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Piccolo, verde e letale

Primo incontro con la nuova avventura stealth di Styx

ANTEPRIMA di Matteo Santicchia   —   08/03/2016
Styx: Shards of Darkness
Styx: Shards of Darkness
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Nato come prequel/spin-off dell'action RPG Of Orcs and Men e forte del buon successo del primo capitolo, Styx si appresta a fare ritorno sui nostri schermi nel corso del 2016, su PC e ovviamente su PlayStation 4 e Xbox One. Durante lo showcase Focus Home Interactive di fine febbraio abbiamo potuto vedere tutta la line up del publisher francese, col piccolo goblin verde che senza dubbio è stato uno dei protagonisti principali, per nulla schiacciato dalle nuove e ingombranti proprietà intellettuali grazie ad un genere di appartenenza, quello stealth, tra i più popolari (e giocati) degli ultimi tempi.

A Parigi abbiamo visto Styx: Shards of Darkness, seguito di Master of Shadows

Muoversi nell'ombra

Il capostipite Master of Shadows uscito lo scorso anno ci era piaciuto, ma nello stesso tempo non aveva raggiunto quella solidità e quella "perfezione" che richiede un gioco stealth che nelle intenzioni degli sviluppatori sarebbe dovuto essere senza compromessi, data la sua stessa natura. Inutile dire che col secondo capitolo, Cyanide non vuole stravolgere meccaniche funzionanti, per questo ci è stato detto che il gioco è prima di tutto l'occasione per correggere gli errori del passato, espandendo nel contempo l'esperienza di gioco. La demo mostrata ha visto il piccolo pelleverde di fronte ad una sorta di villaggio sospeso sopra un mare ghiacciato: l'obiettivo era rubare tre scrigni all'interno di una casa apparentemente inaccessibile. Chi ha giocato il primo capitolo sa che tutto ruota sulla necessità di evitare il combattimento, anche perché vuol dire quasi sempre morte certa.

Piccolo, verde e letale

Di norma un nemico di "basso rango" può esser fatto fuori velocemente con una letale uccisione istantanea, ma se questo è dotato di corazza tanto vale caricare il check point precedente. Se poi decidiamo di giocare in modalità Goblin, esser visti vuol dire venir uccisi immediatamente. Da subito si capisce come i "paletti" del genere devono accompagnarsi ad un level design fatto apposta per dare più possibilità al giocatore. In tal senso la mappa mostrata era decisamente interessante. La casa obiettivo, costruita su più livelli e dotata di numerose stanze, corridoi e anfratti vari, era ideata proprio per mettere in mostra tutte le abilità del protagonista. Un level design quello degli interni ben realizzato, forse un filo troppo pretestuoso nel costringerci proprio in quel cunicolo da percorrere quasi obbligatoriamente, ma senza dubbio molto amplio e arioso, soprattutto in termini di verticalità. Cosa questa particolarmente visibile quando muovendoci all'esterno c'è la possibilità di scalare le strutture vicine, per aggirare più avversari possibili, sperando magari in qualche ingresso nascosto non particolarmente visibile. Se poi il semplice studiare i movimenti delle ronde avversarie per evitarle e muoverci verso gli obiettivi non è sufficiente, possiamo sempre contare su un buon numero di abilità e oggetti da costruire (sì, c'è il crafting) sul momento.

Piccolo, verde e letale

C'è il grande classico del nascondersi nei barili, ma accanto a questo c'è la possibilità anche di evocare un nostro clone per sviare i nemici, ma soprattutto possiamo lanciarlo verso un punto non raggiungibile per teletrasportarci lì istantaneamente, il che fa anche da checkpoint nel bel mezzo dell'azione. Se proprio vogliamo essere cattivi, con i giusti oggetti recuperati in partita possiamo anche costruire una mina (da utilizzare di concerto al clone per massimizzarne gli effetti) e veleni vari da accoppiare ai dardi della balestra, per uccider o semplicemente stordire. E se decidessimo di giocarla sporca e uccidere le guardie? Cosa farne dei corpi? Li possiamo spostare, certo, ma è un'operazione lenta e faticosa; molto meglio farli sparire se abbiamo una fiaschetta d'acido. Le possibilità di gioco non sembrano mancare (c'è anche la possibilità di vomitare sul cibo per avvelenarlo), ma tutto ruoterà sulla bontà dell'intelligenza artificiale, da sempre croce e delizia di questo genere. Solo un prossimo incontro, questa volta pad alla mano, potrà dirci se Cyanide ha saputo far tesoro dei propri errori. Per ora è troppo presto per azzardare un giudizio definitivo, anche se ci sembra che in tal senso siano stati fatti passi avanti su pattern più vari e comportamenti più reattivi. A livello tecnico, l'Unreal Engine 4 regala senza dubbio un colpo d'occhio di grande impatto, un bel passo avanti rispetto al primo episodio, con miglioramenti palesi, sia in termini di dettaglio e modellazione del protagonista, che nella ricca costruzione degli esterni, davvero belli per essere un semplice fondale. Da ultimo ci è stato detto che verrà implementata una cooperativa totalmente drop-in/drop-out: sarà tutto da verificare come le meccaniche stealth possano funzionare quando due giocatori si agiranno nelle mappe.

Piccolo, verde e letale

CERTEZZE

  • Stealth (quasi) senza compromessi
  • Un sacco di possibilità

DUBBI

  • Intelligenza artificiale tutta da verificare