Negli ultimi tempi si contano molteplici tentativi di rinfrescare il parco dei titoli prettamente multiplayer, a partire dagli scontri a base di mech visti in Titanfall per arrivare a quelli, parodistici ma tutt'altro che privi di spessore, di Plants Vs. Zombies: Garden Warfare.
I ragazzi di Turtle Rock Studios, decisamente esperti in materia (sono gli autori di Left 4 Dead, del resto), hanno pensato bene di attingere a varie fonti e di metterci del proprio per confezionare un'offerta diversa dalle altre, quella di Evolve, il nuovo sparatutto cooperativo prodotto da 2K Games che abbiamo potuto provare in questi giorni su PC grazie all'alpha. Una sessione di test che, come spesso accade, è stata caratterizzata da problematiche tecniche di vario genere: all'esordio il matchmaking funzionava così male da costringere ad attese di oltre trenta minuti per trovare una partita, situazione per fortuna risoltasi nel corso del secondo giorno, funestato però da molteplici inconvenienti per quanto concerne il funzionamento del motore grafico (il ben noto CryEngine, non qualcosa di proprietario e/o sconosciuto), soggetto a vistosissimi cali nel frame rate anche su configurazioni di fascia alta. Per fortuna anche tali problemi sono stati risolti tramite il rilascio di una patch, e il terzo giorno l'esperienza è miracolosamente risuscitata, mostrando tutto il proprio potenziale e i punti che, a nostro avviso, meriterebbero un ulteriore approfondimento da qui a febbraio. Dunque tenete ben saldo in mano il fucile: ecco il nostro provato della Big Alpha di Evolve.
Abbiamo provato l'alpha di Evolve, il nuovo sparatutto cooperativo realizzato da Turtle Rock Studios
Cacciatori e prede
Il cuore dell'esperienza di Evolve è costituito da una modalità multiplayer "asimmetrica", in quanto non propone il tradizionale confronto fra team composti dallo stesso numero di elementi, bensì un originale "quattro contro uno" in cui una squadra di cacciatori ha il compito di eliminare un enorme mostro... e viceversa.
Il sistema adottato dagli sviluppatori per assegnare a ogni partecipante un ruolo nell'ottica della caccia appare diverso dal solito e votato alla velocizzazione del matchmaking, un aspetto a cui abbiamo effettivamente potuto assistere a partire dal secondo giorno di test, quando le partite venivano trovate nel giro di pochi secondi. In pratica si seleziona un ordine di preferenza, impostando dal primo al quinto posto le varie classi dei cacciatori e il ruolo del mostro, quindi si viene collocati in un match che possibilmente rispetti tali presupposti. Per quanto riguarda la squadra che agisce in cooperativa, le classi sono chiaramente quattro: Assault, Support, Trapper e Medic, per un totale di otto differenti personaggi. Solo quattro sono inizialmente disponibili nell'alpha, ma è possibile sbloccare gli altri portando a termine una serie di achievement. Cominciamo da Markov, classe Assault: un energumeno russo con innesti bionici, dotato di un potente fucile elettrico e di una mitragliatrice leggera, nonché di mine a contatto e di uno scudo energetico.
Si tratta di un personaggio lento nei movimenti ma devastante dalla breve distanza, il "centravanti di sfondamento" che nelle lotte con il mostro riveste un ruolo di primo piano, spesso supportato dai compagni in quanto dotato degli strumenti più efficaci ai fini della caccia. Controllarlo nel gioco si rivela un'esperienza gratificante proprio per via della grande potenza delle sue armi, capaci di abbattere in pochi secondi anche la fauna più aggressiva che abita Shear, il pianeta selvaggio su cui si svolge il gioco. La sua alternativa nella classe Assault è Hyde, un sociopatico armato di minigun, lanciafiamme, mine tossiche e scudo energetico. Abbiamo poi Hank, classe Support, un personaggio molto ben bilanciato grazie al Plasma Cutter e alla possibilità di ordinare un bombardamento satellitare, ma capace di supportare i compagni usando un dispositivo stealth e uno scudo che si estendono agli altri. La sua alternativa è Bucket, un androide dotato di capacità interessanti, come quella di sganciare la propria testa per trasformarla in un drone da ricognizione o lanciare cinque torrette d'attacco, difendendosi con un lanciamissili e un apparecchio stealth.
La classe Trapper è rappresentata da Maggie e Griffin. La prima porta con sé una grossa "cagnolona", Daisy, che agisce in maniera indipendente e fiuta le tracce del mostro, ma si presta anche ad azioni di soccorso rispetto ai giocatori in difficoltà. Sul fronte dell'equipaggiamento, Maggie utilizza una mitragliatrice leggera e può sparare nel terreno degli arpioni che bloccano il nemico, limitandone i movimenti, nonché un campo energetico, la Mobile Arena, che "chiude" l'area di combattimento, impedendo al mostro di fuggire fintanto che è attiva. Griffin usa anch'esso la Mobile Arena, ma per il resto dispone di strumenti differenti: un fucile ad arpione che blocca il nemico, una mitragliatrice leggera e una serie di mine che si attivano con il rumore. Infine c'è la classe Medic, che in Evolve presenta la fusione del tradizionale medico e del cecchino. L'affascinante Val, subito disponibile nell'alpha, può non solo guarire le ferite dei propri compagni, ma anche colpire bersagli dalla grande distanza grazie al fucile di precisione e utilizzare dardi tranquillanti per rallentare i movimenti delle sue vittime. Il secondo personaggio appartenente a questa classe, Lazarus, riesce a risuscitare i cacciatori morti, può azionare un campo di guarigione come quello di Val, mimetizzarsi e imbracciare un fucile da cecchino silenziato.
Scatto d'ira
Abbiamo parlato in apertura delle problematiche tecniche dell'alpha di Evolve, che durante i primi due giorni risultava fondamentalmente ingiocabile per due motivi: prima le difficoltà del matchmaking, poi l'evidente mancanza di ottimizzazione di un motore grafico che appariva difficile da digerire anche per le configurazioni di fascia alta, con evidenti e continui cali di frame rate anche nelle situazioni apparentemente più tranquille. Per fortuna il rilascio di una patch ha risolto sostanzialmente il problema, seppure manchi ancora una stabilità delle performance. Per fare un confronto diretto, possiamo dire che al momento Evolve si comporta come Titanfall al lancio, ovvero sull'hardware di prova (AMD FX 8320, NVIDIA GeForce GTX 770 Jetstream, 8 GB di RAM) evidenzia una mancanza di stabilità che porta a cali anomali della fluidità proprio durante le fasi più concitate, ovvero quando sarebbe invece necessario mantenere al massimo la precisione di tiro. Tuttavia manca ancora un po' di tempo a febbraio e il netto miglioramento dal secondo al terzo giorno dell'alpha fa ben sperare per quanto riguarda l'ottimizzazione; anche a fronte di opzioni grafiche avanzate che al momento latitano: oltre alla risoluzione e a una serie di preset (basso, medio, alto e altissimo), ci viene concesso unicamente di attivare o meno la sincronia verticale e la tessellation. Funziona invece già da adesso il supporto per il controller di Xbox 360, che si è rivelato come al solito preciso e reattivo.
Uno contro tutti
Nelle sue dinamiche cooperative, l'esperienza di Evolve appare interessante e non convenzionale. I quattro cacciatori vengono catapultati sulla superficie di Shear un po' come i soldati di Titanfall, e con il titolo di Respawn Entertainment viene condivisa la passione per la verticalità dell'azione, visto che ogni personaggio è dotato di un jetpack che gli permette di spiccare balzi enormi e dunque di raggiungere la cima di rocce e strutture dove appostarsi in attesa che il mostro si faccia vivo.
Cambia sicuramente la "densità" del gameplay, nel senso che la fauna del pianeta selvaggio, per quanto talvolta pericolosa, non costituisce una minaccia continua e anzi spesso può essere bellamente ignorata, concentrando le energie sull'inseguimento del Goliath, del Kraken o delle altre creature che saranno presenti nella versione finale del gioco. Ciò significa, e lo diciamo con una certa preoccupazione, che a seconda delle strategie determinate partite potranno trasformarsi in uno stucchevole inseguimento, con il mostro determinato a "camperare", nascondendosi e sfamandosi in attesa di raggiungere la sua forma più potente (evolversi, appunto) e quindi sferrare il proprio attacco. Quando ciò si verifica l'esperienza non risulta purtroppo granché divertente, ma la cosa da tenere in maggiore considerazione è che sviluppi del genere vanno di pari passo con una maggiore consapevolezza del giocatore che controlla il mostro: più il "cattivo" è esperto e più si può andare incontro a tempi morti durante le partite. Vedremo in che modo gli sviluppatori cercheranno di evitare che ciò accada. Veniamo quindi alla star di Evolve, ovvero il mostro.
Nell'alpha ce ne sono due, il Goliath e il Kraken (quest'ultimo da sbloccare, esattamente come i quattro cacciatori non disponibili dall'inizio), dotati di capacità differenti: oltre agli sganassoni classici, il Goliath può sputare fuoco, afferrare una roccia e lanciarla contro i suoi avversari, colpire in modo devastante dall'alto ed effettuare una potente carica; il Kraken, invece, può evocare vortici d'aria e richiamare l'elettricità nell'aria per provocare danni in vari modi. Controllare il mostro in Evolve significa approcciare il gioco in maniera del tutto differente rispetto alla cooperativa dei cacciatori: la visuale è in terza persona e, nonostante la stazza, bisogna fondamentalmente fuggire e nascondersi per evitare un confronto prematuro. Non è semplice per un mostro gigante mimetizzarsi con l'ambiente, anche perché si fa un gran rumore di passi e gli animali fuggono spaventati al suo cammino; tuttavia l'obiettivo è prendere tempo e nutrirsi della fauna di Shear per riempire un indicatore e raggiungere possibilmente il terzo stadio evolutivo, quello che consente non solo di disporre di un'energia vitale più consistente, ma anche di poter concludere il match distruggendo un dispositivo elettronico collocato al centro della mappa e che, a quel punto, i cacciatori si trovano a dover difendere. Con il passare del tempo, insomma, le dinamiche della caccia finiscono per capovolgersi e si nota sicuramente del grande potenziale in tale frangente, un potenziale che però nell'alpha appare ancora grezzo e bisognoso di limature. Così come bisognerà chiarire il discorso sulla "densità" del gameplay e sui tempi morti.
CERTEZZE
- Approccio al genere interessante e ricco di potenzialità
- Design convincente
- Matchmaking rapido...
DUBBI
- ...anche se l'avvio della partita richiede lunghe attese
- La connotazione dei match dà spesso luogo a tempi morti
- Necessarie alcune ottimizzazioni tecniche