Uno dei titoli che più ci ha colpito durante la lunga maratona targata Focus a cui abbiamo partecipato questa settimana è stato senza dubbio Space Hulk: Deathwing. L'universo di Warhammer 40.000 è qui declinato in versione sparatutto in prima persona, esaltato da un Unreal Engine 4 capace di donare una fisicità e una "pesantezza" quasi tangibile alle corazze degli Space Marine. I ragazzi di Streum On Studio parlano di shooter con elementi tattici e non facciamo fatica a crederlo. La demo mostrata ha portato il protagonista e i suoi due compagni gestiti dall'intelligenza artificiale all'interno di quella che sembra una sorta di gigantesca e labirintica fabbrica abbandonata, un buio complesso post industriale pieno di tubature, pergamene e macchinari sporchi di sangue.
Space Hulk: Deathwing non è il solito shooter in prima persona... davvero una bella sorpresa!
Forza bruta
Siamo dotati di un'arma primaria e una secondaria, possiamo imbracciarne sia una da combattimento ravvicinato, sia uno scudo e inoltre avremo a disposizione la possibilità di accedere a tutta una serie di attacchi speciali e abilità varie, come un'onda d'urto capace di uccidere più avversari contemporaneamente. C'è massima libertà, in tal senso: scudo e mitra, mazza ferrata e spada, cannone al plasma e scudo, possiamo davvero andare in battaglia come vogliamo. C'è poi la possibilità di dare ordini ai compagni di squadra - ordini basilari, a dire il vero - ma comunque capaci di stravolgere il corso degli eventi. Sono quelli classici: segui, proteggi, attacca e distruggi, ma possiamo anche farci curare quando necessario.
La personalizzazione del nostro alter ego, anzi della squadra che ci accompagna gioca un ruolo fondamentale: abbiamo visto un numero elevato di armi, da fuoco o melee, alcune davvero potenti e ovviamente dal design altemente iconico tipico di Warhammer 40.000. La possibilità di cambiare arma al volo con quelle sbloccate con la progressione è prevista attraverso l'accesso a un portale che ci conduce al nostro "armadietto". Possiamo farlo fino a un massimo di quattro volte per livello: scegliere cosa equipaggiare è quindi fondamentale anche perché ricorrere a un nuovo armamentario e alla riparazione istantanea delle varie parti di armatura taglia drasticamente il nostro punteggio finale. Inutile dire che più basso sarà il punteggio meno punti esperienza avremo: il risultato è che il processo di sblocco di nuove abilità e skill sarà più lento. Bonus e malus insomma. Bisogna fare delle scelte e l'impressione è che spesso saranno obbligate visto che avere il braccio corazzato che sostiene un pesante martello gravemente menomato vuol dire ridotte, se non ridottissime capacità di combattimento. Stessa cosa per le gambe, solo che qui la già lenta andatura può trasformarsi quasi in un agonizzante strisciare circondato da avversari famelici (nella demo erano una sorta di rettili antropomorfi) pronti a farci la pelle. Il ritmo non è quello auper frenetico di un Call of Duty qualsiasi: l'azione va quasi a strappi, il gioco spinge ad esplorare palmo a palmo l'ambiente che di fatto è tutto fuorché lineare. È un vero e proprio labirinto su più livelli pieno di decine di numerose porte da sbloccare e zone che inizialmente non saranno visibili. Ma la cosa che più ci ha colpito è la brutalità del combattimento. Pur non potendo giocare di persona ci ha quasi dato l'impressione di sentire la vibrazione del pad dopo ogni fendente.
Si avverte distintamente la pesantezza e la potenza delle armi, grazie anche ai suoni dei tonfi delle armi corpo a corpo che si infrangono sulle corazze nostre e dei nemici. Se l'audio ci mette del suo anche la componente visiva non è da meno e non solo per un Unreal Engine 4 davvero in grande spolvero. Le armi, qualunque esse siano, occupano buona parte del nostro punto di vista, così come le informazioni a schermo: mappa, abilità, status salute e integrità. Si è a un passo dal soffrire di claustrofobia all'interno della corazza, il tutto poi reso ancora più vivido da scenari imponenti e nemici molto grandi. Sembra quasi che gli sviluppatori abbiano scelto una visuale più ravvicinata del solito per rendere il tutto ancora più opprimente. Parlando più esplicitamente di grafica, non possiamo non citare l'ottimo lavoro fatto con l'Unreal Engine 4. Mole poligonale e dettagli, anche quelli più minuti, sono di alto livello e vanno a comporre un quadro davvero di grande impatto. A noi ha fatto molta impressione il sangue, quasi pastoso e denso, a rimarcare ancora di più un combattimento fisico davvero viscerale. Non possiamo dire molto sull'intelligenza artificiale: i nemici incontrati avevano pattern d'attacco semplici, una veloce corsa verso di noi per farci a pezzi, nulla di raffinato insomma. Ma ci è stato detto che saranno molti e molto vari, dotati sia di armi corpo a corpo che a lungo raggio, capaci di tutta una serie di manovre aggiranti. Staremo a vedere. Concludiamo dicendo che sarà possibile giocare anche in cooperativa, fino a un massimo di tre giocatori. Inutile dire che la coordinazione e la specializzazione dei vari personaggi giocherà un ruolo fondamentale espandendo le dinamiche da sparatutto in prima persona. In definitiva questo nuovo incontro con Space Hulk: Deathwing ci ha soddisfatti. Streum On ha fatto davvero un buon lavoro nel mettere in scena le battaglie di una delle compagnie più famose degli Space Marine. L'uscita è prevista a breve su PC, mentre su Playstation 4 e Xbox One sembra proprio che ci sarà da aspettare qualche mese in più.
CERTEZZE
- Tecnicamente davvero bello
- Tante armi a disposizione
- Fisicità del combattimento
DUBBI
- Come girerà su console?