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Tales of Zestiria - Voci dal Sottobosco

Cosa dobbiamo aspettarci dal prossimo Tales? E che cos'è successo con Alyssa e il DLC?

RUBRICA di Christian Colli   —   27/05/2015

Prima di cominciare, chiariamo subito che Tales of Zestiria non ha ancora una data di uscita ufficiale in Europa e in nord America: il gioco, in Giappone, è arrivato sugli scaffali pochi mesi fa - il 22 gennaio 2015, per l'esattezza - e, nonostante l'entusiasmo che circonda ogni episodio della famosa serie di jRPG targata Namco, ha suscitato non poche polemiche. Essendo l'ultima entry per PlayStation 3, le aspettative erano alle stelle, specialmente dopo il sequel un po' sottotono di Tales of Xillia; eppure, i fan giapponesi non hanno preso bene alcune scelte della joint venture Bandai Namco / tri-Crescendo. Il momento di giocare in italiano questa nuova avventura si avvicina sempre di più, e tra poche settimane inizierà anche l'annuale Tales of Festival nipponico durante il quale sarà annunciato, con ogni probabilità, il prossimo jRPG della saga, presumibilmente next-gen. È un'ottima occasione per ripassare quello che sappiamo di Tales of Zestiria insieme allo storico producer, Hideo Baba.

Tales of Zestiria non è ancora uscito in Europa, ma già fa discutere di sé in tutto il mondo

Un nuovo viaggio

Tales of Zestiria si svolge principalmente nel continente di Glenwood, dove combattono da sempre il regno di Hyland e l'impero di Rolance. La guerra per il dominio delle due nazioni ha messo in ginocchio la società, portando alla costituzione di svariate gilde che si occupano degli incarichi più diversi, dal commercio all'omicidio. Oltre agli umani, in questo nuovo mondo di fantasia convivono almeno altre due razze: quella mostruosa degli Hellion e quella umanoide e sovrannaturale dei Seraphim. Questi ultimi, però, negli ultimi tempi hanno cominciato a estinguersi.

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"Per scrivere questa storia mi sono ispirato alle leggende e alle fiabe di tutto il mondo, ma anche all'attuale situazione della società giapponese e internazionale", spiega Hideo Baba. "In Giappone ci sono tantissimi ragazzi che non escono mai di casa, e attraverso questo Tales volevo comunicare loro un messaggio importante". Non è esattamente una novità: gli artisti giapponesi usano spesso le loro opere per motivare i loro fan. È quasi una tradizione. I cosiddetti "manga shonen" (pensati soprattutto per i maschietti) spingono tantissimo su concetti come l'unione che fa la forza, l'importanza dell'amicizia e della solidarietà oppure la possibilità di sfidare l'ignoto per vivere grandi avventure: a volte possono sembrarci banali, ma per molti ragazzi giapponesi intrappolati, magari, in vite ripetitive e meccaniche, rappresentano un barlume di speranza. Ecco perché si viaggia, e tanto, anche in Tales of Zestiria, senza dimenticare gli importanti legami che si instaureranno tra i vari personaggi. È qui che entra in gioco Sorey, il protagonista. "Sorey è un essere umano che è stato cresciuto dai Seraphim, pertanto riesce a comunicare con loro e può diventare uno Shepherd, cioè una specie di tramite col potere di placare la furia degli Hellion", racconta Baba. Gli Shepherd hanno anche un altro potere: possono impiegare una tecnica chiamata Armitization per fondersi con i loro compagni Seraphim e manipolare gli elementi naturali cui sono associati. "La serie Tales è nata vent'anni fa, ormai, e rinnovarla rappresenta un grosso rischio perché ci sono tanti fan affezionati", afferma Baba.

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"Abbiamo corso questo rischio con Tales of Zestiria, ma siamo rimasti fedeli alla natura storica della serie". Baba si riferisce alla storia e ai personaggi in stile anime, al sistema di combattimento spiccatamente action e agli immancabili "skit", ma anche all'introduzione di alcune nuove caratteristiche. La più importante riguarda il mondo di gioco, vastissimo e vagamente free roaming: non vi è più transizione tra esplorazione e battaglie, dato che entrambe si svolgono nello stesso spazio. Questa scelta ha riscosso pareri contrastanti. "Uno degli aspetti più difficili nello sviluppo di Tales of Zestiria è stato quello di bilanciare il rapporto tra gli scontri e l'esplorazione, dato che non esiste più una prospettiva esterna", spiega Baba. "Una volta passavamo dalla mappa che si esplorava a quella in cui si combatteva, e questo cambiamento ha richiesto molto tempo dato che abbiamo dovuto calcolare le varie inquadrature e i dettagli delle ambientazioni di conseguenza". Ci sono voluti tre anni per sviluppare Tales of Zestiria, in effetti, anche perché il nuovo jRPG, rispetto a Tales of Xillia e Tales of Xillia 2, gira su un motore completamente nuovo. Questa scelta, soprattutto per l'ultimo gioco della scorsa generazione, ha fatto molto discutere i fan. "Volevamo evolvere la serie", ha ammesso Baba. "Avremmo potuto anche usare il vecchio engine, che era più stabile e più facile da gestire, ma non sarebbe stato innovativo e questa volta volevamo concentrarci sulla spettacolarità e la bellezza delle ambientazioni".

Alisha-gate

Baba arriva a paragonare il nuovo Tales alla serie capolavoro di Naughty Dog, Uncharted: secondo lui, i giocatori si sentiranno coinvolti nell'avventura allo stesso modo, come se stessero guardando un film. "In occasione del ventesimo anniversario, volevamo dimostrare la nostra passione per il franchise a tutti i costi", dichiara il producer. I più maliziosi, invece, ci vedono un significato tecnico nascosto, e cioè che Bandai Namco stesse preparando il terreno per il passaggio generazionale, magari con un bel porting su PlayStation 4.

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A tal proposito, le voci di corridoio si susseguono sempre più insistenti da mesi e nelle ultime settimane la versione next-gen sarebbe apparsa persino nei cataloghi di alcuni famosi negozi specializzati. Se prima Baba teneva sempre la bocca cucita in merito alla questione, ultimamente ha cominciato a sbottonarsi un po' di più. Qualche tempo fa, infatti, ha anche dichiarato che: "Sebbene il mercato giapponese sia quello cui puntiamo di più con i nostri jRPG, per via della maggiore base installata di PlayStation 3, è anche vero che la next-gen è arrivata e i giocatori in tutto il mondo vogliono vedere la serie su PlayStation 4". Ragion per cui, Bandai Namco starebbe prendendo in seria considerazione un passaggio di testimone che, in effetti, potrebbe essere proprio una conversione di Tales of Zestiria per PlayStation 4, specie nel territorio occidentale. Al momento, però, Bandai Namco ha un'altra gatta da pelare, e riguarda l'accoglienza che il nostro mercato potrebbe riservare al nuovo Tales. In Giappone, infatti, si è scatenata una piccola sommossa quando i fan hanno scoperto che Alisha, il personaggio creato da Daigo Okumura e presentata inizialmente come l'eroina principale dell'avventura, di protagonista in effetti ha ben poco: nel gioco appare per pochissime ore, e non diventa un personaggio giocabile fisso, tant'è che i fan la considerano la "Flynn di Zestiria", riferendosi all'omonimo cavaliere di Tales of Vesperia. A gettare benzina sul fuoco ci ha pensato anche un DLC a pagamento dedicato soltanto a lei, in cui è possibile controllarla per qualche ora in una missione speciale che si svolge dopo l'epilogo della storia. I fan l'hanno presa malissimo e hanno boicottato il punteggio del gioco su Amazon Japan, aggredendo persino il manga Kosuke Fujishima - che ha disegnato gli altri personaggi - e costringendolo a chiudere il suo account Twitter.

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"Molti giocatori non hanno apprezzato la nostra scelta di estromettere Alisha dal cast giocabile", ha affermato Baba durante un'intervista. "Il fatto è che Alisha ha due ruoli importanti: è sia una principessa che un cavaliere, e deve seguire la sua strada". È una descrizione interessante che però non spiega niente, Baba-san. Alisha inizialmente non nutre alcun dubbio sui suoi compiti ma, dopo aver incontrato Sorey e gli altri, decide di concentrare tutti i suoi sforzi sulla difesa del suo regno, così lascia il gruppo e non torna più. Da un punto di vista narrativo, a seconda di come sarà presentata la sua storia, potrebbe avere senso. Il fatto è che ormai siamo abituati ai personaggi che diventano giocabili dall'inizio alla fine dell'avventura, ma la verità è che in molti jRPG del passato - Tales inclusi, basti pensare a Tales of Destiny - i comprimari entravano nel party principale anche soltanto temporaneamente, per poi lasciarlo magari a causa di qualche evento tragico. Il problema, però, è che Alisha era stata pubblicizzata come la protagonista fin dalle prime foto del gioco, tant'è che in molti avevano creduto che si potesse scegliere il suo punto di vista o quello di Sorey, un po' come accaduto in Tales of Xillia. "Abbiamo presentato i personaggi nell'ordine con cui compaiono nel gioco", si giustifica Hideo Baba. "Non c'è mai stata una vera e propria protagonista: sono i giocatori a decidere qual è la loro eroina". Bandai Namco si è scusata per l'incomprensione, ma ormai il dado sembrerebbe tratto e il fandom nipponico - da sempre molto suscettibile su argomenti di importanza... ehm, vitale, come questo - non gli ha perdonato questo errore di comunicazione. Come la prenderanno i giocatori occidentali, ci chiediamo? Si offenderanno perché Alisha non è giocabile dall'inizio alla fine? Boicotteranno i voti di Tales of Zestiria, o si godranno quel che il gioco ha da offrire, senza farsi troppe paranoie?