La strada del Re

Torniamo a calcare le terre di Ashan con l'attesa versione preview dell'imminente Might & Magic Heroes

PROVATO di Mattia Armani —   28/08/2015
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C'è voluto un anno per avere tra le mani Might & Magic Heroes VII dopo il suo debutto in occasione della GamesCom 2014 e proprio in questo momento le chiavi della release beta sono state distribuite a migliaia di appassionati per una prova a tempo. Noi privilegiati abbiamo una versione senza limiti, seppur ancora incompleta . La grossa novità di questo capitolo, lo abbiamo già detto in passato, è l'uso dell'Unreal Engine 3 che ha permesso agli sviluppatori di concentrare tutto il lavoro sullo sviluppo del titolo.

La strada del Re

Per questo non stupisce che siano spuntate alcune novità a condire le dinamiche storiche della serie, che Ubisoft non ha stravolto nemmeno questa volta. L'impostazione classica, il combattimento, le atmosfere e i bonus settimanali sono quelli che conosciamo e sono lì ad accoglierci, anche questa volta. Per molti giocatori, sia chiaro, è importante che sia così al netto delle alterazioni del sistema gestionale, dei miglioramenti e delle aggiunte che sono sempre benvenute a patto che non stravolgano la formula. D'altronde Heroes of Might & Magic è una serie che ha venticinque anni e nonostante non sia propriamente accessibile a tutti, è riuscita a cavarsela con il modello di finanziamento classico, senza dover ricorrere al crowdfunding. Parte del merito va ovviamente alla perseveranza di Ubisoft e del team di sviluppo ma è chiaro che l'universo di gioco vanta un certo appeal nei confronti di un mercato che, tra titoli più o meno riusciti, risponde ancora positivamente a questa potente miscela di strategia militare, fantasy, dinamiche gestionali e battaglie tattiche sempre più difficili da affrontare. Il tutto arricchito da un multiplayer che per l'ambito strategico risulta decisamente più complesso della media. Ma veniamo alle fatidiche novità partendo con quella più semplice ma con il maggior impatto sul gameplay. Parliamo di un certo dinamismo, non esteso a tutto ma che permette eventi dinamici come statue usate per creare passaggi, ponti da distruggere e da riparare per rallentare l'avanzata nemica o consentire la nostra. Chiamare i rinforzi dal castello è inoltre meno macchinoso ma le carovane possono essere attaccate dai nemici. Infine c'è il clima dinamico che non rientra tra le meccaniche di gioco ma è indubbiamente un'aggiunta piacevole.

Might & Magic Heroes VII ci narra le vicende del Duca Ivan Griffin e la sua difficile ascesa al potere

Esplorazione, gestione e combattimento

Prima di procedere è meglio ricapitolare. Heroes of Might & Magic VII è, come i suoi predecessori, un titolo a turni diviso in due fasi ben distinte. Nella fase di movimento le truppe possono compiere lunghi tratti e questo è funzionale alle mappe strategiche, che sono belle grosse e sono piene di risorse, segreti e quest. Le zone possono essere esplorate alla ricerca di mostri, dungeon e oggetti che ci permettono di crescere per poter resistere agli attacchi e portare l'affondo finale al nemico di turno. Ed è qua che ci imbattiamo nell'albero delle abilità dei condottieri che va a influenzare svariati aspetti dell'esperienza. Siamo d'altronde di fronte a un gioco piuttosto complesso che ci consente di convincere unità neutrali a unirsi a noi, include incantesimi di cura e città da potenziare e gestire, questa volta con una semplice mappa bidimensionale, sfruttando le risorse, che aumentano di una rispetto al sesto capitolo, arrivando a sette. Questa volta ci sono abilità che quintuplicano le creature buone nell'esercito di un condottiero giusto e ce ne sono alcune che aumentano notevolmente il gettito monetario delle città.

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Inoltre le caratteristiche dei comandanti includono la leadership, che viene aggiunta alla morale di tutte le truppe. Quest'ultima cresce ulteriormente in caso di vittoria e può dare un boost, ma una volta scesi nella mappa di combattimento l'abilità del giocatore e gli incantesimi imparati dal generale esplorando il mondo sono senza dubbio gli elementi più importanti, a patto di avere portato in campo un esercito adeguato alla sfida. Come sa bene chi è appassionato della serie, le battaglie si svolgono in un tabellone rettangolare che può ospitare anche qualche ostacolo. A quanto pare questi oggetti, come le mura cittadine, non arrestano i colpi ma si presume che riducano il danno inflitto a distanza. In ogni caso anche quest'oggetto impedisce il movimento alle unità incapaci di volare e ha quindi un impatto notevole sulle dinamiche di gioco, che includono unità molto lente e altre capaci di attraversare il tabellone in men che non si dica. Queste ultime sono facilitate nel compiere accerchiamenti ma sono meno robuste ed è spesso buona cosa attaccarle per prime, al pari dei curatori, sfruttando le unità che tirano a distanza. Se l'obiettivo è una fortezza, il campo ospita anche il relativo muro e dal lato degli attaccanti c'è una catapulta che in qualche round può aprire un varco. Una volta ingaggiato un combattimento possiamo dispiegare sul nostro lato del tabellone le truppe su due file, che diventano tre sbloccando l'apposita abilità dell'albero Leadership. A questo punto, con l'eroe che osserva le sue truppe da bordo campo in attesa di usare incantesimi e abilità, l'obiettivo è quello di arrivare a tiro dei bersagli, tenendo conto delle abilità speciali dei condottieri, dei poteri dei mostri, delle frecce che colpiscono a grande distanza, delle cure, degli incantesimi devastanti e della posizione delle truppe. Questa volta infatti il combattimento include bonus agli attacchi da dietro, una sorta di critico, boost al morale contestuali e malus di vario tipo. In tutto questo, preservare le proprie truppe è a dir poco vitale e non è un caso che sia possibile rigiocare ogni scontro, poiché accontentarsi di una vittoria di Pirro in Heroes of Might & Magic può tradursi in una sconfitta dopo pochi turni.

Chi non salta Pirro è

Il cambio di motore grafico ha comportato qualche cambiamento, tra elementi più dettagliati e altri che invece risultano evidentemente meno definiti e più slavati. Anche in questo caso è bene aspettare la versione finale, attesa per il 29 settembre, prima di sbilanciarsi. Sembra invece decisamente diversa la palette cromatica, che appare meno vivida e più improntata al realismo ma il feeling di Heroes of Might & Magic c'è comunque tutto tra burroni, luci magiche, santuari, dungeon e creature d'ogni sorta, talvolta affiliate alle sei fazioni di questo capitolo e talvolta in attesa di essere reclutate o massacrate per una manciata di pepite. Orchi guerrieri, cadaveri ambulanti e arcieri sopraffini combattono fianco a fianco tra fate, arpie e mostri sempre più devastanti, mentre la storia di Ashan si articola tra flashback, profezie, intrighi, eroi talvolta deludenti e nemici implacabili. I dialoghi abbondano, la componente narrativa può contare su diverse lunghe campagne, le storie non sono male e sono tutte integrate in un grande arco narrativo spesso avvincente. C'è inoltre la componente della morale, integrata sia nella campagna sia nelle abilità che premiano un eroe giusto. Rinunciarvi è ovviamente possibile e questa possibilità aiuta anche a immedesimarsi nei vari condottieri, dei quali possiamo anche tentar di ricalcare le probabili scelte interpretando l'indole che traspare dai numerosi dialoghi che condiscono eventi in gioco e scene di intermezzo. I personaggi sono parecchi anche se il protagonista assoluto della vicenda è uno solo ed è il Duca Ivan Griffin, il cui obiettivo finale è rimettere insieme i pezzi di un regno disgregato e vestire la corona di imperatore.

La strada del Re
La strada del Re

La storia portante si svolge prima del quinto capitolo ma le avventure dei suoi sei consiglieri, rappresentate da altrettante micro campagne, riguarda altri personaggi che sono arrivati al potere. Dopo aver ascoltato l'esito di almeno due storie, il Duca può decidere di affrontare la propria, forte della saggezza dei suoi alleati. Quella scelta da noi ha per protagonista il capitano Tomas che si trova a fare i conti con un ponte da riparare, ma le sfide impreviste scaturite da questo apparentemente semplice compiuto accendono l'orgoglio del nobile, che rinvigorito si lancia alla riconquista di una città. Purtroppo l'entusiasmo non basta per un compito che in men che non si dica si trasforma in una difficile missione contro il tempo. E non è solo il protagonista a dover penare, visto che in questa serie il grado di sfida spesso si impenna improvvisamente. La gestione delle nostre forze che calano scontro dopo scontro è un elemento determinante che rende la saga sempre impegnativa da affrontare e, come se non bastasse, sembra tra l'altro ripresentarsi uno dei più grossi problemi del sesto capitolo: quando passano troppi turni l'esercito nemico cresce fino a diventare imbattibile. Saccheggiare le strutture vicine alla fortezza avversaria non sembra cambiare più di tanto le cose, ma siamo ancora alla beta ed è auspicabile che questo elemento cambi con la release finale. D'altronde si tratta di un grosso problema che spesso costringe il giocatore a giocare di fretta, ed è un vero peccato in un titolo di questo tipo. Difficile invece che cambi il bilanciamento del multiplayer visto che dipende dalla formula stessa del gioco. Se l'online è complesso è anche vero che la sua complessità si dispiega raramente: spesso, ad esempio, basta aver subito un brutto colpo per non essere più in grado di recuperare la partita. In ogni caso è presto per parlare di bilanciamento e anche della presentazione, sempre importante, visto che le scene tridimensionali vedono i personaggi immobili, privi di quella scintilla di vita che li avvolgerà nella versione finale del titolo. Possiamo invece parlare di doppiaggio e musica, entrambi di alto livello. La narratrice fa la sua per mantenere la bilancia sospesa tra racconto militare e fiaba, mentre personaggi ben caratterizzati si alternano alla guida delle proprie truppe e sfidano esseri sempre più minacciosi. Di contorno, sinfonie fiabesche e il sonoro ambientale ci accolgono in un mondo fantastico che d'improvviso diventa oscuro e minaccioso al suono di tamburi di guerra e violini straziati. Già note le lingue, tra le quali non figura però la nostra. Considerando però che i sottotitoli in italiano sono presenti nel sesto capitolo, possiamo sperare che il nostro idioma faccia la comparsa da qui al lancio del titolo che, lo abbiamo già detto, è atteso per il 29 settembre.

CERTEZZE

  • Qualche novità tecnologica che aggiunge un pizzico di dinamismo
  • Combattimento più profondo grazie a piccole ma importanti novità
  • Single player imponente e curato...
DUBBI
  • ...ma il bilanciamento potrebbe risultare compromesso da alcuni problemi
  • L'Unreal Engine non è certo spremuto al massimo