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Fantasmi e realtà virtuale

Brand cinematografico miliardario, Paranormal Activity si prepara a diventare un videogioco per Oculus Rift, VIVE e PlayStation VR

PROVATO di Umberto Moioli   —   15/03/2016
Paranormal Activity
Paranormal Activity
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Nel 2007 Paranormal Activity fu un successo straordinario. Ogni tanto capita: un piccolo film horror indipendente fatto con pochi soldi e tante idee sfonda al botteghino, fa diventare ricchi i suoi creatori e diventa un cult. Quando ciò accade è automatico che la major cinematografica di turno trasformi il brand in una mucca da mungere senza sosta, ed ecco che che quella che era una buona idea perde pian piano tutto il suo fascino tra seguiti, ben cinque, e addirittura un capitolo non ufficiale ambientato in quel di Tokyo. Per non farsi mancare nulla e approfittando del fiorire delle avventure a tema che spopolano soprattutto su PC, si è pensato bene di riprendere il marchio anche in salsa videoludica e di farlo con in testa gli imminenti visori per la realtà virtuale. Alla GDC 2016 abbiamo sfidato la classica, immancabile bambina fantasma inforcando un visore VIVE, impugnando i due controller pensati ad hoc per la periferica ed entrando in una spaventosa casa popolata da malefiche entità. Il risultato ci ha fatto saltare sulla sedia, ma ci ha anche un po' annoiato.

Paranormal Activity è uno dei primi spin off per la realtà virtuale: nuova tecnologia, vecchi problemi

Non provate ad aprire quella porta

Da quel poco che abbiamo provato nei dieci minuti di demo concessi, Paranormal Activity si profila come un'avventura quasi unicamente focalizzata sulla narrazione, dove gli enigmi sono ridotti all'osso e muovendosi per la casa infestata in cui è ambientato il titolo si sbloccano via via nuove aree da esplorare. Impostazione che fa emergere la natura "casual" del titolo, pensato per essere fruito da un pubblico che dal cinema, dove ha imparato a conoscere il brand, si muove verso il videogame.

Fantasmi e realtà virtuale

Camminando per la stanza dentro cui ci si gioca, si sposta il personaggio che controlliamo in prima persona, ma gli sviluppatori hanno pensato bene di permetterci di muovere la visuale anche con i due touch pad montati sui controller di VIVE: in questo modo non hanno dovuto dividere l'esplorazioni in tante stanze da caricare separatamente, come accade in altri giochi, e sono già pronti alla conversione per Oculus Rift e PlayStation VR che puntano meno sulla navigazione nello spazio occupato dall'utente. Purtroppo la deambulazione sembra che avvenga su dei pattini, con la nostra controparte virtuale che scivola sul pavimento e non aiuta certo a calarsi nella parte. Possono sembrare dettagli ma nel contesto della realtà virtuale, che punta moltissimo sull'immedesimazione, la cosa si fa sentire. Così come si fanno sentire le difficoltà che si hanno a interagire con gli oggetti: in teoria avendo in mano due pad che vengono anch'essi mappati all'interno dell'ambiente 3D, riprodotti simulando delle mani, dovrebbe essere istantaneo raccogliere e osservare o utilizzare i vari elementi che popolano le stanze della casa, peccato che spesso il tracciamento non sia così preciso e tocchi provare più volte a raccogliere la torcia o sfilare da un cassetto le pile che servono per alimentarla. Sono problemi tecnici risolvibili, però ogni volta che ci si ferma a pensare a come eseguire un compito che dovrebbe venire naturale, ci si ricorda istantaneamente di essere "dentro" un videogioco e non in una spaventosa casa da film dell'orrore.

Salti sulla sedia

Problemi tecnici più o meno gravi a parte, Paranormal Activity è un susseguirsi di porte che scricchiolano, luci che vanno e vengono, tracce di sangue sui muri e bambine fantasma che si materializzano improvvisamente alle nostre spalle. Pensate a P.T., però questa volta non ci sono Kojima e Del Toro dietro all'iniziativa e l'assenza si fa sentire ogni volta che si gira un angolo. È quasi inevitabile, a meno che non si sia fatti di pietra, non prendersi qualche spavento e in tal senso il gioco riesce a raggiungere il proprio obiettivo.

Fantasmi e realtà virtuale

Viene però lecito domandarsi quanto a lungo l'effetto possa funzionare, senza stancare, qualora non venga accompagno anche da altre meccaniche. Non sappiamo esattamente quanto durerà il gioco ma qualora dovesse protrarsi per più di un'ora o due, siamo curiosi di capire cosa sapranno inventarsi gli sviluppatori. Tecnicamente siamo di fronte a qualcosa che ricorda i titoli della passata generazione di console, con compromessi evidenti in particolar modo quando si osservano gli effetti di luce davvero grezzi e le superfici un po' sgranate. Peccato perché la casa è piuttosto ricca di dettagli, ci sono diversi oggetti che vanno raccolti ed analizzati, addirittura c'è un basilare inventario che permette di raccogliere determinati elementi del fondale magari per utilizzarli in seguito. Qualora dovesse raggiungere i negozi (virtuali) dei visori in uno stato più rifinito che consenta di non far caso ai costanti intoppi nella visuale o nei controlli, potrebbe essere un fan service degno di qualche attenzione, altrimenti è destinato a fare la fine di altri spin off poco riusciti. Anzi, potrebbe essere il primo spin-off VR venuto male: a suo modo sarebbe comunque un record degno di essere ricordato. I verdetti sono rimandati al momento dell'uscita che dovrebbe avvenire al lancio di Oculus Rift e VIVE, mentre per l'alternativa Sony non c'è ancora una data precisa aspettando che vengano fatti annunci (magari già domani) in tal senso.

CERTEZZE

  • La realtà virtuale si presta bene all'idea di un gioco horror
  • Paranormal Activity è un marchio che gode comunque di un certo richiamo
  • Se cercate i classici "jump scare", potreste aver trovato il gioco che fa per voi

DUBBI

  • Tecnicamente ha diversi problemi, sia a livello visivo che di meccaniche
  • Difficile immaginarsi spunti sufficienti a sostenere l'esperienza per più di una o due ore
  • Non ha nulla di davvero originale