto potenti, consente di creare due build, una di resistenza e una da runner, fin'ora impensabili per il Demon Hunter post Reaper of Souls. La patch, in sostanza, è piuttosto ricca e include la nuova ambientazione delle Latrine, modifiche retroattive a numerosi completi, il possibile redesign dell'Anello del Fuoco Infernale (la questione è in ballo da tempo ma non è chiaro quale sia stata la decisione in merito di Blizzard), l'aggiunta dell'Amuleto del Fuoco Infernale e undici nuovi leggendari legati alla prima stagione competitiva. E a tutto questo dobbiamo sommare la trasformazione di numerosi manufatti, in questo caso non retroattiva, che acquistano finalmente un senso grazie all'aggiunta di un'abilità speciale. Peccato che rimangano ancora troppi arancioni privi di qualsivoglia "unicità", ma la qualità del bottino è in costante aumento ed è molto probabile che le patch future seguano la stessa strada.