Realtà, peraltro, stranamente somigliante ai livelli di un platform game con tanti elementi d'avventura, il tutto d'eccellente fattura. Nel 2005 uscì per PC, Xbox e PlayStation 2 Psychonauts, il primo titolo di Double Fine Productions, l'allora neonata casa di produzione di Tim Schafer, uno dei membri cardine di quella che era la leggendaria LucasArts. Coautore dei primi due Monkey Island e di Day of the Tentacle e padre assoluto di Full Throttle e Grim Fandango, Schafer fu vittima insieme a tanti suoi colleghi del cambio di direzione del team, che abbandonò all'alba del nuovo millennio per dedicarsi alla "carriera solista". Non tutto andò come previsto: vittima di problemi e ritardi, Psychonauts al debutto vendette pochissimo costringendo addirittura il publisher Majesco a ritirarsi dalle scene, assurgendo però allo stesso tempo allo status di cult.
Le primissime informazioni su Psychonauts 2, il ritorno di un grande cult del decennio scorso!
Psicologo tu, mi entri nella mente
Il perché è presto detto, ed è molto semplice: Psychonauts era un gioco fantastico. Un ottimo platform in sé, arricchito da meccaniche nuove, da una trama e da una parata di personaggi che nulla avevano da invidiare ai precedenti parti del nostro Tim, da uno stile grafico intrigante e dal solito umorismo esilarante e intelligente, che però non disdegnava affatto momenti di riflessione più intensi e accenti di una cupezza quasi horror.
Le avventure del giovane Raz, un ragazzo dotato di poteri psichici che cercava di arruolarsi per l'appunto negli Psychonauts, team di agenti segreti che come lui beneficiano di doti straordinarie, erano insomma godibili a tutti i livelli, a partire da un level design che è stato uno dei pochi a impensierire pesi massimi quali Super Mario 64 in quell'epoca nella quale il genere andava per la maggiore, e che dava il meglio di sé in quegli stage ambientati non già nel mondo reale ma nell'inconscio dei coprotagonisti. Qui Schafer si poteva sbizzarrire non solo nella conformazione dei livelli, ma anche in quel suo gusto, marchio di fabbrica, per le situazioni assurde e apparentemente senza senso, ma dotate di una logica e di una coerenza che appaiono perfette una volta afferrato il quadro generale. La fortuna aiuta gli audaci, e se all'inizio Psychonauts entrò nella mente, come fa il suo protagonista, di pochi giocatori, in dieci anni Double Fine, che nel frattempo con altre opere s'imponeva all'attenzione della critica come uno dei team più interessanti di questi anni, è riuscita, acquisendone i diritti e ripubblicandolo sui principali servizi di digital delivery, anche a farne il successo commerciale che meritava. Ce lo ricorda, con gusto e ironia ma non senza il giusto orgoglio, lo stesso Schafer nel video d'inaugurazione della campagna di crowdfunding di Psychonauts 2, chiesto a gran voce da anni da un nutrito numero di fan e finalmente presentato questa notte durante la cerimonia dei Game Awards 2015.
Prendi tanti soldi, non mi dici niente
Apparentemente, la pagina di Psychonauts 2 su Fig è ricca di informazioni. Innanzitutto sulla campagna stessa, com'è giusto che sia. L'obiettivo è di 3,3 milioni di dollari, da raggiungere da qui all'8 Gennaio, ma Double Fine chiarisce subito che questa pur consistente cifra non basterà a produrre un gioco evidentemente molto ambizioso. Il crowdfunding tradizionale è solo una delle quattro parti di cui si compone la raccolta di capitali: insieme ad esso è infatti presente anche la particolare campagna investitori di Fig che, a fronte di un impegno economico più gravoso, permetterà a chi la sostiene di partecipare degli eventuali guadagni.
Una terza parte di investimenti sarà messa a disposizione direttamente da Double Fine, e infine una quarta da un partner ancora misterioso, che voci incontrollate identificano in Markus "Notch" Persson, che evidentemente qualcosa dovrà pur farsene della valanga di denaro avuta da Microsoft per la cessione di Mojang. È presente la solita pletora di ricompense destinate ai backer, dalle copie digitali e fisiche fino a premi più ricchi (statuine, gadget vari, una vera e propria ricreazione del Whispering Rock Psychic Summer Camp del primo episodio) per i più generosi, mentre sono per il momento stranamente assenti gli obiettivi della campagna, se non un generico riferimento a localizzazioni in più lingue. In ogni caso, al momento in cui scriviamo la raccolta si avvicina agile al primo milione e non dovrebbero esserci problemi al raggiungimento della cifra stabilita. Dicevamo però "apparentemente", in apertura di paragrafo, perché poi sul gioco vero e proprio sappiamo ancora veramente poco. Si tratterà di un sequel che prende le mosse laddove finiva il predecessore: Raz finalmente entrerà nel quartier generale degli Psychonauts, per realizzare subito che il posto non corrisponde esattamente alle sue aspettative. Vari problemi ci attenderanno, da risolvere presumibilmente nel modo solito, affrontando livelli in stile platform ambientati nell'inconscio dell'usuale sciarada di personaggi, ci auguriamo memorabili come sempre. Ci vengono promessi il ritorno dei più amati poteri psichici di Raz e l'ideazione di nuovi e ancora più esaltanti; anche il primo trailer del gioco non mostra praticamente nulla, e quello che possiamo desumere con certezza è la direzione artistica che non tradisce il passato sia a livello estetico che di humour e atmosfera. Chiudono il quadro il ritorno di gran parte del team di Psychonauts e la realizzazione di un documentario da parte di 2 Player Productions, come già avvenuto per Broken Age. E questo è quanto, almeno per il momento: comprensibile per un titolo previsto per il 2018 (su PlayStation 4 e Xbox One, oltre che su PC), ma poco per calmare la nostra fame. Per adesso però, visto anche quanto era montata l'attesa negli anni e l'affidabilità del team, possiamo accontentarci, in attesa di una qualsiasi nuova informazione che, potete giurarci, saremo pronti a coprire.
CERTEZZE
- Il ritorno di un grande cult
- Tim Schafer e Double Fine sono garanzia di qualità
- La campagna di finanziamento sembra strutturata molto bene...
DUBBI
- ... ma dove sono gli obiettivi?
- Del gioco in sé non si sa ancora nulla