La pixel art gioca il proprio senso di esistere sul filo della suggestione. Escamotage, animazioni curate e colori prendono il sopravvento sulla definizione che si piega di fronte all'importanza di un pixel animato, un singolo puntino luminoso che pulsa su una parete di roccia ed è immediatamente capace di evocare atmosfere astrali. D'altronde la storia del videogioco ci ha dimostrato che l'immaginazione può rendere pochi tratti indimenticabili e ci sono titoli come Another World a dimostrare questa innegabile verità. Ma anche se la storia non si tocca, l'arte dei pixel può dire ancora molto nelle mani di team di sviluppo come Capybara Games.
D'altronde una manciata di pixel condita con effetti raffinati e con un'enorme cura per il sonoro ci ha regalato quell'avventura memorabile che si chiama Superbrothers: Sword & Sworcery e la speranza, a dir poco ovvia, è che Below sia capace di essere altrettanto memorabile. Dal terzultimo titolo di Capybara Games l'ormai imminente Below eredita il senso di smarrimento e lo spirito esplorativo. Il mistero e la scoperta sono due elementi capaci di inghiottire un protagonista minuscolo, quasi anonimo e sovrastato da ambienti maestosi. Guardando Below vengono subito alla mente quelle brevi sequenze speciali inserite nelle grandi avventure grafiche d'epoca che nelle mani di Capybara Games diventano il fulcro di un'esperienza incentrata proprio su quel senso di meraviglia che ha reso indimenticabili i grandi classici. Ma a differenza di quanto accaduto con Superbrothers: Sword & Sworcery che è stato plasmato utilizzando come ossatura il complesso comparto sonoro creato da Jim Guthrie, Below ha un gameplay ben definito ed è stato Guthrie, questa volta, a dover adattare il suo lavoro all'opera degli sviluppatori. In Below si parte dalla cima di una montagna circondata dal mare. Un'isola che ha per cappello un massiccio roccioso con una minacciosa fenditura da cui parte una paurosa discesa nei meandri della terra. Laggiù non sappiamo cosa ci aspetta ma sappiamo che lo scopo è quello di avanzare un livello dopo l'altro, scala di pietra dopo scala di pietra con la musica che si incupisce sempre più mentre i nemici si fanno più veloci e numerosi. Il piccolo personaggio principale scaglia spadate poderose, può usare armi a distanza e si può coprire dietro al robusto scudo che impugna. Questo il gameplay di base studiato per esaltare la bravura come da tradizione roguelike. Ma Capybara Games ha tenuto conto dell'evoluzione del genere a partire dall'illuminazione simulata che costringe a tenere sempre sott'occhio la riserva di torce e procedere con circospezione. Le mappe infatti sono generate proceduralmente e dietro a ogni angolo, là dove la luce non arriva, può nascondersi qualsiasi cosa, incluse trappole mortali che sono destinate a diventare sempre più complesse almeno stando alle promesse degli sviluppatori. In ogni caso comprese le basi, il gameplay dovrebbe evolversi costantemente grazie al crafting e grazie all'arricchirsi dell'equipaggiamento che va dalle bottiglie da riempire d'acqua fino ad armi piuttosto utili per sopravvivere come l'arco. Il tutto condito da una speciale lampada che consente, grazie alla sua luce incantata, di individuare scritture mistiche che presumiamo essere importanti per procedere nell'avventura.
Below promette esplorazione, survival e combattimenti sul filo del rasoio
Roguelike d'autore
Nonostante il cambio di marcia rispetto a Superbrothers: Sword & Sworcery, l'esplorazione è un elemento importante di Below a partire dall'impostazione stilistica che vede un protagonista immerso nell'oscurità, una piccola luce sempre in procinto di spegnersi che non può contare sull'aiuto di nessuno. Per non compromettere l'atmosfera gli sviluppatori hanno addirittura rinunciato ai tooltip e l'unico elemento esterno all'esperienza è un piccolo menù traslucido che compare nel bel mezzo della schermata di gioco senza mai estraniarci dall'esperienza. In sostanza la totale immersione del giocatore è un obiettivo importante per gli sviluppatori tanto da condizionare l'elemento narrativo che pur composto da una trama e da un background non prevede alcun testo o dialogo a spiegarci quello che succede.
L'unica eccezione la fanno alcune icone che indicano le interazioni ma non c'è alcuna nota a spiegare l'utilizzo degli oggetti che, a quanto pare, può arrivare a un discreto grado di complessità. Le ferite per esempio non si rimarginano da sole e il giocatore deve ricorrere a erbe curative e persino al calore del fuoco per cicatrizzare le lesioni subite. Risulta quindi fondamentale comprendere anche la natura survival del titolo che è decisamente importante visto che per quanto i combattimenti appaiano affrontabili c'è la morte permanente a renderli sempre minacciosi. In Below ogni volta che il protagonista ci lascia le penne arriva un sopravvissuto tutto nuovo a sostituirlo ma siamo felici di sapere che in questo caso la formula non è punitiva come in altri roguelike di stampo hardcore. Il nuovo personaggio parte da zero ma i progressi di tipo esplorativo restano sbloccati e il novello Livingstone può trarre vantaggio da puzzle già risolti e porte già sbloccate. Se però un oggetto fondamentale per sbloccare un accesso è rimasto nel corpo del Chester Copperpot di turno, è necessario ritrovare le vecchie ossa del personaggio precedente per procedere. Questo significa che non basta morire per evitare una situazione spinosa che deve essere necessariamente riaffrontata ma si tratta anche di una chicca che fa il paio con le animazioni curate, con le inquadrature suggestive, con l'utilizzo del depth of field per centrare l'attenzione sul personaggio e con il comparto sonoro che si conferma essere tra le priorità di Capybara Games. Dal poco che si è visto l'illuminazione risulta deliziosa e per quanto l'impostazione sia quella già vista in diversi survival roguelike, dalla cura per il dettaglio emerge comunque il talento di un team che d'improvviso a cambiato marcia e in quattro anni ha sfornato due titoli memorabili. Tra l'altro il secondo, il riuscitissimo platform Super Time Force, ci rassicura sulle abilità del team anche nel caso del bilanciamento del gameplay che al momento risulta essere l'elemento più nebuloso. Ma nonostante gli inevitabili dubbi la scelta di Microsoft di legarsi a un indie così carico di aspettative sembra proprio una di quelle vincenti e sono molti quelli che attendono con ansia di potersi tuffare nelle profondità di Below. Non sappiamo ancora nulla del sistema di salvataggio ed è presto per parlare della profondità del gameplay ma ci saranno altre occasioni per verificare tutti questi aspetti prima del lancio che, se tutto andrà bene, dovrebbe avvenire entro la fine dell'anno.
CERTEZZE
- Senso di meraviglia assicurato
- Pixel art di ottimo livello
- Grande attenzione per il comparto sonoro
DUBBI
- Durata e profondità dell'esperienza
- Capacità di portare novità rilevanti nel panorama roguelike